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  • 2012年08月14日

    Rayfire教程【转载】 - [Ray fire教程]

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    http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/221040513.html

    http://tut.aboutcg.com/all-tutorials-list/rayfire-02.html

    因本人能力有限文中有错误和疏漏之处在所难免 请为我指出 非常感谢~~

    E.制作实例

    一、拆迁!拆迁!破坏!!破坏!!

    任务:现在资本家给你20块人民币,要你在最短时间内把下面这堵矮墙拆了,你现在一天没接活儿,又没吃两顿饭,那么你的选择是什么?看什么….干不干吧??

    level01_start

    Step 01 工作前看单位

    开始“干活儿”之前,请确保 3ds max 的系统单位是默认的英寸,显示单位也是默认的通用单位,看插图:

    step01

    Step 02物体创建

    创建“地面”、创建“砖块”、创建“石灰层”……..

    A. Top视图拉一个plane,其大小为800×800个单位,位置其轴心点大概在世界坐标源点附近。

    B. 在plane上面,任意视图创建一个Box物体,其大小为6×12x3,给长边分段3给短边分段2,高度分段不变,右键塌陷成editable polygan物体,按2,切换到边级别,全选物体外延的所有边,用倒角命令,给个0.5的倒角。然后全选面,删除所有平滑组。完了以后横向复制若干个, 捕捉对齐,变成一行“砖头”,纵向复制如干行错误捕捉对齐,变成一堵“砖墙”。

    C. 在可以看到“砖墙”正面的视图中,画个矩形样条曲线,来作为“墙皮”的初始形状塌陷为editable spline,切换到顶点级别,全选顶点,右键转换为Corner(防止样条曲线产生多余的面) 通过Refine和移动工具来为“石灰层墙皮”添加该有的形状。完了直接右键塌陷为editable polygan物体,在这个新的单面物体上加几何体拓扑段数,为将来的切割破碎做准备,然后全选面,删除所有平滑组。最后为这个单面体加个shell修改 器,Outer Amout给0.6,墙皮完成。

    D. 调整各个几何体的位置并为所有几何体用英文字母重命名,如果你愿意的话,给它们贴图坐标并给上相应的材质。如果你很爽的话,再给场景加上相机,给上灯光,最后保存这个工程文件,文件名比如:oldwall01
    看我制作后完成的样子:

    step02a

    step02b

    (如果你是个懒虫,不愿意用十分钟建完这个练习场景,那么劳驾请直接下载我帖子里的附件,上面的话都算废话,我只能无语了……..)
    level01_01start.part01.rar
    level01_01start.part02.rar
    level01_01start.part03.rar
    level01_01start.part04.rar
    level01_01start.part05.rar
    level01_01start.part06.rar

    Step 03 开始破坏!

    A. 打开创建面板——RayFire Tool——点击RayFire 打开RF的主面板。

    step03a

    B. 在任意一个正交视图中(最好是user视图),选择“石灰层墙皮”物体,转到RF的主面板中,点击Objects按钮切换到物体面板,在Impact Objects列表中点击Add按钮,此时“墙皮”被RF识别为作用物体。

    step03b

    C. 点击界面上部的Fragmentation按钮切换到破碎面板,把Fragmentation Options卷展内的Iteration(迭代)从原来的默认参数改为5和2,其它参数默认。(这个意思是把“墙皮”物体大体切割成5块,然后其中有两 块将会出现变化,最后计算结果可能会是5-7块之间。)点击同位置下部的Fragment Impact Object按钮,开始计算,现在你的“墙皮”应该能看见裂缝了

    step03c

    D. 现在你看见了你的“墙皮”由一大块,变成了若干块,但是效果有点糟糕,裂缝不是很好看,因为太规则了。我们来玩一下…….. 选择RF界面菜单栏上的Manager——Delete命令。现在你“失败”的作品消失了……

    step03d

    这个操作实际上是我前半部教程学习过的概念,即:RF会随时保留你前一步操作的结果,而当你点击了Fragment Impact Object按钮后,RF的Layers面板里已经多加了一个新的RF效果图层了,随后我们点击了Delete命令,它实际也是Layers面板里的 Delete按钮的快捷方式。另外,这里的“效果层”实际是这样的,RF把你的当前操作物体隐藏掉,然后对它的复制物体进行计算处理,如果你选择了 Delete,那么就意味着,RF会把计算的结果删除,然后把原来隐藏的原始物体再次“还”给你。

    E. 继续玩一下,我们目前使用的破碎类型为默认的Uniform,而RF目前提供了9种程序式碎裂方法,你可以用前面的方法,只修改 Fragmentation type的类型以及Iterations参数,而不修改其它参数,尝试完一种看看效果后,记得每次使用Delete命令来删除结果。

    step03e

    每种效果点击一次Fragment Impact Object按钮,不要多按几次,不然RF会以当前的结果为下一次的计算开始点,我们目前需要的是感受各种程序式破碎效果。

    F. 玩够了么?不够再继续………不然你就赶紧干正事儿,往下看吧:Q

    Step 04 破坏墙皮
    首先我总结一下你玩下来的结论,我们破坏墙皮应该使用Irregular(不规则)或者是Relative to Mouse(参考鼠标动作),另外Iterations参数的两个数值输入框你应该理解是干嘛用的了。另外你应该会发现,新产生的物体将会被自动的重命 名。现在有个问题,不管你选择什么样的破碎类型,都不能达到很好的效果,因为啥呢?没有裂缝?有 但是裂缝没缝隙。所以看上去碎裂的感觉都不对,那么现在我们继续我们的工作…….

    A. 选择Irregular为破碎类型,然后迭代设置为5和2,其它参数默认。选择Options——Advanced Fragmentation Options(高级破碎操作),做下图参数修改,然后关闭这个浮动对话框。

    step04a

    Advanced Fragmentation Options对话框里第一个下拉菜单是用来选择破碎引擎的,选择ProBoolean还是选择ProCutter方式,我个人看来都无所谓的,不过我对 ProCutter有特殊感情,所以选择了它。Rift width参数即为破碎后碎片之间的裂缝宽度,它的设置单位为当前系统单位,对于这个对话框里的其它参数其实挺简单的,你可以通过我上部教学的方式自己学 习一下。

    B. 那么现在我可以点击Fragment Impact Object按钮了,为了保持这个练习的完整性,请你尽量贴近我下面插图中的效果,如果效果差距较大,你可以再次Delete然后重新计算(每次点击 Fragment Impact Object按钮默认情况下计算结果都是随机产生的)。

    step04b

    C. 得到上图类似的效果后,选择RF界面菜单栏上的Manager——Select命令,这将会全选最后一次执行计算的结果,再选择Tools—— Remove mid-edge vertices命令,删除所有被选择物体的中间多余顶点,然后同菜单选择Delete all original Objects命令,这将会删除RF隐藏在场景中原始物体。

    step04c

    使用这些命令是为了在你确定当前计算结果就是你需要的效果的前提下,优化计算后的模型结果(注意max的提示行会有相应的数据提示),并且删除上次RF为你保存的“源”物体。也就是说这是优化RF计算结果的步骤。

    D. 点击Objects按钮,切换回物体面板,此时我们看到刚才加入到Impact Objects列表内的一个物体经过RF计算后又自动添加变成了若干个碎片物体,注意它们每个物体后缀都变成了以frag_XX结尾的名称:

    step04d

    E. 点击Impact Objects列表中的Clear按钮,把当前列表清空,然后在场景中选择下面插图中组成类似形状的碎片几何体(我这里是一个,你的可能是多个),然后点击Impact Objects列表中的Add按钮,把新的物体加入到RF的计算中。

    step04e

    按照物理现象来说,一堵“被砸”的墙面应该是这样的:一段墙中间被拆除了,而其两边还保留着残缺的墙面。所以这个操作就是为了制作墙面中间的“缺口”,而对于墙皮其它相对“完好”的部分来说,我们可以后边再处理。

    F. 回到Fragmentation面板,我们再次对新加入的“墙皮碎片”几何体进行破碎计算,除了修改Advanced Fragmentation Options对话框里的Rift width参数为0.2之外,保持其它的参数设置不变,直接点击面板中的Fragment Impact Object按钮,得到类似的下面插图的效果。

    step04f

    G. 再次重复前面的操作,我们需要细化这块墙皮区域的破碎效果。方法是使用前面的E—F步骤所述的相同方法。这里我们需要挑选每次计算后,得到的大块“墙 皮”,然后把它们加入到新的计算当中,让“它们”变小,你只需要留意自然法则所带来的结果。最后达到我下面插图中的类似效果。

    step04g

    你可以由自己的审美观来决定最后这个墙皮的破坏程度,计算的过程当中,然后完全可以修改Advanced Fragmentation Options对话框里的Rift width参数,以及破碎卷展中的Iterations 参数来达到多变的结果,让最终的效果更加丰富。另外,当你获得每个阶段性的结果后,使用Tools——Remove mid-edge vertices命令,删除所有被选择物体的中间多余顶点,优化你的结果。

    H. 得到上图类似的效果后,选择RF界面菜单栏上的Tools——Delete all original Objects命令,这将会删除RF隐藏在场景中原始物体。

    I. 再次对墙皮上必要的几何体进行RF破碎计算,然后使用max移动工具、选择工具调整一下我们的计算结果,最后选择不需要的部分隐藏(或者直接删除)的碎块,最终结果参考下面插图。

    step04i

    J. 至此,我们的墙皮“破坏”的完成了,现在进行最后的收尾工作,全选所有的“墙皮”物体,然后为它们重命名一下,因为目前的场景物体名称显而易见非常混乱,不利于场景的后续操作,完成后把这些物体加成一个组(Max菜单Group——Group)。

    step04final

    Step 05 破坏砖墙

    有了目前的成果,我们就可以依据“墙皮”破损缺口的形状来制作砖墙的破碎了,这样的话我们的工作会轻松很多的~~

    A. 使用max的选择工具,并且把选择方式切换为套索,然后依据“墙皮”的缺口来选择我们需要处理的砖块。

    step05a

    B. 反选场景中的其他物体,然后右键——冻结被选择物体,这样的话,我们的操作将会更加方便一些,利于进行下一步的操作。

    C. 接下来对缺口处的砖块进行与墙皮物体同样的操作,步骤和方法以及需要注意的问题,都与破碎墙皮物体的时候完全一样,我就不在重复了。你可以完全按照你的意愿去破坏这些砖头,放开手去干吧~~~

    好了这个“简单”的“半自动”拆墙任务到这里算是圆满完成了,恭喜你可以拿那二十块钱去吃饭了,这里我展示一下我的最终成 果,希望读者你干完活儿以后也给我看看你的成果。另外,请好好思考一下我所使用的这个操作流程,总结一下知识点,以及操作RF进行破碎计算时需要注意的一 些问题。另外,我提供的练习初始文件中,MAX内的物体都是带两个贴图通道的,计算完成后,可能会提示第二个贴图通道没有坐标,你可以选中所有墙皮物体, 然后直接给个UVWmaps修改器,然后把Map channel修改为2,然后把UV坐标的长宽高改为35。

    level01_final

    二、把“美好的事物”打碎!
    任务:原来你的桌上放置了四只高脚酒杯,它们本来是你用于和漂亮MM烛光晚餐的,可惜天有不测风云,它们被彻底打碎了…… 我希望你能节哀………(PS:如果你愿意的话我们最后可以让时光倒流……)

    L02_start

    Step 01准备场景
    创建“布景”,创建“桌面”,创建高脚杯………..

    A. 还是原来的套路,在动手前先确认系统单位,为默认的Inches单位。

    B. 在3ds max的Left视图里建一个大概为400×430单位的矩形样条线,右键塌陷为editable spline,然后删除相对的两个边,使它形成了一个L型,然后为这个物体添加一个Extrude修改器,拉伸长度为550。最后,把这个物体的轴心点重 置到物体中心的底部,然后放置世界坐标原点附近并且Z轴位置为0。它将作为我们的背景。

    C. 在已经建好的“背景”物体上建立一个Box物体,长宽高分别大概在390×225x15左右,右键塌陷为editable polygan。进入物体的边线级别,全选所有边线,使用倒角命令,倒角数值为0.5。把它放在靠近“背景”物体的中心附近。这个物体是你的“桌面”。

    D. 如下面插图所示,在Front视图创建4条样条曲线,然后对它们使用Lathe修改器,段数给24,点击MAX对齐方式,最后打开Weld Core(焊接中心)。四个高脚杯制作完成。

    L02step04

    E. 在视窗中的任意位置建立一个Box物体,然后长宽高都是10个单位,段数全给3。为它添加一个Spherify(球面化)修改器,这个物体将成为砸碎你的高脚杯的“罪魁祸首”。当然你也可以直接建个球体,不一定要使用Box,我是因为节省多边形的习惯所以才这样的。

    Step 02调整物体并制作一个小动画

    A. 在视图中调整所有你已经建模完成物体的相对位置,使它们看起来类似下面的插图。

    L02step06

    B. 为上面插图中的红色“小球”制作一个简单运动动画,红色小球的起始位置参考上面的插图,然后按下键盘的N键,打开自动关键帧记录按钮,移动底部的时间滑块 到第10帧,把小球移动到下面插图所示的位置,让它接近四只高脚杯的位置,然后随便在YXZ三个轴向中的两个,使用旋转工具旋转一些角度。这样会使小球具 有移动和旋转的简单10帧动画,这样做是为我们后面的破坏动画进行的“预先”准备动画,就像你在玩原来的Reactor动力学一样。

    L02step07

    C. 保存你的目前的工程。
    到这个步骤的工程文件:level02_01start.rar

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    09腾讯游戏嘉年华 2009年08月14日