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  • 2010年06月24日

    最终幻想 Final Fantasy XIII 特效揭秘 - [特效理论]

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    http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/67006620.html

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    エフェクト作成と背景制作




    「FF XIII 」では、バトル、フィールド、カットシーン用の3つエリアのエフェクト作成が行われた。

    エフェクト用モデルリソースの作成、UV の設定、Cgfx シェーダの割り当てといった仕込み作業には Autodesk Maya が活用されている。Maya 上のグラフィカルなボタンの組み合わせによって、自動的に HyperShader のリアルタイムシェーダノードが裏で組みあがるアーティストフレンドリーなワークフローが採用されている。エフェクトアニメーション調整は、実機ツールである Crystal Tools の Effect Editor で行われる。Maya で作成したデータをもとにシェーダのパラメータ調整や UV パラメータ調整によるゆらぎの表現などが Effect Editor で作り上げられる。
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    Cgfx シェーダの割り当て用ボタン類
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    連番のアニメーションテクスチャ素材の作成にも Maya を利用
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    EffectEditor(Crystal Tools) で、エフェクトのアニメーションを作成





    当初、同じ形状のモデルに対して使用するシェーダの組み合わせ毎にモデルリソースが増える事態が発生したが、描画用のモデルとシェーダ用のモデルを別々に用意することで問題の解決が図られた。結果としてデータリソースを減らすことや、使用メモリの削減につながっただけでなく、双方の組み合わせを行うことで表現の向上につながったという。
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    組み合わせによってデータの最適化と表現の向上に
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    最後に Cut Editor(Crystal Tools) でエフェクトの実装が行われる
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    ヴィジュアルワークスのパートとの整合性もすり合わせで調整





    吉田氏によるとエフェクト作成の魅力は、自身の裁量とアイデアで自由に表現が可能なことであるという。分業が進んでいるセクションが多いが、エフェクト班は絵コンテ作成から始まりフィニッシュまで一通りの責任を自分が担うこともやりがいを強く感じるそうだ。ひとつのテーマをエフェクトで表現する場合も、3 人のデザイナがいた場合には、それぞれテイストが異なる個性的なデータがあがってくるそうだ。

    「FF XIII 」のバトルエフェクトでは、「余韻」にこだわった演出が行われているという。通常、ゲーム中にエフェクトが多発する場合は、GPU 処理を優先させるために発生したエフェクトを直ぐに収束させるケースが多いという。しかし、「FF XIII 」では常駐メモリをキロ単位で調整することで快適な処理と「余韻」の両方のバランスを見事に成立させているのだ。爆発後も煙が直ぐに収束せずにしばらくとどまるといった演出表現にもぜひ注目して欲しいという。



    CharaViewer(Crystal Tools) でプレビューしながら、 EffectEditor(Crystal Tools) と連携してエフェクトをリアルタイムに調整




    Charaviewer(Crystal Tools) で素材をシーンに組み込んでいく様子

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    历史上的今天:

    国外技能特效设定 2013年06月24日