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  • 2013年04月02日

    CryEngine3-粒子编辑器 - [Cry引擎教程]

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    http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/230910633.html

    粒子、火、烟、爆炸等效果都是使用粒子来实现的,在SB3中通过使用粒子编辑器改变每一个粒子的发射速度、发射角 度、生命周期、纹理等参数来模拟各种不同的粒子效果。



    粒子有两种表现形式:

    2D面片粒子:面片,如果使用朝向攝像机,就是广告板,使用纹理图 3D模型粒子,模型,每一个几何体模型都是一个粒子,使用材质 主菜单一>Open View Pane->DataBase View 也可以使用快捷方式:工具栏->DB





      在出现的数据库视图中选择Particles标签,粒子库都被存放在这里
      
      
      
    可以看到默认的库:Level被激活了,我们可以根据需要创建任意数量的粒子库,它们每一个都会被保存为一个 单独的文件。在建立粒子之前,必须选择一个库来存放它,最好的方法就是建一个我们自已的库。

    点击Add 1^1^:3^按姑新建一个库
      



      
      在New Library Naine窗口中输入库名
      



      
      点击Add New ItemS钮为库添加一个新的粒子效果
      



      
      
    在New particle effect name对话框中输入组名和粒子名。如果Group也是一个粒子名,那么就可以新建一个具 有父子关系的粒子
      





      点击0K之后就可以看到新的粒子出现在了列表里,现在就可以编辑这个粒子效果了。
      
      



      当然在编辑了粒子后,记得要保存
      
      



      发射器:控制粒子的发射情况
      
        

    Enabled:启用/禁用粒子

    Continuous:如果未勾选,粒子将一次性发射充毕(烟花),否则粒子会在发射周期内持续发射(火焰)

    Count:总的粒子数,当Continuous打开,粒子总数会被控制在不变的范围
    Second Generation: 二级粒子特效,如果勾选,可以保证产生的二级粒子是由父粒子触发的。可以理解成子粒

    子的发射器附加到父级粒子上,作为父级粒子特效的一部分

    Emitter Life Time:发射器的生命周期,0表示无哏时间,只用于连续的效果

    Particle Life Time:检子的生命周期,每一个粒子由现的时長

    展开Particle Life Time前面的黑色小箭头,修改Var Random为粒子加入随机变化的生命周期,如图粒子的生 命周期是2. 5+0=2. 5 ~ 2. 5+0. 5=3
     
    位置:控制粒子相对于发射位置的偏移量

    当Attach Type^JNone吋,柄有的偏#量都是相对于发射器的坐标空丨、巧

    当Attach Type不为None时,只在其它3D?子的Second General;ion二级子特效上产生景如向
    注意:要把粒子附加到实体上,通过设置粒子实体属性中的Attach Type和Attach Form,而不是这里的Attach

    参数

        
      Attach Type:附加类型
      

    ?    None:粒子忽视3D模型的情况,并按照默认情况从发射器中心位置发射粒子

    ?    BoundingBox:粒子从模型的边界框处进行发射

    ?    Physics:粒子从挂接的物理模型上进行发射(mesh网格物体或简单模型)

    ?    Render:粒子从濱染对象的所有roesh网格模型上进行发射(静态或动圓模型)

    Attach Form:与Attach Type搭配使用,当Attach Type不是None时,指定?子会从模型的哪个兀素(边界盒或 网格)中发射

    ?    Vertices:顶点,从模型最高点随机发射粒子

    ?    Edges:边,从模型边緣随机发射粒子

    ?    Surface:表面,从模型的表面随机发射粒子

    ?    Volume:体积,从模型体积内随机发射粒子 Position Offset:相W■手发射检亶的_移量 Random Offset:相知■手食射金置的随执偏移量

    Pos Random Offset:将发射器等价看成是一个球形的随机发射区域(球形半径)

      角度:控制粒子的发射方向(默认是发射器的Y轴方向)
      
       



      
    Focus Angle:聚焦角度,技发射器的Y轴正方向作为0度,旋转90度是绕御顺时针旋转 箭头:轴的正方向 红线:粒子的发射方向
      
        



      
    Emit Angle:发射角度,从聚焦角度开始偏移的最大角度,以X轴顺时针旋转 Var Random:从发射角度开始偏移的最大值,只能是正值
      
       



    外观:控制粒子的基本外型,应该首先调整,其中包括纹理帖图,材质等一些重要的参数。几乎在所有的粒子 特效中使用。



    Facing:仅对2D粒子生效,决定粒子在空间中的面方向

    ?    Camera:面向观察者方向,帖图的擗由与Y轴对齐到屏幕的擗由与Y轴

    ?    Free: 3D环境中自由旋转

    ?    Velocity:面向粒子的运动方向,帖图的XW与Y轴对齐到屏幕的XW与Y轴 ?Horizontal:面向上方向,帖图的碚由与Y轴对齐到世界的碚由与Y轴

    ?    Water:对齐到最靠近的水面

    ?    Terrain:面向移动和对齐到地型下面的位置

    Orient To Velocity:强制於X$由4■齐jlj粒子的运动方向,旋转参数可进一步旋转它 Blend Type:混合类型,仅对2D粒子生效,决定粒子帖图的混合方式

    ?    Alpha Based:使用帖图的alphaiS道和背景色alpha混合

    ?    Additive:不考虑Alpha通道,与背景色相加

    ?    Multiplicative:不考虑Alpha通道,与背景色相乘

    ?    Opaque:不透明,没有半透明效果

    Texture: 2D粒子使用的纹理帖图,必须要设置帖图,否则你不能看见粒子效果 Texture Tiling:纹理平铺,可用于设置纹理动画 展开Texture Tiling前面的黑色小箭头,打开附加参数

    Tiles X: XW平铺次数 Tiles Y: Y轴平铺次数

    First Tile:粒子使用的第一个平铺索引(默认从0开始)

    Variant Count:粒子随迅使用的平铺量 Aniin Frames Count:动圆巾贞數

    Anim Frainerate:动圆墙放的速度,如果为0,动圆会在一个粒子的生命周期内播充

    Anim Cycle:动llJ是否重复播放,如果为false,它将保持在最后一巾贞上

    下面举例使用一张4x4大小的动画图片,可以看到这张图片的平铺索引是从0开始到15结束



      动态帖图:
    Aniin Frames Courvt设置为1吋使用动态帖图,粒子会随机选择1张帖图进行显不
      
      



      
    纹理动画:

    Variant Courvt和Anim Fraines Courvt可以同吋使用,此时Anim Frames Courvt大于 1
      
       



    Material: 3D粒子使用的材质 Geometry: 3D粒子使用的模型 这两个要搭配使用,否则你不能看见粒子效果
    Soft Particle:软化粒子,使得粒子与附近物体之间的交界处看起来更自然




    Alpha: Alpha混合,仅对2D粒子生效,控制粒子帖图的Alpha值,使粒子具有半透明效果
    展开Alpha前面的黑色小箭头,打开附加参数,修改粒子生命周期曲线,可以使粒子的半透明效果以曲线方式变
    化,双击曲线上一点可以添加关键点,如下图,粒子在生命周期内会逐渐消失





    Alpha Test: Alpha测试,仅对2D粒子生效,充全透明的效果 Color:粒子的基本颜色,仅对2D粒子生效,与粒子帖图的颜色相乘

    展开Col ox■前面的黑色小箭头,打开附加参数,修改粒子生命周期曲线,可以使粒子的颜色以渐变的变化,双击 色条可以添加关键点,如下图,粒子在生命周期内会由白色变成红色
      
      光照:粒子受到的光照效果
      
      

    Diffuse Lighting:控制粒子受到动态或者周围光照的影响程度

    Diffuse Backlighting:给粒子增加亮度的简单参数,增加这个值,可以使粒子看上去更加半透明,相反的减 小它,粒子看上去更像固体粒子

    Emissive Lighting:控制粒子颜色放射照明的增强值,通过增加数值可以达到外部放光的表现效果 Emissive HDRDynamic:控制引擎HDR(高动态帖图)增强幅度,用于在HDR中放射照明,通过增加数值可以达到外 部放光的特效表现效果 如下图,粒子产生了发光的效果



      声音:控制声音播放  
         


    Sound:为当前粒子实体选择一个声音文件,当发射器开始起作用时,便开始播放声音 Sound FXParain:调节声音的音量大小,S个值可以影响音量、声道及食:它属

      大小:控制粒子的大小和形状  
      


    Size:对于2D粒子,这个参数控制所有粒子的大小;对于3D粒子,这个参数控制其整体的缩放比率 展开Size前面的黑色小箭头,打开附加参数


    Var Random:为粒子加入随机变化的大小,如图粒子的大小是1-0. 5=0. 5?1+0. 5=1. 5 Var Particle Life:修改粒子生命周期曲线可以使粒子在生命周期内以曲线方式变化

    Stretch:粒子的延伸程度(单位斤>)。正数表示向前延伸粒子,负数表示向后延伸粒子,默认参数0意昧着粒子 一点儿也没延伸,也就是充全规则的形状

    Tail Length:尾长,控制粒子轨迹的长度(单位形)。粒子帖图将会通过轨迹延伸出去
    Min Pixels:在渲染粒子时,增加这个数值,能够显示粒子的充整尺度。当粒子离攝像机很远时,这个选项对

    于渲染效果是非常有用的

      运动:控制粒子的运动过程  
      


    Speed:粒子的初始速度,展开黑色小箭头,可以加入随机变化值 Air Resistance:空气阻力,控制对手全扃风速有多大的皮作用。

    单位是1/秒。数字越大,粒子越会受到风的 你可以先试着把空气阻力设为一个比较低的


    影响,也许会大到你根本看不到粒子,要想避免这种状况的发生, fki看一 f效果

    Gravity Scale:重力,对于全局重力有多大的反作用。大多数物理粒子应该设置为1 (使用Air Resistance空气 阻力提供的阻力)?类似烟雾这种轻飘的粒子,需要将其设置成负数 Acceleration:加速度,控制粒子在世界空间(XYZ)轴方向上的加速度

    Turbulence3DSpeed: 3D速度紊流值,给当前物体增加一个3D空间内的扰动运动值(紊流值),并设置其平均速度 Turbulence Size:紊流大小,给当前物体增加一个水平螺旋运动值(水平紊流值),并设置其平均速度 Turbulence Speed:亲流逮库,当Turbulence Size奈流大小不为0时,控制子水苹运劫的角速单(廣数形)

    旋转:控制粒子在轴方向上的旋转 2D粒子,只能绕Y轴方向旋转

    3D粒子,可以在3个轴上旋转,相对于发射器的轴(XYZ)进行旋转,设置Facing为Free模式下激活 如图,粒子刚出生时的旋转角度为5+(-10)=-5?5+10=15,旋转速度为15+(-30)=-15?15+30=45


    Init Angles:初始角度,粒子刚出生时旋转一个固定角度

    Random Angles:随机角度,检子刚出生忖随机旋转一个隨机角度,可以和Init Angles累加 Rotation Rate:运牟以一个固全和旋转途本S行旋转

    Random Rotation Rate:粒子以一个随机的旋转速率进行旋转,可以和Rot at ion Rate累加

      碰撞:控制粒子的物理属性  
      
      Physics Type:物理类型,决定了粒子使用何种物理效果进行交互  


    ?    None:没有碰撞或其它物理效果

    ?    Single Collision:简单碰撞,在所选的范围内存在物理碰撞,这是大部分所选择的选项

    ?    Siinple Physics:简单物理,每个粒子作为一个球形逬行碰撞

    ?    Rigid Body:刚体,每个粒子以其物体模型进行碰撞。每个粒子模型必须要设置成具有物理属性的刚体,

    这是开销比较大的摸式

    Collide Terrain:碰撞地型,开启后,地型将作为粒子碰撞体之一,即是粒子会与地面发生碰撞

    Collide Static Objects:碰撞静止对象,开启后,非地型静态物体将作为粒子碰撞体之一,这会消耗大量的

    计算

    Collide Dynairiic Objects:碰撞动态对象,开启后,非地型动态物体将作为粒子碰撞体之一,即那些会运动的 物体,这会非常消耗计算

    Surface Type:粒子表面的材质类型,决定粒子碰撞时?2生何种效果

    Bounciness* 弹力,挂制碰撞弹性,Physics Type设置成Simple Collision时有效。另外Surface Type=-1 时, 粒子将不具有弹性效果,它会在第一次碰撞后死亡

    Dynamic Friction:劫摩擦力,控制粒子在某个物体表面滑行时的拖拉值,单位是1/秒,Physics Type设置成 Simple Collision吋有妓。另外Surface Type=-1时,粒子母不具有摩擦效果 Thickness:厚度,设置粒字物理半择,Physics Type设置成Simple Collision时有效 Density:密虎,Physics Type设亶成Simple Collision或者Rigid Body时有效

      可见度:控制粒子的运行  

      



    Bind Emitter To Camera:绑定发射器到攝像机,强制粒子发射器的位置到攝像的位置并链接它们,用来实现 下雨或下雪的效果

    Move Rel Emitter:强制粒子在发射器空间内运行,粒子将随发射器一起移动
    Space Loop:粒子围绕攝像机区域内循环播放,定义攝像的最小/最大距离,这对于下雨或下雪的效果是有益

    的,因为它具有无限制的产生区域

    C airier a Max Distance:攝像机最大距离

    C airier a Min Distance:攝丨秦执最小距离

    Visible Indoors:决定是舍在金内还是笔f卜显不粒子

    Visible Underwater:决定是否在水下显不子

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