Power by Lenshuang~2+3D Game Vfx Base since 2003~2014
  • 首先建立模型类似水纹形状
    赋予水纹贴图

    创建粒子发射器Super Spray

    给发射器赋予暴风力场

    进入模型节点属性选项将模型边缘的顶点色设置成黑色

     

    给模型赋予如图的多种材质

    BaseMap GlossMap DetailMap  

    每张贴图附带Alpha通道如图所示

     

     

     进入模型材质界面叠加方式使用:Srcalpha One

    在Alpha Test选项菜单中勾选On,打开AT功能

    将TestRet分别设置成150和75

    TestMode设置成Greater和Lessqual

     

     

    开启AlphaTest数值如图所示
    TestRet:156 TestMode:Lessequal

    将粒子的生命设置如图所示

     

    最后观看最终效果

  • 前言:应火星时代网站的邀请制作了一集Gamebryo游戏特效教程PPT。特此感谢为了这个专集忙碌多月的网站朋友。将教程发布于个人博客,仅代表个人对游戏特效的制作开发作个归纳。首次写教程还望各位看官多包涵,特此声明教程内容均来自个人作品,不足之处多提点。

    火星时代链接地址:http://www.hxsd.com/tutorial/muhouzhizuo/20101208/32314.html

  • ◈ Gamebryo 씬에 텍스처를 추가할 때는 다음과 같은 네가지 사항 즉, 텍스처의 면적, 텍스처의 종횡비, 필터링 효과, VRAM의

      크기에 주의해야 합니다. VRAM은 실제 그래픽 카드에 있는 메모리로, 렌더링 하드웨어가 빠르게 액스할 수 있습니다.

      프레임버퍼(스크린을 그리고 디스플레이 하는 데 쓰이는 VRAM 부분)와 Z-buffer는 둘 다 VRAM의 일부를 차지하고 있기

      때문에 텍스처에 사용 할 수 있는 메모리의 양을 감소 시킵니다. 

      VRAM에 들어갈 수 있는 것보다 더만흔 텍스처를 사용하는 것이 가능한데 이런경우 그래픽 카드는 렌더링에 필요하다면

      언제든지 시트템 메모리로부터 텍스처를 가져올 것입니다.

      이 프로세스는 텍스처를 VRAM에서 가져오는 것보다 훨씬 느리기 때문에 PCI그래픽카드에선 절대적으로 피해야 하며,

      AGP 그래픽 카드에선 VRAM의 범람(overfow)을 완전히 피할 필요는 없지만, 시스템 메모리로부터 더 많은 텍스처를 가져와야

      함에 따라 퍼포먼스가 여전히 저하될 것입니다.

      (모든 텍스처를 VRAM에 맞춤으로써) 이 문제를 전체적으로 피하는 것 말고는 시스템 메모리로부터 텍스처를 가져오는 작업을

      개선하기 위해 팔 수 있는 일은 거의 없습니다. 

    ◈ Gamebryo 텍스처링 문제는 하드웨어 "2 승수" 문제입니다.

      디폴트로 , GAmebryo 3ds max Plug-in은 질은 떨어지나 그 속도는 빠른 사이즈 조정 기술을 사용하여 2의 제곱이 아닌 모든

      텍스처를 적절한 크기로 줄입니다.

      이 기술은 프로토타입에는 괜찮으나 최종 asset을 익스포트 하기 전에 모든 이미지를 2 승수로 조정하는 것이 좋습니다.

      메인 익스포트 다이얼로그에는 2의 제곱이 아닌 텍스처를 익스포트 하게 해주는 익스포트 옵션이 있지만 이 옵션이 체크된

      상태에서는 2의 제곱이 아닌 텍스처에 mip-mapping을 사용할 수 없습니다.

      이 텍스처는 trilinear 보간(interpolation)대신 bilinear보간을 사용 할 것입니다. 

    ◈ Gamebryo의 텍스처는 정사각형일 필요는 없으나 극단적인 종횡비는 VRAM을 조각냅니다.

      이 조각내기가 발생하는 이유는, 이상한 모양의 텍스처는 규칙적인 모양의 텍스처를 패킹하는 것만큼 쉽지가 않기 때문입니다.

      일반적으로 8:1 보다 작은 종횡비만 사용해야 하는데, 추가적으로 텍스처 크기의 기본세트를 정해야 합니다.

      똑같은 면적의 텍스처들은 VRAM에서 서로 쉽게 교체되므로 VRAM의 관리 체계가 빨라지나, 서로 다른 크기의 텍스처가

      너무 많으면 그 교체 기반의 텍스처 관리 체계가 무너질 것 입니다.  

    ◈ 지원되는 텍스처

      - NIF, TGA, BMP, PNG, DDS, SGI, HDR

      - JPG 등의 다른 이미지 타입은 내부 텍스처나 외부 NIF 텍스처로 익스포트 되는 경우를 제외하고 지원되지 않습니다.

      

    1. Coordinates Panel

      - Mapping 타입은 "Explicit Map Channel"만 지원됩니다.

      - UV Offset과 Tiling이 지원되며 독립적으로 애니메이트 시킬 수 있습니다.

      - Mirror는 지원되지 않으며, Tile은 지원됩니다.

      - Angle 중에선 W만 지원되고 애니메이트 시킬 수 있습니다.

      - Blur와 Blur offset은 지원되지 않습니다. 

    2. Noise

      - 지원되지 않습니다.

    3. Bitmap Parameters

      - Filtering 모드는 mip-mapping이 수행되는지의 여부를 결정합니다.

        Pyramidal fitering은 TRILERP을 수행하고, Summed Area 는 BILERP을 수행합니다.

        None 는 mip-mapping을 수행하지 않고 Nearest-Neighbor 필터링을 수행합니다.

      - Pyramidal filtering 은 텍스처의 VRAM크기를 1.3배까지 증가시킵니다.(summed area나 none과는 반대로)

        Pyramidal filtering이 작동됐을 때는 텍스처를 필터 레벨(이 필터 레벨에서 각 레벨은 전 레벨의 4/1크기가 됨)과 저장해야

        합니다.

        Pyramidal filtering에선 텍스처의 얼라이싱(aliasing)이 개선되겠지만 VRAM에서 공간에 대한 비용을 치르게 되어

        씬의 시각적 품질을 향상시키며 거의 모든 경우에 쓰이긴 하지만 Pyramidal filter가 적용된 텍스처는 필요한 메모리를

        1.3배까지 증가시키게 됩니다.

         

      - Mono Channel Output 및 RGB Channel Output은 지원되지 않습니다. 

    4. Time

      - IFL 파일이나 AVI파일과 같이 애니메이션이 적용되는 이미지에 대해 완벽히 지원됩니다.

    5. Output

      - 지원되지 않습니다. 

    ◈ 플러그인 Add/Remove Texture Export Attributes 으로 생성되는 패널입니다.

      - 게임브리오 익스포트 옵션에서 설정하는 옵션과 동일한 것으로 좀 더 세부적으로 설정할 수 있으며,

       메트리얼마다 개별적으로 익스포트 옵션을 설정 할 수 있게 해줍니다.

    1. Selected Platform

      - 픽셀의 퀄리티 설정을 플랫폼 당 토글하게 해줍니다. 

    2. Use Current Platform For All

      - Pixel Quality 설정이 모든 플랫폼에서 같아지게 만들며, 모든 프랫폼에 적용되는 Quality 옵션에만 이 옵션을

       선택할 수 있습니다.

       이 옵션을 선택하면 플랫폼 특정 옵션은 선택할 수 없습니다. 

    3. Export Mode

      - Global Settings : 텍스처 익스포트 모드가 Export dialog(게임브리오 익스포트 시 옵션)에 나온대로 설정됩니다.

      - Internal To NIF : 현 메트리얼 텍스처 맵을 NIF 파일 안에 둡니다.

      - External NIF tecture : 현 메트리얼 텍스처 맵을 별개의 외부 NIF 파일로 둡니다.

      - Original Images : Gamebryo가 원본 이미지를 로드하게 합니다.

      - Original Images VRAM : 직접 렌더러에 로드된 원본 이미지를 사용합니다. 

    4. Filtering

      - 이 서브 패널에선 텍스처를 렌더링 할 때의 mip-mapping과 filtering이 일어나는 방식을 설정 할 수 있습니다.

        이 값은 Bitmap rollout의 Pyramidal/Summed Area/None 값을 오버라이드 합니다.

      - Pyramidal과 똑같은 결과를 얻으려면 Filter Mode를 Linear 설정하고 Mip-Mapping Mode도 Liear로 설정해야 합니다.

      - Summed Area와 똑같은 결과를 얻으려면 Filter Mode는 Linear로, Mip-Mapping Mode는 Off로 설정해야 합니다.

      - None과 같은 결과를 얻으려면 Filter Mode는 Neatest로, Mip-Mapping Mode는 Off로 설정해야 합니다. 

    5. Final Pixel Quality

      - Image Default : 텍스처 압축을 하지 않고 익스포트 합니다.

      - Use Global Settings : Export dialog(게임브리오 익스포트 설정)에 설정된 값을 따라갑니다.

      - 32bit / 16bit / 8bit : 해당 비트수를 가진 텍스처 파일로 압축되어 익스포트 됩니다.

      - DXT1 / DXT3 / DXT5 : DDS로 압축해서 익스포트 됩니다.(보통은 DXT1로 익스포트 하나 알파가 있거나 특정 텍스처는

                                        DXT3이나 DXT5로 익스포트 해야 합니다.)

      - 당연히 각각의 압축형식에 따라 용량 차이와 미세한 퀄리티 차이가 있습니다. 

    6. Final Texture Size

      - 이 옵션은 mip-map pyramid 중에 적당한 레벨을 선택해서 이를 최상위 mip-map 레벨로 만듭니다.

        (쉽게 말해 1, 2, 3, 4 의 mip-map이라면 1을 버리고 2를 최상위로 올려 2, 3, 4의 mip-map으로 만드는 것인데 단순하게

         텍스처의 사이즈가 줄어든다고 생각하면 됩니다.)

        그 결과 흐릿한 텍스처(blurry texture)가 만들어 질 수 있으나, 메모리 사용량이 상당히 줄어들게 됩니다. 

    7. MipMap Pyramid

      - 이 custom attribute는 완전히 맞춤형의 mip-map pyramid를 생성하게 해줍니다.

      - Auto-Generate Mip-Maps : 이 옵션은 custom mipmap 아이콘들을 enable/disable 시킵니다.

                                                수동으로 mipmap을 생성할 시 체크를 해제시킵니다.

      - Mip-Map Levels : 각 레벨은 그 면적이 정확하게 전 단계 이미지 크기의 반의 되는 비트맵 이미지로 지정해야 합니다.

                                  2의 제곱이 아닌 텍스처의 경우 한 레벨의 치수가 홀수이면 나눗셈 결과는 반올림 되고, "View" 버튼을

                                  사용해서 각 레벨을 볼 수 있습니다.

  • 버텍스 컬러 및 알파

      - 버텍스 알파를 이용해서 텍스처간의 혼합이나 버텍스 컬러로 대략적인 명암 혹은 컬러를 주어 좀 더 다양한 그래픽을

        구현할 수 있습니다.

     

      - Src Mode 가 Amb - Dif 이면 버텍스 컬러는 텍스처 위에서 변조 됩니다. 흰색은 원래의 텍스처 값을 나타내므로 이 변조에

       서는 텍스처가 어두워지기만 합니다. 씬의 동적 라이트(3ds max 라이트)는 여전히 텍스처에 영향을 미칩니다.

      - Src Mode가 Emissive이면 버텍스 컬러는 텍스처에 자가 조명(self - illuminating)을 만들어 냅니다. 텍스처는 버텍스 컬러에

       의해 정적으로 비춰집니다.

       이것은 완전히 정적인 씬에 쓰이는 모드이며, 텍스처들이 라이트 리스트에 포함되면 버텍스 컬러는 라이트 컬러에 첨가되어

       결국은 하얗게 됩니다.

       Max 는 라이트를 포함하고자 하기 때문에 Max에서 이 모드를 생성하는 건 좀 까다롭습니다.

      - Src Mode가 lgnore이면 버텍스 컬러를 보이지 않는 데이터에 쓰기 위한 모드이므로 라이팅에 사용하지 않습니다.

      - Channel

         Vertex Color : 버텍스 컬러

         Vertex Illum

         Vertex Alpha : 버텍스 알파

         Map Channel : 맵 채널을 설정

      Edit 클릭하면 생성되는 패널

      - 오브젝트 > 오른쪽 버튼 > Object Properties > Vertex Channel Display 체크

       (맥스 뷰에서 작업 시 버텍스 페인터 작업을 실시간으로 볼 수 있습니다)

        

  •  Environmental Steeins ( 환경설정 )

      - Gamebryo 3ds max Plug-in 에서 배경 색은 Rendering > Environment > Common Parameters > Background Color 를 통해

       설정합니다.

       Environment Map 을 고르는 옵션은 아무런 효과가 없습니다.

       Gamebryo 3ds max Plug-in 에서 Global Lighting 섹션의 Ambient 컬러는 Ambient light 값을 제어하며, 이 컬러를 완전한

       검은색으로 설정하면 Gamebryo 3ds max Plug-in 은 별도의 라이트를 익스포트 하지 않을 것입니다.

     ◈ Light setting ( 라이트 설정 )

      - Max의 omni light , directional light , spot light가 지원되며, on/off 플래그는 애니메이트 시킬수 없지만 라이트를 끄거나

       키고 싶다면 컬러를 검정색으로 애니메이트 시킬 수는 있습니다.(라이트는 RGB 0,0,0 에서 꺼집니다)

      

       Gamebryo 엔진에는 ambient light의 개수에 제한이 없으나, 3ds max에는 ambient light가 하나뿐입니다.

       따라서 Gamebryo 3ds max Plug-in 을 통해 라이트와 함께 익스포트 된 씬에는 ambient light 가 하나만 있을 것입니다.

       3ds max 의 ambient light 컬러는 Rendering > Environment > Global Lighting 옵션을 통해 설정할 수 있으며,

       라이트가 더 필요한 경우엔 프로그램적으로 설정 해줘야 합니다.

       Omni light와 spotlight는 위치와 방향을 가지고 익스포트 되지만, Direct light는 무한 라이트이기 때문에 3ds max direct light의

       위치는 무시됩니다.

    ◈ Include / Exclude : 동적 라이트를 관리하는 쉬우면서도 중요한 방법입니다.

     

       Exclude(혹은 Include)를 클릭하면 나타나는 창.

    1. Include 리스트에 포함된 오브젝트가 있다면 해당 라이트는 include에 포함되지 않는 건 모두 무시합니다.

       (Include 리스트에 포함된 오브젝트에만 라이트를 비추게 됩니다.) 

    2. Include / Exclude 리스트에 아무것도 없으면 라이트는 모든 오브젝트를 비추게 됩니다. 

    3. Exclude 리스트에 포함된 오브젝트가 있다면 해당 라이트는 exclude에 포함되어 있는건 무시하고 그 외 나머지

      오브젝트를 비추게 됩니다.

    ◈ 1차식 감쇠(Inverse:역) 2차식 감쇠(Inverse:역 제곱)

       

        

        왼쪽 스피어 그룹은 2차식 감쇠(Inverse:역 제곱)       /       오른쪽 스피어 그룹은 1차식 감쇠(Inverse:역)

       - 감쇠는 Omni light와 Spot light에만 지원되며 아래와 같이 전환됩니다.

            

       라이트 감쇠가 작동하려면 Decay 타입을 켜두어야 합니다.

       Gamebryo에선 라이트에 Far Attenuation 값만 영향을 미칩니다.

       Spot light의 "Light Cone : Falloff" angle 이 익스포트 되며, 쉐이더 파이프라인을 사용 할 때는 Spot light의 "Light Cone :

       Hotspot" angle이 익스포트 됩니다. 

    ◈ Atmospheres & Effects 는 지원되지 않습니다. 

      

    ◈ Projected Effects

      - Projector Parameters 롤아웃에 맵을 로드하면 그 맵은 라이트 맵을 투영하게 됩니다.

      - 그림자를 투영하려면 맵을 shadow Parameters 롤아웃의 Map에 로드합니다.

         

      - "Light Affects Shadow Color"는 투영된 맵을 환경 맵으로 만듭니다. 

    정적 라이팅 ( Static Lighting )

      - 동적 라이트는 한 두개 밖에 없을 때에도 씬에 라이트가 많이 있는 것처럼 보이게 최적화 하는 방법이 많습니다.

       이 기술을 Static Lighting(정적 라이팅)이라 하며, 지오메트리에 버텍스나 픽셀 수준으로 라이팅을 미리 구워서 지오메트리가

       빛을 받고 있는 것 같은 느끼을 만들어 냅니다.

       이 기술은 대부분의 엔진이 적당한 프레임율로 돌아가면서 좋은 라이팅을 얻게 되는 방법입니다.

       정적 라이팅은 버텍스를 페인팅 해서 버텍스 수준에서 처리하거나, 매우 섬세한 그림자가 필요할 땐 메트리얼에 Dark map이나

       Light map을 할당해서 픽셀 수준에서 처리 할 수 있습니다.

    버텍스 컬러로 명암주기

      - 버텍스 페인팅에는 Vertex paint modifier나 Assign Vertex Colors 유틸리티를 사용합니다.

      - 맥스 뷰에서 버텍스 컬러를 확인 할려면 오브젝트 오른쪽 버튼 > Object Properties > Vertex Chammel Display 를 체크

       해줘야 합니다.

       버텍스 컬러는 오브젝의 버텍스 컬러 채널로 설정되며, Unwrap UVW나 UVW Map 에서 Vertex Color Cahnnel을 설정해

       줄 수 있습니다. 

      - Src Mode 가 Amb - Dif 이면 버텍스 컬러는 텍스처 위에서 변조 됩니다. 흰색은 원래의 텍스처 값을 나타내므로 이 변조에

       서는 텍스처가 어두워지기만 합니다. 씬의 동적 라이트(3ds max 라이트)는 여전히 텍스처에 영향을 미칩니다.

      - Src Mode가 Emissive이면 버텍스 컬러는 텍스처에 자가 조명(self - illuminating)을 만들어 냅니다. 텍스처는 버텍스 컬러에

       의해 정적으로 비춰집니다.

       이것은 완전히 정적인 씬에 쓰이는 모드이며, 텍스처들이 라이트 리스트에 포함되면 버텍스 컬러는 라이트 컬러에 첨가되어

       결국은 하얗게 됩니다.

       Max 는 라이트를 포함하고자 하기 때문에 Max에서 이 모드를 생성하는 건 좀 까다롭습니다.

      - Src Mode가 lgnore이면 버텍스 컬러를 보이지 않는 데이터에 쓰기 위한 모드이므로 라이팅에 사용하지 않습니다.

    다크맵으로 명암주기

      - 복잡한 그림자에 쓸 Dark Map을 만들려면 그림자를 맵핑하려는 방식에 맞는 뷰포트에서 렌더링해서 grayscale lighting   

       stencil 이 되게 해야 합니다.

       Dark Map 를 미리 생성하는 방법에는 여러가지가 있습니다.

       좋은 그림자 맵을 만들었다면,  이 맵을 새로운 UVW채널을 사용해서 새로운 UVW modifer로 오브젝트에 맵핑하며, Dark Map

       로드 버튼을 통해 Gamebryo에 로드됩니다. 

      - 라이트가 움직이지 않는 모든 경우엔 되도록 정적라이팅으로서 버텍스 컬러나 다크맵(혹은 라이트맵)을 사용해야 하며,

       이 작업에선 모든 라이트에 감쇠(attenuation)를 설정해주는 것이 중요합니다.

       씬의 라이팅에 동적 라이트를 사용하는게 더 쉽다고 느낀다면, 프로그래머가 동적 라이트를 자동으로 버텍스 컬러에 구워서

       처리해 줄 수 있을 것입니다.(이 방식이 필요한지를 프로그래머와 상의 하십시오)

    3ds Max와 동적 라이팅

      - 라이팅을 셋업하는 가장 쉬운 방법은 Max의 표준 라이트를 이용하는 것입니다.

       그러나, 동적 라이트는 비용이 많이 들며, 라이트가 움직이지 않는 경우라면 동적 라이트를 사용하는 건 너무 과합니다.

       라이트가 씬에서 움직여야 한다면 그 때 동적 라이트를 사용하십시오.

       라이팅의 작동 방식은 모든 프레임에서 각 버텍스나 픽셀마다 라이팅을 계산 하는 방법인데,이때 어플리케이션이 최고의

       속도로 구동되게 하려면 잘 판단해서 되도록 적은 라이트를 사용해야 합니다.  

       라이트의 종류마다 퍼포먼스가 다릅니다.

       directional light, omni light, spot light 순으로 비용이 적게 들며, 라이트의 종류에 따른 퍼포먼스의 차이는 라이팅을

       픽셀 당 처리 할 때 더욱 중요해집니다. 

       디폴트로 디퓨즈 라이팅과 스펙큘러 하이라이트는 버텍스 당 계산되지만, 메트리얼에서 Normal map이나 Parallax map이

       쓰인다면 라이팅을 픽셀 당 계산해야 합니다.

       라이팅을 픽셀 당 계산하면 그 결과는 더 좋게 나오나 퍼포먼스가 나빠질 수 있습니다.

       렌더링 되고 있는 오브젝트가 동적 그림자를 받을 경우에도 라이팅을 픽셀 당 계산해야 합니다.

  • >이펙 작업에 있어 예를 들어 캐릭터의 몸에서 오우라가 휘감기는 작업을 합니다

    >파티클들을 캐릭터 몸에 휘감기는 키를 설정을 하고 이미지들이 몸에 휘감길때 Z버퍼 설정창에서 어떻게 설정을 해야

    >캐릭터의 오브젝트에 이미지들이 가려져서 안보이는 결과가 나오는지요?

    >그러니까 제가 지금 현재 설정한거로는 전부 이미지들이 오브젝트에 반투명으로밖에 설정이 안되는데요

    >오브젝트에 가려지고 안가려지는 부분은 보이게 되고 하는 부분의 설정을 모르겠네요

    >혹시 이 Z버퍼 설정에 대해서 아시는 분 계신가요

     

    제 짧은 지식으로 설명이 쉽지 않아  이미지 자료 하나 보냅니다. 해보시고 이해하시는게 빠를듯하여 보냅니다.

    저도 덕분에 다시 한번 보게 되네요 일하다 보면 쓰는것만 써서 둔해지거든요 ㅋ

    일단 자료에서 보듯이 zmode00 부터 11까지 의 조합은 체크박스에 체크조합으로 이루어 집니다.

    체크 하고 않하고 를 조합하여 보면 맥스상에 그 해당하는 오브젝트(파티클포함) properties에 user defined 보시면

    텍스트로 뜹니다. 거기서 확인해 보시면서 보여지는 모습을 테스트 해보세요

    그럼 답은 아니지만 미약하나마 도움 되시길 빌겠습니다. 수고하세요

     Z Buffer(Z 缓存),Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴坐标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。

  • 今日腾讯嘉年华压轴戏,X-GAME-《御龙在天》的发布,日渐让笔者感到Gamebryo引擎正成为国内研发公司开发大型3D游戏的首选。

    历数近期的Gamebryo的作品,盛大《星辰变》,腾讯《御龙在天》、《轩辕传奇》无不是各大厂商投重金打造的自主研发大作。Gamebryo引擎的优势,其实就一句话总结:灵活性、多平台、画面效果、负载能力。而之前例如NC、SONY已获得授权,EA的《战锤OL》,次世代大作《辐射3》、《波斯王子》、《上谷卷轴》等都证明了Gamebryo引擎性价比较高的能力。由于受到国内公司的欢迎,Gamebryo的所有方Emergent近期刚刚在重庆开启了认证培训项目,可谓是风生水起。(国内代理winking估计最近要笑趴了)

    对比EPIC的unreal系列引擎,笔者就自己公司的开发情况来看,从开发团队的组建就感到捉襟见肘,国内对unreal的支持可以说刚刚起步,虽然EPIC在上海有着支持团队,但是个人感觉,技术支持是否到位值得商榷。而EPIC跟GA这种培训机构的合作,并未解决unreal在国内无法大规模开发的窘境。今年国内第一个自主研发的unreal引擎作品《一舞成名》才刚刚出现,网龙上海团队为了折腾unreal3花了2、3年时间目前才刚刚结出个果。韩国的nuren旗下的舞蹈游戏虽然unreal开发,但任然陷入关停的风波之中,unreal3对硬件的要求确实有点高,另外价格也不低。在大型网游开发方面Unreal面临的问题还是较多。

    而另一个知名引擎crytek在国内的处境也不容乐观,crytek的 CryEngine系列,实质是一个为《孤岛危机》这单款游戏所开发的引擎,虽然crytek引擎的性能十分的强大,甚至海外有团队已经开始采用这个引擎制作独立的电影,但目前crytek的全球技术支持团队实在是太匮乏了,虽然近几年参加各类游戏展会,都会看到crytek的大手笔亮相,但本地化开发目前还未看到有太大的进展。

    而另一个大家关注较多的引擎bigworld,就不多介绍了,目前还是有很多公司在使用,笔者公司也曾测试过这个引擎感觉还是不错的。但是值得提醒的是,还有一些大型厂商在使用开源的引擎,比如畅游,麒麟。。。这种方式不好做评价,但投行给的评价是不利于业务开发的。

    本文来自: 游戏大观|GameLook.com.cn 详细阅读:http://www.gamelook.com.cn/?p=5430