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  • 2009年02月02日

    2009年网游行业将会“横尸遍野”转自[donews] - [业内分析]

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    作为全球金融风暴期间的幸运儿,中国网络游戏产业在2008年吸引了全球投资者的目光。114IDG与新闻出版署联合公布的中国网游产业报告显示,2008年中国网络游戏产业实际收入为183亿元人民币,同比增长76.6%,用户总数为4936万增长22.9%

    靠网游东山再起的史玉柱说:没发现比网游更赚钱的行业。与传统行业相比,网游行业动辄50%以上的净利润率无疑是极具吸引力的。在2008年金融风暴的刺激下,全球游资都带着“同一个梦想”飞速涌向中国网游产业,中小网游网游公司如雨后春笋般成批冒出,新游戏几乎以每天一款的速度打堆上市。僧多粥少,生存竞争在所难免,哪些网游产品会成为第一批炮灰?

     

    第一种: “新”公司的“小”制作。

    死法:猝死

    关键词:急功近利,Bug

    带着美好的淘金梦,一些新游戏公司匆匆组建,既没有好的游戏产品,也没有丰富的运营经验。此类公司有个共同的特征,就是急功近利,它们是等不及自己组建团队开发游戏的。“拿来主义”当然简单快速,大多是买一套引擎,改一个游戏背景,换个游戏名称,就匆匆开始内测。此类游戏基本上可以说是粗制滥造,存在的BUG超多,凭借市场推广可能短期内忽悠到一些玩家,但各种“不稳定”的状况很可能让他们过不了测试期就销声匿迹。

     

    第二种:“小”公司的“大”制作。

    死法:吊死

    关键词:过分乐观,特色,模仿

    不少游戏公司也是有备而来,纷纷宣称历时N年终于完成自己的大制作,企图一鸣惊人。但现在与几年前《传奇》、《奇迹》进入大陆市场不同的是,现在游戏太多了,玩家有充分的选择性,你的所谓的“大制作”如果没有特别的亮点,是很难被玩家接受的。而此类游戏的一个显著特征是大多被显著高估,认为只要游戏开始商业运营就等于开动了印钞机,什么都赚回来了。而事实上,此类游戏大多没有什么特色,主要是靠模仿成熟游戏的内容,因此很难留住玩家。在一片乐观的氛围下,前期巨大的开发投入、服务器硬件投入都打了水漂,整个公司都在这棵“大树”上吊死了。

     

    第三种:“大”公司的“小”制作。

    死法:耗死

    关键词:宁为鸡首,不为牛后

    小公司实力有限,只能在一棵树上吊死,大公司就有足够的资源同时开发或引进多款游戏,但资源分配不可能是公平的。大公司尤其是上市公司首先要保证业绩,那就不可避免的把资源往成熟产品上倾斜。新产品推广也不自觉的会分为三六九等,处于后列的游戏产品大多被慢慢耗死,“宁为鸡首,不为牛后”恐怕就是这个道理。

     

    第四种:“大”公司的“大”制作。

    死法:见光死

    关键词:三年一款,一年三款

    啥都不说了,看看那些前期炒上了天,玩家试玩后一脚把它踢进地狱的游戏“大作”吧,大公司也不能老忽悠人呀!作为老玩家,热烈盼望国内有实力的游戏公司——“三年打造一款游戏,不再是一年打造三款游戏!

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    评论

  • 说的对啊,呵呵!游戏开发先要考虑的是玩家,游戏在好没人玩就不是成功之做!