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  • 2010年10月22日

    Gamebryo Zbuffer 介绍 - [Gamebryo教程]

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    http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/80369603.html

    >이펙 작업에 있어 예를 들어 캐릭터의 몸에서 오우라가 휘감기는 작업을 합니다

    >파티클들을 캐릭터 몸에 휘감기는 키를 설정을 하고 이미지들이 몸에 휘감길때 Z버퍼 설정창에서 어떻게 설정을 해야

    >캐릭터의 오브젝트에 이미지들이 가려져서 안보이는 결과가 나오는지요?

    >그러니까 제가 지금 현재 설정한거로는 전부 이미지들이 오브젝트에 반투명으로밖에 설정이 안되는데요

    >오브젝트에 가려지고 안가려지는 부분은 보이게 되고 하는 부분의 설정을 모르겠네요

    >혹시 이 Z버퍼 설정에 대해서 아시는 분 계신가요

     

    제 짧은 지식으로 설명이 쉽지 않아  이미지 자료 하나 보냅니다. 해보시고 이해하시는게 빠를듯하여 보냅니다.

    저도 덕분에 다시 한번 보게 되네요 일하다 보면 쓰는것만 써서 둔해지거든요 ㅋ

    일단 자료에서 보듯이 zmode00 부터 11까지 의 조합은 체크박스에 체크조합으로 이루어 집니다.

    체크 하고 않하고 를 조합하여 보면 맥스상에 그 해당하는 오브젝트(파티클포함) properties에 user defined 보시면

    텍스트로 뜹니다. 거기서 확인해 보시면서 보여지는 모습을 테스트 해보세요

    그럼 답은 아니지만 미약하나마 도움 되시길 빌겠습니다. 수고하세요

     Z Buffer(Z 缓存),Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴坐标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。

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    个人专访 2013年10月22日