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  • 2010年10月16日

    Gamebryo材质球介绍【韩译英】 - [Gamebryo教程]

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    http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/79154457.html

    Gamebryo Shader.

     

     참고) Gamebryo는 NiTriShape당 여러개의 material을 생성 할 수 없습니다.

     Multi-Sub material 에 관해선 이점을 주의해야 합니다.

     각각의 Sub-material은 자체적인 NiTriShape이 되는 것이므로 10개의 sub-materlal(각각의 10개의 ID값)이 있다면

     이 material은 Gamebryo로 전환 될 때 NiTriShape이나 10개의 오브젝트로 전환될 것 입니다.

     ( 쉽게 말해 맥스에선 Multi-Sub material로 작업을 하겠지만 최종적인 익스포트 시 Multi-Sub material이 지원이 안되기

     때문에 모든 Sub-material이 독립적인 material로 익스포트 되는것이기에 각각 ID값의 오브젝트로 나눠진다는 얘기입니다.

     소팅될 시 노드구성에 따라 그려지는 순서가 달라지기 때문에 이 점을 참고해야 합니다.)

     Note) Gamebryo NiTriShape per the multiple can not be used to generate material.

     Multi-Sub material must be taken in terms of benefits.

     Each Sub-material, because its own NiTriShape being the 10 sub-materlal (each ID value 10) if there is

     When this material into the Gamebryo NiTriShape and 10 will be converted into objects.

     (What's that in Max Multi-Sub material for export to the action, but the final two should not support Multi-Sub material

     All Sub-material because of the independent material being exported to the ID value of each object because you said that it is divided into.

     Depending on when the node configuration sotingdoel drawn because the difference in the order that you must see.)

     Gamebryo는 Baked material을 익스포트 함으로써 모든 경우 3ds max의 shell material을 지원합니다.

     Gamebryo Baked material exported by the 3ds max of all the shell material support

     Gamebryo는 Advanced Lighting Override Material의 설정을 무시하고 패널에 나열된 Base Material을 사용해서

     익스포트 됩니다.

     The Advanced Lighting Override Material Gamebryo override the settings listed in the panel using the Base Material will be exported.

     그 외 Composite, Double Sided, Ink n'paing, Morpher, Raytrace, Shellac, Blend와 같은 대부분의 포스트 랜러딩

     material은 지원되지 않습니다.

     More Composite, Double Sided, Ink n'paing, Morpher, Raytrace, Shellac, Blend, and like most post-raenreoding

     material that is not supported.

     Gamebryo는 양면 삼각형을 생성하지 않기 때문에 필요한 경우 Gamebryo 3ds max Plug-in은 max의 "2-Sided"기능을

     사용하는 모든 오브젝트에 "2-Sided" 를 적용 시키거나, "back face culling"을 꺼줘야 합니다.

     그러나, 그 오브젝트는 앞을 향하는 폴리곤이 있는 면에서만 빛 비춰지고 반대쪽 면에는 라이팅이 복제될 것입니다.

     이것이 문제가 된다면 동일한 폴리곤을 양쪽으로 겹춰서 만들어야 합니다.

     Gamebryo-sided because it does not create a triangle, if necessary Gamebryo 3ds max Plug-in for the max "2-Sided" feature

     All objects used in the "2-Sided" or to apply, "back face culling" to the kkeojwoya.

     However, the object toward the front of the light is seen in terms of polygons in the opposite side lighting will be replicated.

     If this problem is to create the same polygon on both sides gyeopchwoseo.

     

     Gamebryo Shader의 구성

     - 텍스처 및 알파 , 버텍스 컬러는 물론 Gamebryo가 지원하는 쉐이더를 적용 시킬 수 있다

     Configuration of Gamebryo Shader

     - Texture and alpha, color vertex shaders, as well as to support Gamebryo can be applied to

     1. Ambient

      - 맥스의 Ambient light와 동일.

        RGB0,0,0 검정색일 경우 라이트를 꺼놓은 거와 동일 시 되기 때문에 필요하지 않는 이상 끄고 익스포트하는게 좋습니다.

        (혹은 익스포트 시 라이트 체크 해제)

     1. Ambient

      - Max, the same as the Ambient light.

        RGB0, 0,0 geomjeongsaekil the statement and exit the same if you turn off lights when not needed because it is recommend unless you turn off the export.

        (Check off lights or on export)

    2. Dffuse

      - 텍스처가 적용되는 부분

     2. Dffuse

      - Part of the texture is applied

    3. Specular

      - 맥스의 Specular highlights와 동일. 단, Specular highlights는 계산하는데 비용이 많이 들기 때문에 잘 판단해서

        사용해야 하며, 제대로 구현하기 위해선 생각을 해야 하는 부분입니다.

     3. Specular
    - Max's Specular highlights and the same. However, Specular highlights that well because it is expensive to compute and to judge

        Should be used properly implemented, should be thinking about is the part instantly.

    4. Emittance

    - Emittance 컬러는 다른 Max쉐이더의 자가조명(self - illmination) 컬러에 해당하며 Ambient, Diffuse, Specular컬러처럼

         애니메이션 시킬 수 있습니다.

     4. Emittance

      - Emittance one trillion people by the color of the other Max shader (self - illmination) color corresponds to the Ambient, Diffuse, Specular color, like

    5. Shininess

      - Specular highlights 촘촘함을 정의하는 옵션입니다.
      - Specular highlights is the option to define compactness.

    6. Alpha 

      - Material의 투명도(오브젝트의 투명도) 를 제어하며, 값 1.0은 완전히 불투명 / 0.0은 완전히 투명을 나타냅니다.

       애니메이션 시킬 수 있습니다.
      - Material of transparency (the transparency of the object) to control, and completely opaque value of 1.0 / 0.0 represents a completely transparent.

     "Transparency Moodes" 서브 패널은 투명한 픽셀이 후면버퍼 블렌딩되는 방식이나 알파 블렌딩이 작동하는 방식을 제어하게

    해줍니다. 디폴트 모드는 'Automatic'이며, 이 모드는 비트맵에 알파 채널이 있을 경우, 선택된 "Src" 모드와 "Dest"모드를

    사용해서 알파 블렌딩을 킬 것입니다.

     비트맵에 알파채널이 없으면 이들 모드는 무시되고, 이와 같이 후면버퍼의 현재 내용을 이용한 블렌딩으로 인해 알파 블렌딩을

    사용할 땐 투명한 오브젝트 자체를 그리지 전에 그 뒤에 있는 모든 오브젝트를 먼저 그려야 합니다.

     이러한 방식은 투명한 오브젝트가 배경에 올바르게 블렌딩되게 해주지만 이 방식에선 모든 오브젝트를 소팅해야 합니다.

     "Transparency Moodes" sub-panel transparent pixels the way back buffer blending or alpha blending to control how it operates

    Makes. The default mode is 'Automatic', in this mode, if the bitmap has an alpha channel, the selected "Src" mode and "Dest" mode

    Kiel will be using alpha blending.

     If the bitmap has an alpha channel These modes are ignored, thus the current contents of the back buffer alpha blending using the blend due to

    When you use a transparent object itself that is behind all objects before drawing must be drawn first.

     This approach correctly blended into the background, transparent objects can be on all the objects in this way, but must be sorted.

    1. None

      - 투명도가 전혀 쓰이지 않도록 투명도 옵션을 무효로 만듭니다.

     1. None

      - Transparency, transparency option so that no obsolete, make void.

    2. Standard

      - 표준 알파 블렌딩에 비트맵 이미지의 알파 채널을 사용합니다.

     2. Standard

      - Standard alpha blending using the alpha channel of the bitmap image.

    3. Additive

      - 알파 채널을 필요로 하지 않으며, 가산적인 모드처럼 동작합니다. 베이스 텍스처 픽셀의 r g b 레벨이 후면버퍼의 픽셀에

       추가되어 타오르는 아지랑이 효과를 만들어 내는 옵션입니다.

     3. Additive

      - Does not require an alpha channel, added to act as a mode. Rgb level of the base texture pixels to the pixels of the back buffer

       Is added to produce a burning effect of the haze is an option.

    4. Multiplicative

      - 알파 채널을 필요로 하지 않으며, 베이스 텍스처 픽셀의 r g b 값을 후면버퍼의 픽셀과 곱하여 다크닝 효과를 만들어 냅니다.

     4. Multiplicative

      - Does not require an alpha channel, the base texture pixel rgb values of the pixels of the back buffer and produces the effect by multiplying the dakeuning.

    5. Advanced

      - 사용자가 소스 모드와 데스티네이션 모드를 수동으로 고르게 해줍니다. 한 옵션을 선택할 때마다 "Src"창과 "Dest"창에

       수반되는 설정이 달라진다는 점을 알아두세요.

      5. Advanced

      - Destination the Source mode and manual mode makes pick. Whenever you select an option, "Src" window and "Dest" window

       Accompanying Keep in mind that different settings.

      ONE은 블렌딩 방정식에 지정된 픽셀을 흰색으로 바꾸는 반면, ZERO는 그 픽셀을 검정색으로 바꿉니다.

      ONE of the blending equation is specified in pixels, while changing to white, ZERO, replace the black pixels. 

      SRCCLOR는 지정된 픽셀을 소스 픽셀의 컬러로 바꾸는 반면, INVSRCCOLOR는 그 픽셀을 "흰색에서 성분 당 뺀 소스
      컬러" 로 바꿉니다.

    SRCCLOR a given change in color of the source pixel to pixel contrast, INVSRCCOLOR those pixels white "party in the ingredients minus the source

      Color "extension.

      DESTCOLOR와 INVDESTCOLOR는 데스티네이션 픽셀의 컬러가 쓰인다는 점을 빼곤 SRCCOLOR, INVSRCCOLOR와 같습니다.

    INVDESTCOLOR DESTCOLOR and the destination pixel color is used except that SRCCOLOR, INVSRCCOLOR andSame.

      SRCALPHA는 지정된 픽셀의 성분 각각을 소스 픽셀의 알파 값과 곱하는 반면, INVSRCALPHA는 "1-소스픽셀의 알파값" 을 사용합니다.

    SRCALPHA the elements of the specified pixel alpha values of each pixel is multiplied with the source, whereas, INVSRCALPHA "1 - the source pixel alpha" Used.

      DESTALPHAINVSEDTALPHA도 데스티네이션 픽셀의 알파값을 사용한다는 점을 제외하곤 위와 비슷합니다.

    INVSEDTALPHA DESTALPHA and the destination pixel's alpha value is similar to above except that it uses.

      SRCALPHASAT는 소스 픽셀의 알파나 "1-데스티네이션 픽셀의 알파" 중 작은 값을 선택해서 이를 지정된 픽셀의 red, geen,blue 칸에 배치하며, 이모드는 지정된 픽셀의 알파를 1로 설정합니다.

     SRCALPHASAT of the source pixel alpha or "a - destination pixel's alpha" by selecting a smaller value of the specified pixel, it's red, geen, blue box is placed, favorite aunt of the specified pixel is set to 1 alpha.

      - 이펙트의 경우 소스를 줄이기 위해 알파가 필요없는 베이스 텍스처에 검정색부분만 알파로 빠지는 "Src=ONE / Dest=ONE"

    - If the source of the effect is not necessary to reduce the base texture alpha alpha delivery falling into the black part "Src = ONE / Dest = ONE" 

       (Additive)으로 설정하게 되면 알파가 없는 베이스 텍스처에서 검정부분만 알파가 빠지게 되어 적은 소스로 이펙트를 구현할 수 있습니다.

    (Additive) to set the database when there is no alpha textures fall in the black part is a little labor as a source of alpha-effect can be implemented. 

       각 수동적으로 설정하는 값에 따라 효과가 많이 달라지니 각 설정에 따라 결과물을 보고 최종적으로 익스포트 하는 것이 좋습니다.

     Depending on the value of each set manually for each setting dalrajini lot of work to see the final outcome is recommended that you export.

     

      알파 테스팅은 어떤 픽셀을 그리고 어떤 픽셀은 그리지 않을지를 제어하는 방법입니다.

    픽셀을 그릴지의 여부를 결정하는 데 텍스처의 알파 채널을 사용하며, 픽셀이 이 테스트를 통과할 경우엔 씬에 그려지고

    (알파 블렌딩될 것임), 통과하지 못할 경우엔 그려지지 않습니다.

     알파 블렌딩된 반투명한 영역이 있는 오브젝트에는 완전한 "back-to front sorting(뒤에서부터 소팅)"이 필요할 것입니다.

    그러나 일반적으로 알파 테스팅에선 모든 불투명한 오브젝트를 투명한 오브젝트보다 먼저 그리기만 하면 되는데, 이 소팅은

    알파 블렌딩이 필요로 하는 완벽한 back-to front sorting보다 훨씬 빠릅니다.

    세부적으로 픽셀의 알파값을 레퍼런스 값과 비교하는 함수와 그 레퍼런스 값 자체를 모두 조절할 수 있으며, 픽셀의 알파 값이

    레퍼런스 값 보다 크면 그 픽셀은 디폴트로 후면버퍼에 그려지게 됩니다.

     Alpha testing of any pixel and any pixel is a way to control what will draw.

    Pixel to determine whether or not to draw the texture with an alpha channel, and pass this test if the pixel is drawn scene

    (Alpha beulrendingdoel that), if not pass will not be drawn.

     Alpha blended objects in translucent areas in the full "back-to front sorting (sorting from the back)" will be required.

    But in general, all the opaque objects in alpha testing before transparent objects are very simply, this sort of

    Alpha blending requires a complete back-to front sorting is much faster than.

    Detailed reference to the alpha value of pixels compared to the value of the function and the reference value itself can be adjusted all the pixels of the alpha value

    Reference value is greater than the pixel is drawn into the buffer back to the default.

    1. Alpha Testing On 

      - 체크박스는 알파 테스팅을 키거나 끕니다.

     - Check the box on or off the alpha testing.

    2. NoSorter

      - alpha sorting system이 이 메터리얼로 쉐이딩 된 오브젝트를 무시하게 만듭니다. 이 동작은 씬의 구조로 인하여 이 메터리얼

       이 적용된 오브젝트의 투명도가 제대로 나오게 하려고 그 오브젝트를 소팅하지 않아도 되는 경우 유용하게 쓰입니다.

       한가지 예로 부분적으로 투명한 반구형 하늘을 들수 있는데 이 하늘 오브젝트는 항상 첫 번째로 그릴 수 있으며 소팅할 필요가 없습니다.

     - Alpha sorting system with real-twenty-two meters to ignore the shading to create the object. This behavior is due to structure two meters short scene

       The transparency of the object is properly applied to let the object is useful if you do not need sorting.

       For one thing, partially transparent spherical object, the sky, the sky, which is always tempted to draw in the first and sort the You do not need.

    3. Test Ref

      - 0(완전투명)에서 255(완전 불투명)까지의 임계값(threshold)를 설정합니다.

       투명과 불투명의 경계는 흰색 - 검정색 의 단계이며 이 설정값에 따라 알파 테스팅 되는 범위가 달라지게 됩니다.

     - 0 (fully transparent) to 255 (fully opaque) to the threshold (threshold) is set.

       The boundaries of transparent and opaque white - black is the phase of alpha testing, according to these settings will vary with the scope.

    4. Test Mode

      - ALWATS : 모든 픽셀이 프레임 버퍼에 알파 블렌딩됩니다.

        NEVER : 아무런 픽셀도 작성되지 않습니다.

        LESS, LESSEQUAL : 픽셀의 알파값이 임계값보다 작거나 같은 경우 픽셀이 블렌딩됩니다.

        GREATER, GREATEREQUAL : 전형적으로 사용하는 모드로, 픽셀의 값이 임계값보다 크거나 같으면 픽셀이 프레임버퍼에

                                                   블렌딩 됩니다.

        EQUAL, NOTEQUAL : 알파 값이 각각 임계값과 같거나 같지 않은 경우 픽셀을 프레임버퍼에 블렌딩 합니다.

     - ALWATS: all the pixels in the frame buffer is alpha blending.

        NEVER: no more pixels or not write.

        LESS, LESSEQUAL: the alpha value of pixels is equal to or less than this threshold, the pixels are blended.

        GREATER, GREATEREQUAL: The mode is typically used, the pixel values of pixels are equal to or greater than the threshold, the frame buffer is blending.

        EQUAL, NOTEQUAL: an alpha value equal to the threshold is not equal to each pixel to frame buffer blending. 

     1. On

      - 버텍스 컬러를 키거나 끕니다.

     - Turn on or off the vertex colors.

    2. Src Mode

      - IGNORE : 버텍스 컬러는 무시되어 특별한 상황에서만 사용됩니다.

                       (프로그래머가 익스포트된 싼에는 나오지 않으나 필요한 뭔가에 버텍스 컬러를 사용하려는 경우입니다.

                        예를 들어 지형의 움직임에서 빨간색 버텍스를 모두 배제시키는 것과 같은 상황)

      - EMISSIVE : 버텍스 컬러가 Emittance 컬러를 대체하는 모드로 씬의 정적 라이팅에 사용됩니다.

      - AMB_DIFF : 버텍스 컬러가 Ambient 컬러와 Diffuse컬러를 대체하는 모드로 버텍스 컬러를 사용하는 대표적인 방식입니다.

     - IGNORE: vertex colors are ignored and are used only for special circumstances.

                       (Programmers come ssaneneun exported, but something needed is if you want to use the vertex colors.

                        For example, in a move the red vertex of the terrain, such as to exclude all situations)

      - EMISSIVE: vertex colors replace color Emittance scene mode is used for static lighting.

      - AMB_DIFF: Ambient Color and Diffuse vertex color to replace the color mode to use the vertex color is a typical way.

    3. Light Mode

      - E : Emittance 컬러만 사용합니다.

      - E_A_D : Emittance, Ambent, Diffuse 컬러를 사용합니다.

     - E: Emittance color, is used.

      - E_A_D: Emittance, Ambent, Diffuse Color is used.

    참고) 버텍스 컬러를 끄거나 "Src Mode"모드를 IGNORE로 설정하면 버텍스 컬러가 사라지고 동적 라이팅만 남습니다.

    "Light Mode"를 "E"로 설정하면 라이팅이 무시되고 버텍스 컬러만이 효과를 내는데 이 모드는 완전히 정적인 라이팅에 씁니다.

    "Src Mode"를 AMB_DIFF로 바꾸고 "Light Mode"는 E_A_D로 나두면 버텍스 컬러가 Ambient와 Diffuse컬러를 오버라이드 하게

    만들지만 여전히 버텍스 컬러와 동적 라이팅이 모두 사용됩니다.

    "Src_Mode"는 AMB_DIFF, "Light Mode"는 E의 조합은 버텍스 컬러가 Emittance컬러를 오버라이드 하지 않고 머트리얼이 검은 색으로 나오게 만들기 때문에 사용하지 말아야 합니다. 다시 말해서 버텍스 컬러나 동적 라이팅 모두 아무런 효과를 내지

    못합니다.

     Note) on or off the vertex color "Src Mode" mode is set to IGNORE rayitingman will remain dynamic vertex color disappears.

    "Light Mode" and "E" is set to be ignored, vertex color lighting fielding only effective in this mode, writes a completely static lighting.

    "Src Mode" to change the AMB_DIFF "Light Mode" if the E_A_D Nadu as the Ambient and Diffuse vertex color to color override

    I still make all the vertex colors and dynamic lighting is used.

    "Src_Mode" the AMB_DIFF, "Light Mode" vertex color combination of the E Emittance meoteurieolyi not override the color black should not be used because it creates out. In other words, no vertex colors and dynamic lighting effects or both does.

     1. Apply Mode

      - REPLACE : 라이팅과 버텍스 컬러가 무시되고 텍스처는 그냥 표면에 놓이게 됩니다. 모든 라이팅 효과가 텍스처로

                         합쳐졌거나 라이팅 효과가 필요없는 경우엔 이 모드가 적절합니다.

     - REPLACE: lighting, textures and vertex colors are ignored and it will be placed on the surface. With all the lighting effects, textures

                         If you do not need or have been merged into this mode, the lighting effects is appropriate.

      - DECAL : 텍스처가 불투명한 곳에선 REPLACE 모드처럼 행동하지만, 투명한 부분에선 라이팅과 버텍스 컬러를 사용합니다.

                     이 모드는 텍스처링 되지 않은 표면 위에 텍스처링 된 테칼(textured decl)을 놓을 때 유용하나 데칼의 불투명한

                     부분은 빛을 받지 않으므로 그 효용성이 제한됩니다.

     - DECAL: REPLACE mode dare act like transparent textures, but in part transparent, lighting, and vertex colors are used.

                     This mode is not textured surfaces and texturing a tekal (textured decl) is useful to place a decal of the opaque

                     Part of its usefulness is limited because the light received.

      - MODULATE : 텍스처가 동적 라이트와 버텍스 컬러 모두로 비춰지게 만드는 것으로, 기본적인 Apply Mode 모드입니다.

     - MODULATE: a dynamic light and texture, vertex colors to create all be seen as a basic Apply Mode is the mode.

    2. Parallax Map

      - parallax map이 지오메트리 표면에 추가하는 높이를 결정하는 데 쓰이는 스케일을 정합니다.

     - Parallax map is added to the surface geometry, that is used to determine the height will match the scale.

     1. Bump Map

      - 범프 맵 이미지에 적용된 스케일 인수(scale factor)입니다. 이 값을 바꾸면 범프맵이 일으키는 환경맵에 대한 오프셋의

        크기(magnitude)가 달라집니다.

     - Bump map applied to the image scale factor (scale factor) is. Changing this value caused by a bump map for the offset of the environment map

        Size (magnitude) varies.

    2. NBT Generation

      - NBT(Normal, Bi-normal, Tangent) Generation 서브패널은 dot-3 bump mapping을 수행하는 픽셀 및 버텍스 쉐이더나,

       NBT를 필요로 하는 다른 쉐이더 효과에 쓰기 위한 것입니다.

       디폴트로, custom shader들 자체는 아트 파일을 생성할 때 NBT를 생성할지의 여부와 어떤 Normal mapping방식을

       사용할지를 지정합니다. 생성되는 부수적인 정보는 지오메트리의 NBT 또는 normal, bitangent, tnagect정보입니다.

       이 정보는 버텍스 쉐이더에서 dot-3 bump mapping이 정상적으로 작동하는데 필수적입니다.

      - On : 옵션을 체크하면 현재의 메터리얼 설정에 NBT 배열이 필요 없을지라도 NBT 생성이 작동됩니다.

               NBT 배열을 요청하는 커스텀 쉐이더를 적용하면 NBT 배열이 자동으로 생성될 것이며, Normal map 슬롯이나 Parallax

               map 슬롯에 맵을 할당할 때도 NBT배열이 생성됩니다.

               메터리얼 설정에 NBT 메소드가 필요하지않다고 나와도 런타임에 NBT를 필요로 하는 효과를 적용할 상황을 대비해서

               이 NBT Generation 옵션을 켜두어야 합니다.

     - NBT (Normal, Bi-normal, Tangent) Generation sub-panel, dot-3 bump mapping and pixel and vertex shaders or to perform,

       NBT, needs is to write to a different shader effects.

       By default, custom shader files themselves to create the art, whether it will generate a NBT and Normal mapping method which

       Specify whether you want to use. Additional information that is generated in the geometry NBT or normal, bitangent, tnagect information.

       This information from the vertex dot-3 bump mapping to work properly is essential.

      - On: When you check the option to set the current meter, real-NBT NBT even eliminate the need for array generation is working.

               NBT array of custom shaders applied to the NBT request, the array will be generated automatically, Normal map slot and Parallax

               NBT in the slot when assigning an array of maps, map is generated.

               Set meter for real-NBT method did not need me to run even the effect of NBT needs to be applied in case the situation

               NBT Generation option two must stay.

      - Method : 리스트에서 알려진 모든 노멀 맵 생성 메소드가 나와있습니다. 노멀 맵 텍스처를 생성한 방식과 일치하는

                     메소드를 선택합니다. 현재에는 "Gamebryo"와 "ATI" 메소드만 지원됩니다.

     - Method: create normal maps from a list of all known methods are listed. Manner consistent with normal map texture is created

                     Select method. Currently, the "Gamebryo" and "ATI" only those methods are supported.

    1. Selected Shader

      - 드롭다운 리스트에는 알려진 모든 custom shader가 나와있습니다. 특정 쉐이더를 선택해도 Apply 버튼을 누르기전까진

        실제로 사용되는게 아니기 때문에 적용 시킬려면 Apply버튼을 눌러서 적용을 시켜야 합니다.

     - The drop-down list of all known custom shader recitation. Even if you select a specific shader, until you click the Apply button

        Doeneunge actually used to be applied because the application must press the Apply button.

    2. Desciption

      - 현재 선택된 custom shader에 대한 설명이 나옵니다.

     - A description of the currently selected custom shader appears.

    3. Apply

      - 이 버튼을 누르면 현재 Selected Shader 드롭다운 리스트 중에 선택된 쉐이더가 현 메트리얼 적용됩니다.

        추가 시키면 메트리얼 아래에 해당 쉐이더 효과를 조정할 수 있는 특정한 유저 인터페이스를 제공하는 custom attribute가

        생깁니다.

     - This button is selected during the current drop-down list Selected Shader shader is applied to the current metric real.

        If you add the following metrics for real-shader effects can be adjusted to provide a specific user interface that custom attribute

    4. Reset

      - 현재 적용되어 있는 쉐이더의 custom attribute가 원래의 값으로 리셋되어 모든 키나 현재 값이 원래대로 돌아갑니다.

     - The current custom attribute of a shader is applied to the original value is reset to return all the keys or the current value as the original.

    5. Viewer Technique

      - 현재 적용된 쉐이더에 사용 할 수 있는 모든 다양한 렌더링 기술을 보여줍니다. 이 기술은 와이어프레임 모드나 하드웨어

       호환성 모드 등과 같은 옵션이 될 수 있습니다.

       뷰어는 현재 선택된 기술을 사용할 것입니다.

    6. Export Technique

      - 현재 적용된 쉐이더에 사용 할 수 있는 모든 다양한 렌더링 기술을 보여줍니다. 이 기술은 와이어프레임 모드나 하드웨어

       호환성 모드 등과 같은 옵션이 될 수 있습니다.

       최종 소스 아웃풋은 현재 선택된 기술을 사용할 것입니다.

    Maps

    Base : 오브젝트 표면의 기본적인 텍스처

      - Base texture map은 대략 다른 max 쉐이더에 나오는 Diffuse Color map 에 해당되며, 맵 자체의 diffuse color와 쉐이더에

        추가된 다른 메트리얼 맵이나 버텍스 컬러의 영향을 받습니다.

      - 지원되는 텍스처 맵 타입 : NIF , TGA , BMP , PNG , DDS , SGI , HDR (JPG등의 다른 이미지 타입은 NIF에 내부적으로

        또는 외부 NIF 텍스처로만 지원됩니다.)

     Base: The basic texture of the object surface

      
    - Base texture map shader max out about the other is specific to the Diffuse Color map, the map itself and the diffuse color shader

        
    Added another metric is affected by real maps or vertex colors.

      
    - Texture map types are supported: NIF, TGA, BMP, PNG, DDS, SGI, HDR (JPG and other image types are internal to the NIF

        
    Or outside the NIF is only supported texture.)

    Dark map : 오브젝트 상의 Diffuse Lighting을 표현하는 텍스처.

      - Gamebryo에서 베이스 맵의 r,g,b 값은 다크 맵의 값과 곱해져, 다크 맵이 어두운 곳은 어둡게 나타내고 다크 맵이 밝은곳은

        보통의 텍스처가 나타나게 됩니다.

        다르게 말하면 베이스 맵을 어둡게만 만들 수 있다는 걸 의미하기도 합니다.

        일반적으로 다크맵은 베이스 맵과 다른 UV채널을 설정해서 다른 UV 세트로 배열하여, 정적 라이팅을 생성하게 됩니다

     

    Decal map : 미끄러진 자국이나 총알 자국과 같이 오브젝트 표면에 씌워진 데칼

      - 데칼맵은 큰 베이스 맵에 한정된 디테일(예로 그을린 자국, 총알구멍이나 글씨같은)을 추가하기에 좋습니다.

        데칼 맵 필드에는 베이스 텍스처 맵 위에 알파 블렌딩될 텍스처가 사용되며, 다른 멀티 텍스처 형식과는 달리 한 오브젝트가

        하나 이상의 데칼 맵을 가지고 있을 수 있으며, multi-texture property의 다른 슬롯과는 달리 데칼 맵에는 데칼 슬롯의

        전체 배열이 있습니다.

        데칼은 이들이 배열에 나타나는 순서대로 적용되어 층 효과(layering effect)를 만들어냅니다.

        그렇기에 베이스 텍스처뿐만 아니라 데칼맵끼리도 서로 겹칠 수 있는 것이며, 각각의 데칼맵은 각각의 독자적인 텍스처 좌표

        UV세트를 사용하여 그에 따라 독립적으로 적용 시킬 수 있습니다.

     Dark map: a texture representation of an object on the Diffuse Lighting.

      
    - Gamebryo base map in the r, g, b values are the values of the map gophaejyeo dark, dark map shows a dark dark dark place that the map baleungot

        
    Usually you will see the texture.

        
    In other words to create the base map is dark, really need to know that means.

        
    In general, dark map of the base map by setting different UV channels arranged in a different UV sets, will generate a static lighting

    Detail map : 가까이 보이는 오브젝트의 흐릿함(blurriness)을 완화시키는 고주파(high-frequency)텍스처

     Detail map: view objects near Hazy (blurriness) to mitigate high-frequency (high-frequency) texture

    Parallax map : 변위 맵핑(displacement mapping)을 시각적으로 시뮬레이션 하나 실제로는 지오메트리를 teeselate하지 않는

                         heightfield texture

     Parallax map: displacement mapping (displacement mapping) and a visual simulation of the geometry actually does not teeselate

                         
    heightfield texture

    Normal map : 지오메트리의 노멀을 부호화하는 텍스처.

      - 노멀 맵 필드에는 지오메트리의 노멀을 RGB값으로 부호화하는 텍스처가 쓰입니다.

        게임브리오의 표준 파이프라인에서 모든 노멀 맵은 탄젠트 스페이스라는걸 알아둬야 하며, 이는 Normal, Binormal,

        Tangent(NTB)를 버텍스 당 계산해야 한다는걸 의미합니다. 이 계산은 노멀 맵 텍스처를 할당할 때 알아서 이루어집니다.

        오브젝트에 노멀 맵을 할당하면 specularity 등을 포함하여 라이팅 계산이 픽셀 당 수행되고, 노멀 맵의 노멀은 환경맵에

        대한 texture lookup에도 영향을 미칩니다.

    Normal map: to encode the geometry of the normal texture.

      
    - Normal Maps field of the normal geometry of the RGB values used to encode texture.

        
    Gamebryo of the standard tangent space normal maps in the pipeline all the mystery that is aware, the Normal, Binormal,

        
    Tangent (NTB) and I'm bound to be computed per vertex means. These calculations take care when assigning the normal map texture is made.

        
    If you assign the normal map, specularity objects, including lighting calculations are performed per pixel, the normal map, normal map and the environment in

        
    Affects the texture lookup.
     

    Gloss map : 오브젝트의 반짝임을 적당한 표현. 환경 맵을 감쇄(attenuate)시키는 데 사용 됨.

      - 글로스 맵 필드에는 환경 맵 효과나 specular highlight를 변조할 텍스처가 쓰입니다. 환경 맵과 글로스 맵은 서로 곱해져서

        글로스 맵이 흰 곳에선 환경 맵이 나타나 거울처럼 보이게 되고, 글로스 맵이 검은 곳에선 환경 맵이 둔하고 흐릿하여 나오지

        않게 됩니다.

        글로스 맵은 환경 맵을 변조하는 것과 똑같은 방식으로 오브젝트의 specular highlight도 변조합니다.

     Gloss map: twinkle proper representation of the object. Environment attenuation map (attenuate) becomes used to.

      
    - Gloss specular highlight map field effects on the environment map is used to modulate the texture. Environment maps by multiplying each map jyeoseo Gloss

        
    Gloss white Somewhere environment map and the map appears to look like a mirror, Gloss maps environmental maps dull black dare come heurithayeo

        
    Will not.

        
    Gloss maps, map the environment in the same ways to modulate the modulation of the object is specular highlight.

    Glow map : 오브젝트 표면의 방출성(emissiveness)표현. 오브젝트 표면에 작열하는 빛의 느낌을 만드는 데 사용됨.

      - 글로우 맵은 오브즉테 중 스스로 빛을 내는 부분을 정의하는 r,g,b 맵입니다.

        이 텍스처의 검정색 부분은 아무런 효과가 없는 반면 밝은 부분은 작열하는 것처럼 나오기에 발광 조명 및 백열 표시기로

        덮여있는 우주복과 같은 텍스처 기반의 공상 과학 스타일 효과를 만드는데 유용합니다.

        글로우 맵은 텍스처링 파이프라인의 뒷부분에 추가됩니다.

        이로 인해 글로우 맵은 대부분의 다른 효과를 거쳐서 빛나는 경향이 있습니다.

     Glow map: the object surface burst (emissiveness) representation. Glowing object on the surface of the light used to create the feeling.

      
    - Glow ohbeujeukte map to define the portion of the self-luminous r, g, b map.

        
    Black portion of the texture, while the bright areas do not have any effect as the glow in the light-emitting light and emerge as one hundred and ten indicators

        
    The suit covered with the same texture and style based on the effect of making science fiction is useful.

        
    Glow texture maps will be added at the end of the pipeline.

        
    This map is a glow shining most of the other effects have a tendency to pass through.

    Particle Color 및 Opacity Map

      - Particle Color 필드와 Particle Opacity 필드는 표준(또는 sprite 기반의) 파티클을 사용하는 파티클 시스템에 적용되는

        메트리얼에만 사용되며, 이 두 필드는 Particle Age 메트리얼만 받아들여 파티클이 오래됨에 따라 그 컬러와 불투명도가

        달라지게 만듭니다.

        Particle Color : 파티클에 곱해지는 컬러 값(처음,중간,끝의 3단계로 파티클이 표현하는 텍스처와 곱해집니다)

        Particle Opacity : Particle Color의 투명도를 조절하는 것으로 검은색은 투명(표현되지 않음) 흰색은 불투명(컬러값이 표현

    Particle Color and Opacity Map

      
    - Particle Color Field and Particle Opacity field, the standard (or sprite-based) particles using the particle system that applies to

        
    Metrics are used only for real, these two fields, particles Particle Age meth Lee How much longer accepted as the color and opacity

        
    Create vary.

        
    Particle Color: particle is multiplied to the color value (beginning, middle or end of step 3 is multiplied with the texture representation of the particle)

        
    Particle Opacity: Particle Color black to regulate the transparency of the transparent (not expressed), white opaque (color value representation)

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