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  • 2009年01月20日

    关于业内“照瓢画葫” - [业内分析]

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    业内的抄袭风气由来已久,哪个游戏火就一窝蜂的仿效“借鉴”。难怪用08年的新名词“山寨”来形容我觉得挺贴切。

    所有的2DQ版游戏只要是回合的基本是“学习”梦幻西游来的,所有的2D写实基本是“学习”传奇世界来的,所有的3D游戏基本是“学习”魔兽世界来的。不整出个完美复刻版死不罢休。韩国的游戏抄日本的,中国的游戏抄韩国赶暴雪的,可谓天下文章一大抄。

    看看那些成功的游戏有多少是走别人的路的,很多的美术风格设计思路都是原创的精华,所以网游做了那么多年还是那几款被人天天抄来抄去的游戏独领风骚,那些完美复刻版要么只复刻了画面要么只重复了内容慢慢的被时代淘汰。

    再看看单机游戏从PS2到次世代那些原创的作品取得成功还在一代一代的传承延续。生化危机,合金装备,最终幻想,三国无双在这里还是非常佩服日本游戏厂商可以把一系列的游戏坚持到13~14代,把游戏的核心理念继续发扬光大,不是简单的重复而是在创新的制作游戏。

    技术也是如此,你复刻了别人的作品也许你可以获得一些设计的灵感,但是你的创新,你的设计还是没有长进。有时候我无意间翻论坛的时候发现有些热心的制作者在拿我的特效做练习,我觉得这个事情本身很好,不过不要简单的重复别人的劳动因为关键的想法和设计是不会因为一个简单的复刻而获得的。那些需要日积月累的观察,一个一个游戏的体验和思考,同时在实际工作中去体现表达你对特效的理解。当然这个过程不会是一夜之间,所以每个人都需要坚持自己的风格,我喜欢有风格特立独行的人的设计那些会带给别人感动和思考。不管你还在彷徨什么坚持自己的风格是每个人工作无法被人代替的前提,否则你只是流水线上的一个工具。

    游戏特效没有原画的包装,没有3D的修饰。但是不表示他没有生命。在设计一个作品的时候给了我们充分的空间,天马行空也好无厘头也罢,要告诉观众一个故事一个她们能理解的命题,那样的设计就是一个成功的创新,如果再加上一些个人的风格那就是一个完美的作品。

     

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