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  • 2011年03月23日

    FX Composer 2 shader编译工具 - [游戏特效参考资源]

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    http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/110501067.html

    FX Composer 2.5

    NVIDIA FX Composer 2是Nvidia显卡的shader编译工具,实现高级的Vertex shader 和pixle shader,为着色器编辑开发提供综合的顶级开发环境,使实时视觉效果的快速开发成为可能。它可以用于为HLSL、COLLADA™ FX Cg 和 CgFX 针对DirectX 和 OpenGL应用开发着色器。FX Composer 2具有着色器数据库(Shader Library)整合、ShaderPerf分析、动画支持、COLLADA支持、脚本编写、效果和投影向

    What's New

    FX Composer 2.5 is a powerful integrated development environment for shader authoring. New features in this release include:

    • Major user interface improvements
    • DirectX 10 support, including geometry shaders and stream out.
    • Visual Styles - the ability to create, define, and export multiple looks for a model.
    • Particle systems
    • Support for the NVIDIA Shader Debugger
    • Remote control over TCP/IP
    • Unified Importing of Models
    • Improved Performance
    • And more!

    Quick Links

     FX Composer 2 中文版快速教程

    概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。

    翻译 by: Baesky           ____________________________________________________________________________

    建立一个Effect

        当你第一次运行FX Composer2时,StartPage页将会出现。这个页面为你访问一些常用功能提供便利。

    啊啊

    让我们首先建立一个新Effect。在StartPage页面的Tasks栏下选择New Effect。

    啊啊

     

     

     

     

     

     

     

     

    稍后会弹出一个向导,指引你建立一个新的Effect。

    啊啊

     

    向导将提示你想要添加的着色器程序种类。选择.fx和.cgfx,设置Effect名称为“Phong_Bump_Effect”,设置Material名称为"Phong_Bump_Material".

        你也许会想Material和Effect有什么不同.一个"Effect"是一个着色器.一个"Material"是一个拥有特定效果(Effect)属性的实例.Material是你真正应用的场景中的物体上的.

        同时拥有Effect和Material的优势是你可以同时修改多个基于同一Effect的Material的渲染代码.如果没有Material(材质)系统,你将需要为每个Material建立一个着色器程序并单独修改他们.

        点击Next.现在你需要选择一个模版(Templetes).

    啊啊

    选择Phong Bump Reflect模版并单击Next.然后为.cgfx选择同样的模版,点击Finish.

    你将会看到一个圆形的材质(Material)面板,它使用你设置的效果(Effect).

    啊啊

    _____________________________________________________________________________

    导入几何图元

    下面建立一些几何体.在开始页(StartPage)点击Open COLLADA Document.(你也可以在Project菜单中选择Import去加载其他格式的文件如.fbx, .3ds, .obj, .x等等).

    在文件对话框,选择:

    FX Composer2/MEDIA/COLLOADA/tire_big.dae

    你将会在渲染面板看到一个黑轮胎.使用Alt+鼠标左键调整渲染面板中的观察角度.Shift+鼠标左键是缩放,Ctrl+左键是镜头移动.

    我们可以通过点击上方工具条中的Create Sphere啊啊 图标建立一个球体.这个模型将会出现在世界坐标原点,所以他会出现在轮胎的中央.(需要确保渲染面板的Direct3D标签处于激活状态).

    啊啊

     

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    将材质(Material)应用与几何体上

    想要对几何体应用材质效果,只需要从Materials panel中将刚才想到中选择的那个材质拖拽到轮胎上,然后同样步骤拖拽到球体上.

    啊啊

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    修改材质参数

    在Phong Bump Reflect材质上点击一下,这会使得材质属性窗口出现.

    滚动属性面板找到Specular Power参数,调整到7.同时你会动态的看到渲染面板中的变化.

    啊啊

    对Ambient Light参数进行同样操作,因为这个属性是一个颜色,你可以使用FX Composer的HDR颜色拾取器选择一个新颜色.改变数值的同时渲染面板同样会进行实时的改变.

    啊啊

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    添加纹理

    仔细看下属性栏,你会发现很多纹理:漫反射(diffuse Texture),法线贴图(Normal-Map Texture),环境(Environment).我们选择漫反射纹理.

    FX Composer有一个纹理面板,工作与特定的2D,3D和立方体纹理.可以通过点击view菜单的Texture命令显示该面板.

    现在点击纹理面板上的+号添加一个新图像.你可以直接从文件浏览器中拖拽图片.

    啊啊

    在对话框中选择:

    FX Composer 2/MEDIA/textures/2D/rockwall.jpg

    你会在纹理列表中看到rockwall.jpg,双击该纹理可以获得更详细的信息.

    将该图片拖拽到轮胎上,将会提示你哪一个材质纹理会被替换.选择漫反射纹理.注意球体和轮胎的纹理都会改变因为他们使用同一个材质.

    啊啊

     

     

    _____________________________________________________________________________

    将光源绑定到材质上

    将光源绑定到材质上,意味着当你移动光源,材质的着色会发生变化.(如果场景中没有光,FX会自动寻找并应用材质中第一个可见光源)

    点击Add Spotlight(在主工具栏上)添加一个点光源到场景中,这个光源在世界坐标原点上产生,所以他被轮胎掩盖着了.在渲染面板上点击Translate Object.现在你会看到该光源的轴线,调整每个轴,将光源置于轮胎和球体的上方.然后在渲染面板中点击Select Object,选择光源并拖拽到轮胎上,自动完成光源的绑定.

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    着色库

    NVIDIA的FX Composer中集成的Shader Library有大量效果,你可以直接利用.

    啊啊

      

    想要这么做:

    在FX Composer的中心面板上点击shader library,点击并拖拽velvety到轮胎上.

    啊啊

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