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  • 2009年05月28日

    Cryengine 2完全技术分析(上) - [Cry引擎教程]

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    次世代的时实渲染

      CE2的渲染器能够在支持DX9/10的硬件上创造出无缝连接的室内和室外场景。面向Xbox 360和PS3平台的版本也在开发中。

    实时的光照和动态柔和阴影

      CE2能够创造出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影。


    容积化、多层次以及远视距雾化技术

      该技术可以生成笼罩地表的云、雾层,能够自然地模糊远景的可视对比度。此外还可以跟动态光影相结合,减少景物之间的生硬过渡,从而增强大场景的立体自然感。



    2.5D地形环境光照遮蔽贴图

      该技术根据场景里的环境物体(比如植物、建筑物)对光源的遮挡情况,正确计算出物体接收到的光照量。


    法线贴图和视差映射

      法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。CE2还支持更高级视差遮蔽映射,能够给予多边形物体表面德贴图更强的深度感,从而令需要高度凹凸立体的浮雕、砖墙等材质更加真实。

      本演示展现了使用法线贴图和视差映射绘制的地面,凸凹感十分明显。
    实时环境光照贴图

      实时环境关照贴图可以将预先计算的环境光照信息添加到室内环境的表面信息中,包括当前环境的入射光位置跟颜色都可以被动态添加到用于照明室内场景的光照强度中,此举可以显著提升实时逐象素光照跟阴影的逼真度。


    次表面散射

      次表面散射用于模拟光线在穿透半透明物体,如冰块、翡翠时所产生的漫射、衍射现象。此外,它还能模拟皮肤跟植物叶子的透光效果,然此类材质看起来更为自然逼真。


    视觉适应和高动态范围光照

      视觉适应是用来模拟人类眼睛碰见突然光线变化的适应情况(如从黑暗室内明亮的室外)。而高动态范围光照可以让场景有更大范围的明暗对比度从而使得画面更真实。


    光束、光轴

      此技术用于渲染光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,还可以用来渲染光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。

    高级着色器技术

      CE2采用shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。


    高质量的3D海洋渲染技术

      CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。


    运动模糊和景深

      运动模糊是用来模拟慢速快门拍摄快速移动的物体或者是快速移动的镜头,模糊可以用在单个物体也可以运用在整个场景上。而景深是用于清晰视野焦点而模糊焦点前后的事物。

    运动模糊

    景深,视线焦点以外的部分比较模糊


    动态细节的地形管理

      这个特性可以优化CPU和内存的是使用,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。

    Polybump 2

      Polybump 2可以单独使用也可以同3DS Max之类工具一起使用。这个工具可以快速提取如法线贴图、置换贴图、非闭区域方向和其他一些属性来创建包含高质量的表面描述的扩展信息。这些扩展信息可以用来绘制类似高模品质的低模,但这个速度将会快得多。这些数据储存在文件里,它可以不必再次计算就用多种不同的方法导出。即使是1000万个多边形这样的高多边形数也可以快速完成。


    内置多线程处理物理引擎

      该技术可以让场景里的任何物体,比如树木、植被等模型对诸如风力、爆炸冲击、引力、物体之间的碰撞/摩擦等外力作出互动反应,而且无需专用物理加速硬件的支持。
    高级绳索物理性模拟系统

      绳索物理性模拟技术令柔软的植被、树叶能够对风、雨和角色运动等外力作出自然物理反应。此外,其它诸如吊桥跟外力的互动以及触须之类柔软可弯曲的生物组织的物理性模拟均为高级绳索物理模拟系统的杰作。


    可怜的朝鲜士兵被桶砸中,而吊桥断开下落的物理特性十分真实
    互交的可毁坏的环境

      动态的改变任何环境物件和形状,可以摧毁建筑、树木和其他物体。

      

    在这个十分华丽的核爆中,冲击波毁坏建筑和树木,碎片四飞,效果十分惊人,这也要得益于CE2的次世代物理系统。

    坦克可以直接撞毁房屋


    树木甚至可以一节一节的被打断


      使用机械瞄具的时候,注意力高度集中,准心以外的区域都模糊,这个效果太酷了,相信它会让不少玩家放弃光学瞄具。注意图片里朝鲜使用的是中国的99式主战坦克
    角色动画系统

      新的角色动画系统可以真实的表现人类或者载具动画。完全内置的角色编辑器可以让制作者在CryENGINE Sandbox2里预览动画效果。此外,超级强大的动画图表允许动画设计师对角色动画的状态设置以及状态转换进行可视化操作。

    个性化角色制作系统

      角色制作流水线使用一个丰富的角色特征附件粘贴系统,可以给人物角色粘贴上蒙皮材质、动画信息等数据。此外,还可以将物理信息粘贴到骨架跟人物多边形脸孔上,甚至还允许设计师任意更换角色的身体,比如更换头部、手臂或者上下身。支持硬件加速的人物模型变形系统允许设计师对人物模型网格的变量进行修改。该系统不仅支持手动变形操作而且还可以选用程序化自动生成的样本,以减少内存的占用量。此外还有一个基于着色器的变形系统,可以对泥泞、衣物以及用于皮肤伪装的着色器效果进行变形操作。


    参数化骨骼动画系统

      通过对用户定义的动画样本进行混合,设计师可以对角色的动画进行互动控制,令该角色能够自然合理地根据实际游戏环境改变动画运动。该系统允许角色可以以不同的速度走动;可以在对通道、路径的方向转变作出合理反应;可以作出自然的上、下山运动;可以通过动态混合各种碰撞反应动画来改变角色的移动方式。

    程序化运动变形

      CE2采用CCD-IK,分析IK、样本IK等程序化算法以及物理模拟来增强预设定动画。这些程序法处理方法都是让计算机根据这些算法规定的步骤来计算人物的运动方式。CE2采用了一种运动变形技术来保留原本基础运动的方式,使得原本生硬的计算机生成跟真人动作捕捉混合动画看起来更加自然逼真。


      人物的动作十分自然,如跑动转向的重心调整都表现了出来,而上下坡行走动作也同在平地上也有区别。

    高质量动画压缩

      CE2采用了关键帧压缩技术,可以根据特定动画所需的保真度动态调节压缩等级。该技术可以在提供高保真度的同时节约至少90%的内存占用量。

     

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    评论

  • 你好。我想请教一个问题。请问应该怎么去掉CRYENGINE里面武器装备的声音呢?期待您的答复。
    回复feiyu8023说:
    找到武器所使用的特效文,件然后在菜单里面会有声音选项关闭就行。
    2014-08-26 11:46:42