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  • 2012年09月02日

    色彩原理【转载】 - [特效理论]

    http://tut.aboutcg.com/2d-tutorials/colour.html


    colour_summon_finished

    Learn how to control your colours, and take advantage
    of different colour theory principles to make your art pop!

    Hands down, on the ranking of the most important art principles, you find colour theory on a solid second place, only beaten by the most important theory; values. From all of the different aspects of art studies, colour studies are probably the most studied of them all, and it’s probably also the hardest one to master. Staying on top and handling the most important principles of art will give your advantages in the art scene for sure and shouldn’t be overlooked.

    学习怎么控制色彩,在不同色彩理论中吸取精华,让你的艺术作品变得更受欢迎!

    我们按照艺术理论的重要性来排列,你会发现色彩理论排在第二位,仅次于最重要的:明度(这里指的是用素描关系绘制体积)。在艺术研究的不同方面里,色彩研 究也许是最深奥的。而且也许是最难精通的。我们能肯定的说,掌握和处理最重要的艺术原理能够让你的艺术作品增添魅力,而且这也是不容忽视的。

    The main characteristics of colour

    The principle of colour might seem simple enough, but taking the four main characteristics of colour into consideration; hue, value, saturation, and temperature, there are really no limit of what you can do with this if you know a little about how it all works. There’s a lot of theory and studies on colour principles, and you don’t need to know them all to be able to create nice compositions of colour, but knowing a few of them is a good start for any artist.

    色彩的主要特性

    色彩原理看起来好像很简单,但是我们来考虑色彩的四个主要特性:色相,明度,饱和度(也就是纯度)和色温(色温简单说就是平常大家说的冷暖),如果你对这 些色彩特性是怎么工作的了解一点的话,那么它们对你该怎么去画是毫无限制的。色彩原理的理论学科有很多种,不是需要了解所有理论才能创作出好的色彩作品, 但掌握些理论对任何一位艺术家来说都是个好的开始。

    Simultaneous contrast
    同步对比

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    All colours and even greyscale values are influenced by their surrounding colour, and can be used in several ways to create the expression you’re aiming for. This is important to keep in mind when choosing your palette, and if you’re planning on having a strongly saturated and dominant background colour, make sure to put the influence of this colour into account early in the process when blocking in your composition.

    Surrounding colours also influence grey-scale surfaces. Look at the centre example and notice that the grey circles seem to absorb some of their surrounding colour. This can be used to create some very special and interesting effects in your compositions. The grey circles at the bottom all have the same greyscale value, but are influenced by their surrounding value and therefore appears to be different from each other.
    所有色彩甚至包括灰色,都会受到周围颜色的影响,色彩的这种特性可以通过各种方式应用到你的作品当中。当你选择色板的时候考虑到这一特性是非常重要的。而且当你打算用饱和度很高和面积很大的背景颜色时,确定在色彩草图之前的阶段就把颜色相互影响的特性考虑进去。

    环境颜色同样会影响到灰色,看例图的中间一栏你就会发现灰色的圆点好像吸收了周围的颜色。这可以在你的作品中创作出一些特别而且有趣的效果。最下面一栏的例图中,圆点的明度都是一样的,但他们周围的颜色对圆点产生了影响,使它们看起来有了不用的明度。

    The power of complimentary colours
    补色的力量

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    Now, let’s take a look at that slightly intimidating device known as the colour wheel; what would an article about colour be without one, right? When working digitally, the importance of the three primary colours (the triangle in the centre) aren’t that important as you mix colours differently on the computer, but you can still use this wheel to figure out your complimentary colours. If you look at the outer ring, the colours positioned perfectly opposite each other are complimentary to the other; red versus green, blue versus yellow, and so on. These colours have the strongest contrast, colour-wise and are a good choice to use in areas of interest to bring out attention to specific part of your painting. Mix the two complimentary colours, and you end up with a neutral colour.

    现在我们来看下这个有点诡异的东东,大家都管它叫色环~色环对于色彩作品来说是多么的不可或缺啊,是吧?当我们进行数字绘画时,三原色(中间的三角形就是 三原色了)的重要性比你自己在电脑上调出来的各种颜色差远了,(其实传统绘画不也这样嘛。。。都用原色画会崩溃的。。= = 老外废话多?) 但这个色环会指导你补色的运用,外环上颜色的位置很好的显示了补色位置,红对应绿,蓝对应黄,等等。(色环上相对180度的颜色互为补色)这些颜色有着很 强对比度和色性,用这些颜色来突出画面的视觉中心,增加画面趣味性是个不错的选择。把互为补色的颜色混合得到的是偏中性的颜色。

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    Simon Dominic is using complimentary colours on this painting to bring out the purple birds towards the green main element in the composition.

    Simon Dominic(上图作者名)在这张画中,通过运用补色使在大面积绿色元素上的紫色小鸟凸显了出来。

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    Colours have weight, and it’s quite simple; the darker the colour, the more solid and heavy the painted object will appear. The brighter colour and values, the lighter and more delicate the painted object will seem. You should use colour weight to balance your composition, and for creating striking moods. Philip Straub is using colour weight to bring out the main element in focus and balancing the composition in this painting. This is a great way to empathize areas when you’re working within a limited colour range and don’t want to use complimentary contrast as an attention seeker.

    颜色有重量感,非常简单,深色看起来更重,存在感比较强,亮色和明度高的颜色看起来更轻更精致,亮色画出来的东西比较虚无飘渺。画面需要色彩的量感来平 衡,并以此取得吸引人的气氛。Philip Straub(上图作者名)用颜色的量感来突出主题元素使画面得到平衡。这是当你只能用有限的颜色和不想使用补色的时候,用颜色的量感突出视觉中心的很好 方法。

    Stick with it
    确定配色表

    Once you’re in the process of deciding on a colour scheme, no matter if you’re starting off with colours from of the first rough, or if you already have a grey-scale version ready of your composition; create your colour scheme and stick with it. Altering too much throughout the process might mess things up more than you think. Minor tweaks are naturally a necessity if needed.

    一旦你开始决定配色方案,无论是从最初的色彩草图还是已经完成的黑白稿版本,确定你的配色并按照配色表的颜色去画,在绘画的过程中不停的修改颜色会使画面比你想象的还要糟糕。如果需要的话做些小的调整时可以的。

    Add depth with colour 
    用颜色制造景深

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    An efficient way of supplementing depth to a painting with already good values is taking advantage of the effect of warm and cool colours. This can be done quite simply by using warm colours on elements close to the viewer, and keeping the background elements and backdrop with cool colour. This is because warm colours seem to come forward and cool colours seem to recede away. You can also use the same effect to also create striking contrast in mood, as shown on this beautiful landscape by Gary Tonge.

    有效的给一幅作品增加景深的方法是利用色彩冷暖的优势,这么做很简单,只要在近景部分用暖色调,然后保持背景元素的冷色调就可以了。这是因为暖色有向前的 感觉,冷色有后退的感觉。你可以用同样的方法创造出令人着迷的气氛。我们展示下Gary Tonge(上图作者名)这张漂亮的风景画。

    Light, shadow and colour
    光影和颜色

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    When painting any subject, light and shadows are what will build the shapes in the piece. Values are extremely important to be settled early in the process, and when the final thrust of the creative effort is set by adding colour to the light and shadows, your piece will really spring to life.
    Keep what was mentioned earlier in mind about adding depth with colour and settle for a colour for your main light source, and a colour for your ambient light. The ambient light is the space that your character or scene is set inside. If you have a clear blue sky, your ambient will be blue because of the massive blue sky-dome covering the scenery, and this colour will influence all of your objects from all angles, and especially the shadowed areas. This is why we often see that blue or purple shadows or backlights/rim-lights always seem to work out nicely in paintings.

    Here, Izzy Medrano is using a main light source from the left, and using the surrounding, blue, ambient light make up the shapes of the shadowed side of the character. 

    画面中,光影塑造形态,体积和素描关系在初始阶段中确定下来非常重要。当最终的创造性的效果通过颜色和光影加到画面中的时候,你的作品就会鲜活起来。
    保持对作品的第一感觉,包括颜色塑造的景深,对主光源和环境光制定的色调。环境光取决于你在画面中设定的角色或场景的空间,如果画面中有蔚蓝的天空,你的 环境光应该是蓝色,因为宽广的蓝色天空覆盖了整个场景。这种蓝色会从各个角度影响到场景中的所有物体,特别是阴影部分受环境光影响最明显,这就是为什么我 们经常能看到画面中很漂亮的蓝色或紫色的阴影或逆光下轮廓的蓝紫色高光。

    这幅作品zzy Medrano(上图作者名)在画面左边设置主光源,然后利用周围环境,蓝色环境光塑造角色阴影中的形体。 

    Environmental influences
    环境的相互影响

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    If you want to take the previous principle about light and ambient light and complicate it a bit further, you can start thinking about what material the different surfaces in your scene is made out of and how they all will reflect and bounce off light. The light will then cast shadows which will have to be sorted out as well. Looking at this alley painted by Levente Peterffy, you will see that he has taken advantage of ambient lighting to establish depth, and shadows for grounding the lit parts of the composition. Softening out the lit and saturated parts makes it appear as if the air around appear lit, which makes for the delicate and soft expression in this piece.

    The same goes for semi transparent colourful surfaces, or solid yet strongly saturated elements where the colour of the surface will bounce off and tint the surrounding areas, both the air and surfaces, as Daniel Kvasznicza is nicely showing on his Chinatown conceptual sketch.


    如果你想用之前关于光线和环境光的理论去继续深入你的作品,你可以考虑下作品中各个物体不同的材质表面,这有助于你想象出各物体间相互影响的反光。光投下 阴影,场景场景中的物体也就区分出来了。我们看Levente Peterffy(上图作者名)画的这幅小巷,作者用环境光来表现景深、地上的阴影和画面中的光感。柔化光线,饱和度高的部分会体现出光感,就像空气弥漫 在光线周围,使整张画面色调柔和精致。

    这同样适用于半透明物体的表面,或者固体但饱和度高色彩浓烈的物体,物体表面的颜色会反射影响到周围区域,包括周围的空气和物体表面。就像Daniel Kvasznicza(下图作者名)漂亮的展示出了他的唐人街概念草图。

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    Areas of interest
    趣味中心

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    The same way as using strong contrast when working with values, adding attention to specific areas in your composition can and should be done with colours as well. Therefore; hold your horses, and don’t use your colours on full strength all over your canvas, but reserve the strongest hues for areas of interest. Using complimentary contrast or simply stronger hues of a specific colour will work as an automatic attention seeker, and can be used cleverly if you are aware of how to take advantage of this effect. Remember that a painting with dull hues all over will be hard to read. You need strong colours to function as eye-catchers, but only in the right places.

    In this painting, Simon Dominic has taken great advantage of colour saturation to empathize the unique features of the main character, and left the rest of the composition less saturated, yet within the same colour range. Add more saturation to the background and the painting would be hard to read.


    我们应该而且必须同样的方法加强明暗对比和色彩对比,使画面中特殊区域引人注意,因此,请再三考虑,不要使整个画面处理的太平均,要让最漂亮的颜色在画面 的趣味中心,对比强烈的补色或是饱和度高的颜色会自动抓住人的视线。你如果意识到这种效果带来的好处,就会聪明的运用它。记住用暗淡无趣的颜色画出的作品 会让人很难接受,你需要用浓烈的色彩抓住人的视线,但一定要用在正确的地方。

    在这张图里,Simon Dominic(上图作者名)利用饱和度高的色彩的优势,使视线集中到了这个独特的角色上,让画面其它部分的饱和度降低但不能差别太大。如果使背景饱和度变高整个画面会很难看。 

    Single-coloured surfaces
    单色表面

    Unless it’s the expression you’re aiming for, having clean, single coloured surfaces can make your painting seem a lot duller than it could be, no matter how strong that colour is. Texture is key; try messing up that surface a bit with some textured brushes, or a simple noise and you’ll see that simple measures like this can create interesting surfaces and make your painting come to life, even if the noise is within the same colour range as the clean base colour.

    除非有特殊需要,干净单一的表面会使你的画面单调无聊,无论这颜色多纯都一样,纹理是关键,试着用些笔刷让表面增加一些纹理或是简单的杂色。你会发现这些简单的方法可以创造出有趣的表面,并使你的画面鲜活起来,甚至这些杂色下是相同的单一基本颜色。

    Using complimentary colours to bring out areas of interest
    用补色突出趣味中心

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    An expressive and efficient way of adding depth and settling where to put the areas of interest is by using complimentary colours. On this painting by Philip Straub, he is using the complimentary contrast of the red mushrooms and the green backdrop to make his composition easy to read. He is also taking advantage of colour saturation to bring out the foreground by keeping the background duller both in values and colour saturation.

    用补色来增加景深和刻画趣味中心是一个有表现力而且有效率的方式,在Philip Straub(上图作者名)这幅画中,他运用红蘑菇和绿背景的补色对比使作品变得好看,同样他利用高饱和度的优势使前景突出,背景的颜色饱和度稍稍降低使背景退到远处。

    Using warm and cool colours to create depth
    利用冷暖制造景深

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    Gary Tonge is showing a great example of how good composition and colour handling can make a painting really pop. By using warm colours close to the viewer, and cooler colours further away, the combination of colours will add depth to the piece because warm tones seem to come out towards you and cool colours recedes. The nice perspective of this specific piece and the placement of the point of interest are also helping.

    Gary Tonge(上图作者名)给我们展示了很好的例子,通过颜色处理使作品突出出来。作品中近景使用暖色,越远的物体颜色越冷,这种颜色组合会使增加景深,因为暖色感觉向前,冷色有后退的感觉。整张画漂亮的透视和趣味中心的布置安排都使画面增色不少。

    Colours influenced by environment
    环境对颜色的影响

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    The atmosphere in this painting by Gary Tonge is bathing in a beautiful, golden light, which is influencing the entire scenery. Any other stronger colour or complimentary contrasts would break the wonderful mood he has created here. He is also relying on colour weight to make the structure closest to us appear more solid and heavy. 

    Gary Tonge(上图作者名)这张作品的大气中弥漫着漂亮的金色光芒,光线影响着场景中所有物体,任何其它的颜色和补色对比都会对这漂亮的气氛造成破坏。他这里也利用颜色的重量感使前景的建筑看起来结实厚重。

    Step 1, getting the base values up
    步骤1,画出基本的明暗光影

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    As already mentioned; having good values is crucial for your painting to work. No matter how well the colours are composed, bad values can still break the piece and it will be hard to read. If it works well in grey-scale as well as in colour, then you’ve succeeded. 

    就像之前提到的:好的明暗关系对整张画来说至关重要。不论色彩多漂亮,差劲的明暗关系仍然会破坏效果,使整张画很难看。如果画的明暗和色彩一样好,那么你就成功了。

    Step 2, applying basic colour
    步骤2,铺大体色调

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    I wanted to create depth to this painting, even though it’s a very simple composition. I decided to use a cool colour for the background because cool colours appear to recede back into the canvas. I wanted the woman’s skin and dress to consist of a warm palette, along with the closest tentacles to drag them closer towards the viewer and away from the cool background.

    我想在这幅作品中加入景深,即使这是一张很简单的画。我决定用冷色来画背景因为冷色给人向后退的感觉,我想让图中的女人皮肤和服饰偏暖,和最近的触手一起拉到近景,远离背景。

    Step 3, adding the final pass
    步骤3,最终完成

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    Adding more contrast around the woman’s head will work as an attention seeker, and I also applied a blue backlight-rim around her and on the closest tentacles to link them to the blue background. If you look at the top of her dress, you can see how the blue light is bouncing off her dress, and also how her raised arm reflects some warm shades of light as well. 

    在女人头部周围增加对比,使之更吸引眼球,加入蓝色背光提亮女人和触手的轮廓,使得在颜色上和背景联系起来。在她的衣服上部你会看到蓝色反光是怎么反射到衣服上的,还有她抬起的胳膊上反射的光的暖色阴影。

  • http://tut.aboutcg.com/3d-tutorials/how-to-make-light-stroke-in-maya.html

    首先调节好我的镜头,光会出现在我的镜头内,至于超出镜头外的范围,我们不考虑~。在做动画的时候,我也会先架设好镜头再调整动画,这样可以节省我们宝贵的资源和调节时间。

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    2,然后在镜头内画几根EP线作为引导光走动的方向。

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    3:在分别在EP线的开头处放几个圆环,这个圆环是作为线LOFT的。

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    4:打开surfaces模块,先选择圆环,再选择EP线,打开surfaces–>loft属性,把参数调节如下图,APPLY。

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    LOFT之后我们可以通过选择生成的模型,打开inputs–》subcurve2中的MIN和MAX调节光的游动速度。

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    为MAX参数K上关键帧,就可以做成光的动画。

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    现在开始调节光的材质,我们先创建一个lambert材质,参数调节如下,基本是默认参数,材质球的颜色可以根据你个人调节不同的光色彩替换。在这里我先上个金色。

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    由于我们在调节材质的过程中需要渲染来观察它的效果,我们先把MAYA默认的场景自发光的材质关闭,这个材质如果不关闭,在做单帧动画的情况下基本没什么影响,但如果是调节动画的话,会导致你调节的光的亮度会发生闪砾的情况,所以我们在做动画的情况下,记得要把它关闭。

     

    打开MAYA默认的场景自发光的材质的属性,把AUTO的勾去掉。

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    现在我们可以调节材质球的辉光效果,把lambert的属性打开,打开special effects->glow intensity的参数调节一下。

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    调节光的透明过度,在透明通道里连接一个RAMP颜色节点。并把颜色调节成白黑白,白的表示透明,黑的表示不透明。

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    选择中间的黑色,为它的selected color通道连接fractal节点。

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    参数调节如下 :


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    把材质赋予物体,并调整它辉光亮度。渲染如下。

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    我们发现物体的表面显得比较生硬,打开物体的属性,把它的渲染精度提高。

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    渲染如下图。如果是想调整成其他颜色的话,可以通过调整colcr替换其他颜色。至于要做到其他不同的效果,可以通过慢慢调节其他参数。通过理解去调整成不同的东西。

     

    本教程完毕。谢谢大家~

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    A.总体介绍:

    Logo_RayFire

    Rayfire是俄罗斯一个叫Mir Vadim的脚本/编程高手制作的3ds max脚本插件。目前支持9.0-2010 32bit版本的3ds max,最新的版本为1.46,这个插件的官方网站地址是:http://www.mirvadim.com/

    朋友你可以随时到这个网站下载插件的最新demo版本(在一定期限内你可以使用插件的所有功能)或者觉得它不错的可以购买它,另外网站里包含了完整的英文版在线帮助文档,以及一大堆教学视频范例供你下载,我自己就是通过这些东西来学习这个插件的。

    Rayfire 插件可以基于max自带的Reactor动力学刚体模块或者NVIDIA显卡硬件加速引擎:PhysX的动力模块同时整合max自带的 ProBooleans、ProCutter复合运算以及空间扭曲和例子系统来进行视窗实时交互式的物体动力学计算。目前它可以进行子弹射击、物体碎裂、 爆炸、软体动力学、软体破碎等物理动力学的动画计算,同时对于所有RF的计算结果来说都是可逆转的,也就是说你的操作结果在任何时候都可以进行取舍,通过 RF的Layout(层)功能将可以轻松实现这种操作。对于模拟计算后的结果可以是静态的,也可以通过烘焙动画转换成为标准的max关键帧动画。相对于原 先同类型的插件来说,这个插件的效果是非常“震撼”的,更难得的是计算结果精确度高而且操作简单。不过遗憾的是,目前推出的版本仅支持32位的 3ds max对应版本,并不支持64位的,这算是个小小的遗憾吧,估计未来的版本可以解决这个问题。

    B.安装注意事项

    在安装Rayfire插件时,有几个问题需要注意,否则可能无法正常使用这个插件:

    1、你电脑的显卡最好是NVIDIA的,并且最好是支持PhysX硬件加速的型号,对于装有ATI的显卡的电脑,我并没有使用过这个插件,原因不言自明吧,可能可以使用吧…….

    2、你显卡的驱动最好是NVIDIA官方推出并且通过微软WHQL认证的驱动。我的显卡为 NVIDIA 8600GT,所用的驱动版本为90.38whql。去驱动之家能够找到你所需要的驱动网站地址:http://www.mydrivers.com/。

    3、下载最新的NVIDIA PhysX硬件加速驱动,我目前使用的是PhysX_9.09.0814版本。你可以在你系统的显卡相关设置中看到版本信息,这个东西一般显卡驱动里面都已经附带了,一般不用另外装,否则的话,你就需要单独下载来安装了。

    4、下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire动力学引擎缺它不可,不过在RayFire安装时默认会自动安装相关文件,所以一般不用另 外装,否则的话,你就需要单独下载来安装了。我目前使用的版本为最新的Max_1.0.6如果有问题你可以到NVIDIA官方去下载,网页地址是:http://developer.nvidia.com/object/p…c_plugins.html

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    NVIDIA PhysX for Max插件安装成功后,每次打开MAX,点击Utilities(工具)面板,默认面板下部都会出现Phys X的工具,这就说明这个插件安装成功了。

    注意:有了以上的驱动和插件,那么Rayfire将可以正常运行并使用了。反过来说,如果你的插件不能正常运行的话,请查看上面的几个必备的要求。对于Rayfire本身的安装来说基本没任何特别的地方,一直next就行,我就不在重复了。

    C.3ds max界面中RayFire的组件分布

    安装完成后,你可以在以下地方找到Rayfire的工具:

    1、Customize菜单——Customize User Interface命令——Category:RayFire Tool,通过这里你可以把RayFire的主界面启动快捷方式,自定义到max界面的任何位置。比如右键菜单中。

    2、Create面板——Geometry几何体分类:RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板。

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    未购买软件使用权的时候每次使用RayFire 都会出现下面的注册对话框:

    03a

    3、 Create面板——Helpers辅助物体分类:RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算 爆炸效果。

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    在这里你可以使用RF自己的辅助物体,它具有RF专用的一些参数。

    除了以上的工具之外,RayFire也可以利用部分max自带辅助物体,比如空间扭曲辅助物体,如风、重力、粒子炸弹、置换。除此之外RF还可以利用几何体来作为作用力的来源,比如标准几何体或者Editable mesh、Editable poly等等……

    D.RayFire主要控件简介

    RF的主要控制部件和功能都集中在了它的主面板里了,当前的版本中各个不同的控制部件都有了明显的划分,这对于我们能快速的访问我们所需要的功能非常有帮助。

    1、菜单栏

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    通过这里你可以快速的访问RF的一些功能以及一些有针对性的优化工具。这里的命令大部分都是下面功能控制组里的相应功能的 快捷方式。根据我的经验来说我们会经常使用到这里的Manager(管理)、Tools(工具)、Options(操作)菜单,请注意自己学习相应的命 令,你留意的话可以在这些菜单中找到许多“熟悉的面孔”,而其它的独特功能也并不难掌握。

    需要注意的是,执行相应的命令,你就必须符合这个命令所要求的执行状态,然后命令操作才会得到相应的结果。

    举例来说:如果你想对场景当前选择的物体使用Execution(执行)菜单下的 Fragment(破碎)命令,要使它得到正确的结果,你就必须先把需要操作的物体添加到RF主面板的Objects(物体)控制组内的Impact Objects(作用物体)列表里,然后在同界面的Fragmentation(破碎)控制组里设置相应的破碎属性参数。最后,才能使用 Fragmentation(破碎)控制组内的Fragment Impact Objects按钮或者是Execution(执行)菜单下的Fragment(破碎)命令,才能最终得到你需要的物体破碎效果。

    注意:在整个RF的操作流程里,你都必须遵守上面这个举例的步骤方法来执行操作,然后才能得到正确的结果,也就是说:首先让RF知道你要对那个物体进行操作,你要RF把这个物体看做什么样的物体,然后对需要进行的操作进行参数设置,最后执行操作。请牢记这个思路!

    2、控制组

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    RF的这个区域是我们实现主要功能的地方,它分为了六大块我将分别简单介绍它们的作用和注意事项。

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    Objects面板的主要功能是拾取并标记你需要RF进行计算的物体,这个部分非常重要,你需要通过这里的几个列表区域来定义你所要处理的物体,以及它们所具有的物理属性,从而才能为后续的动力学模拟计算做好准备。

    在这个区域里出现的几组参数以及与它们对应的概念对于整个RF操作过程来说都需要特别的注意。我将逐一进行解释:

    Impact Objects(作用物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中相互产生作用并同时由RF产生基于物理的动力学运动, 比如一个需要破碎的物体你就需要把它拾取成作用物体然后进行破碎计算。又比如,你需要场景中一个球体与另外一个物体产生碰撞的刚体动力学计算,那么你就需 要把两个物体同时拾取成作用物体,然后利用RF的动力学部件进行动力学的交互运动计算。最后才能得到两个物体的运动计算的正确结果。

    Impact Objects Properties(作用物 体属性)设置在Impact Objects列表中拾取物体的物理属性,这个部分与你所知道的Reactor的操作非常类似,你需要设置物体的材质、质量、摩擦力以及弹性,默认情况下 RF已经为你提供了一堆材质属性预设,所以使用时非常的简单。你打算让虚拟的三维物体转换成为现实中的任何材料所做成的任意物体就把它做相应的设置即可。

    Unyielding Objects(不激活物体)在该列表中出现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中影响其它被标记为Impact Objects的物体,不激活物体自身可以具有动画但始终不会因为 RF 的计算而产生任何的动力学运动,这个部分与你所知道的Reactor操作非常类似,正如地面与上面运动的球体和踢球的人一样,大地会产生重力、摩擦力等物理属性从而影响在上面运动的物体,但是皮球不会让地面运动一样,这个概念非常好理解。

    Unyielding Properties(不激活属性)设置Unyielding Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。

    Inactive Objects(不活动物体)在该列表中出 现的物体,表示它们将会在RF的后续计算中受到标记为Impact Objects的物体所影响而产生运动,而且在受到任意Impact Objects标记的物体影响之前,不活动物体将不会产生交互性的运动动画,只能产生简单的重力动画。也就是说在这个列表中的物体除非受到作用物体影响,否则它们将不会由RF产生运动动画,凡是Inactive Objects列表里拾取的物体,都属于被动运动物体。举例来说,你用一个木棒挥击一堵砖墙,木棒在这里就是作用物体,而砖墙就可以设置为不活动物体,因为它需要由木棒碰触到以后才可能产生下一步的运动效果。

    Inactive properties(不活动属性)设置Inactive Objects列表中拾取物体的物理属性,用途于作用物体属性完全一样。

    注意:作用物体、不激活物体以及不活动物体之间的关系其实不难掌握,在要把你要计算的物体归属于那个类型的物体,这个问题上面,你只要考虑我上面介绍中粗体字标示的功能对号入座即可。

    b Physics(动力学)控制组:

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    正如这个卷展的名称一样,Physics(动力学)控制组内的卷展栏都是用于记录和控制动力学模拟计算的设置和参数。你可以通过它们来全局的控制动力学引擎类型、计算精度以及动力学模拟时要考虑的“影响力”、破坏属性等等因素。

    这个控制组由三个卷展组成分别是Physical Options(动力学操作)、PhysX Simulation Properties(动力学模拟属性)、以及PhysX Demolition Properties(动力学破坏属性)下面我逐一简单进行介绍。

    Physical Options卷展主要是用于选择RF计算 时所使用的引擎类型以及动力学模拟时的计算精度,另外还可以进行计算结果的记录输出,也就是烘焙成帧动画或者是静态结果直接输出。就目前最新版本来说RF 现在可以使用两种动力学引擎,就像你知道的一样,分别是PhysX和Reactor。依据你所选择的引擎不同在余下的两个卷展栏中的参数将有部分产生变 化。就我个人而言一直都使用默认的PhysX,因为它比后者计算精度和效率都要好很多。参数方面如果你有原来MAX的Reactor使用经验的话,基本是 没有难度的,无非就是计算范围、碰撞阈值、计算精度这些。卷展中的四个记录动画按钮作用从左到右分别是预览计算动画、记录并烘焙最终的计算结果、暂停当前 计算、停止动力学计算。

    这里我稍微提一下操作方法:

    对于动画结果输出的话,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:先点击预览动画,随后在max视图中观察模拟 计算的动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),然后再次点击同按钮来停止预览,调 整你所需要修改的参数设置,最后点击记录烘焙动画按钮来产生最终的MAX帧动画。

    随后我会通过实例来说明方法,所以别着急继续往下看…….

    对于静帧结果输出,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的 动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),当你看到你所需要的动画帧时,单击暂停当 前计算按钮,然后单击停止动力学计算按钮来得到经过RF动力学计算的MAX单帧输出无动画结果。

    PhysX Simulation Properties卷展 的主要作用是设置RF在进行动力学模拟计算时要考虑的额外因素。你可以通过这里把max的标准动力学力影响加入到RF的计算中,比如风力、重力这些普通的 力影响通过卷展中的拾取列表就能让RF认识“它们”,对于RF自己的力影响物体也是如此。这个部分的其它参数都是用于设置交互影响的设置,它们包括:影响 力物体的倍增设置、动力学实时计算时的物体交互方式设置、群组物体的计算模式、实时计算时是否考虑鼠标操作等等属性设置。

    PhysX Demolition Properties卷展的作用主要是设置RF进行实时动力学计算期间的附加属性。在这里你可以让RF计算实时的二次破碎,以及最近RF版本在这里加入的初级粘性群组物体动力学属性(具有软体橡胶类物体的计算能力),以使成组的物体得到正确的动力学计算结果。

    C, Fragmentation(破碎)控制组:

    09

    Fragmentation面板的主要作用是对拾取到Objects面板内Impact Objects(作用物体)列表中的物体进行破碎计算,另外,在RF进行任何实时破碎计算时实际的破碎效果参数都是通过这个面板中的参数来最终确定的。我 们可以通过这个面板实现多种的破碎效果,比如随机生成的破碎效果,或者通过鼠标移动轨迹追踪的破碎效果,又或者根据其它参考物体的破碎效果(爆炸点)等 等。

    这个部分由三个卷展栏组成:Fragmentation Options(破碎操作)、Draw Fragmentent(绘制破碎)以及Fragmentation by Shapes(通过形状破碎),我逐一对它们进行介绍。

    Fragmentation Options卷展是在使用RF 时使用率最高的地方,为什么呢?原因很简单,不管是静态的碎裂效果还是基于物理的动画化碎裂效果,它们最开始的计算“元素”都将会是这个卷展计算的结果, 也就是基础的物体碎块。这个卷展虽然不大,但是功能却非常强大,同时设置的参数也不多。这完全归功于软件作者,我们那位俄罗斯同志的细心规划啦:O ,下面我介绍一下这里的参数。

    卷展中最上面的Fragmentation Type(破碎类型)列表:

  • http://tut.aboutcg.com/all-tutorials-list/rayfire-02.html

    因本人能力有限文中有错误和疏漏之处在所难免 请为我指出 非常感谢~~

    E.制作实例

    一、拆迁!拆迁!破坏!!破坏!!

    任务:现在资本家给你20块人民币,要你在最短时间内把下面这堵矮墙拆了,你现在一天没接活儿,又没吃两顿饭,那么你的选择是什么?看什么….干不干吧??

    level01_start

    Step 01 工作前看单位

    开始“干活儿”之前,请确保 3ds max 的系统单位是默认的英寸,显示单位也是默认的通用单位,看插图:

    step01

    Step 02物体创建

    创建“地面”、创建“砖块”、创建“石灰层”……..

    A. Top视图拉一个plane,其大小为800×800个单位,位置其轴心点大概在世界坐标源点附近。

    B. 在plane上面,任意视图创建一个Box物体,其大小为6×12x3,给长边分段3给短边分段2,高度分段不变,右键塌陷成editable polygan物体,按2,切换到边级别,全选物体外延的所有边,用倒角命令,给个0.5的倒角。然后全选面,删除所有平滑组。完了以后横向复制若干个, 捕捉对齐,变成一行“砖头”,纵向复制如干行错误捕捉对齐,变成一堵“砖墙”。

    C. 在可以看到“砖墙”正面的视图中,画个矩形样条曲线,来作为“墙皮”的初始形状塌陷为editable spline,切换到顶点级别,全选顶点,右键转换为Corner(防止样条曲线产生多余的面) 通过Refine和移动工具来为“石灰层墙皮”添加该有的形状。完了直接右键塌陷为editable polygan物体,在这个新的单面物体上加几何体拓扑段数,为将来的切割破碎做准备,然后全选面,删除所有平滑组。最后为这个单面体加个shell修改 器,Outer Amout给0.6,墙皮完成。

    D. 调整各个几何体的位置并为所有几何体用英文字母重命名,如果你愿意的话,给它们贴图坐标并给上相应的材质。如果你很爽的话,再给场景加上相机,给上灯光,最后保存这个工程文件,文件名比如:oldwall01
    看我制作后完成的样子:

    step02a

    step02b

    (如果你是个懒虫,不愿意用十分钟建完这个练习场景,那么劳驾请直接下载我帖子里的附件,上面的话都算废话,我只能无语了……..)
    level01_01start.part01.rar
    level01_01start.part02.rar
    level01_01start.part03.rar
    level01_01start.part04.rar
    level01_01start.part05.rar
    level01_01start.part06.rar

    Step 03 开始破坏!

    A. 打开创建面板——RayFire Tool——点击RayFire 打开RF的主面板。

    step03a

    B. 在任意一个正交视图中(最好是user视图),选择“石灰层墙皮”物体,转到RF的主面板中,点击Objects按钮切换到物体面板,在Impact Objects列表中点击Add按钮,此时“墙皮”被RF识别为作用物体。

    step03b

    C. 点击界面上部的Fragmentation按钮切换到破碎面板,把Fragmentation Options卷展内的Iteration(迭代)从原来的默认参数改为5和2,其它参数默认。(这个意思是把“墙皮”物体大体切割成5块,然后其中有两 块将会出现变化,最后计算结果可能会是5-7块之间。)点击同位置下部的Fragment Impact Object按钮,开始计算,现在你的“墙皮”应该能看见裂缝了

    step03c

    D. 现在你看见了你的“墙皮”由一大块,变成了若干块,但是效果有点糟糕,裂缝不是很好看,因为太规则了。我们来玩一下…….. 选择RF界面菜单栏上的Manager——Delete命令。现在你“失败”的作品消失了……

    step03d

    这个操作实际上是我前半部教程学习过的概念,即:RF会随时保留你前一步操作的结果,而当你点击了Fragment Impact Object按钮后,RF的Layers面板里已经多加了一个新的RF效果图层了,随后我们点击了Delete命令,它实际也是Layers面板里的 Delete按钮的快捷方式。另外,这里的“效果层”实际是这样的,RF把你的当前操作物体隐藏掉,然后对它的复制物体进行计算处理,如果你选择了 Delete,那么就意味着,RF会把计算的结果删除,然后把原来隐藏的原始物体再次“还”给你。

    E. 继续玩一下,我们目前使用的破碎类型为默认的Uniform,而RF目前提供了9种程序式碎裂方法,你可以用前面的方法,只修改 Fragmentation type的类型以及Iterations参数,而不修改其它参数,尝试完一种看看效果后,记得每次使用Delete命令来删除结果。

    step03e

    每种效果点击一次Fragment Impact Object按钮,不要多按几次,不然RF会以当前的结果为下一次的计算开始点,我们目前需要的是感受各种程序式破碎效果。

    F. 玩够了么?不够再继续………不然你就赶紧干正事儿,往下看吧:Q

    Step 04 破坏墙皮
    首先我总结一下你玩下来的结论,我们破坏墙皮应该使用Irregular(不规则)或者是Relative to Mouse(参考鼠标动作),另外Iterations参数的两个数值输入框你应该理解是干嘛用的了。另外你应该会发现,新产生的物体将会被自动的重命 名。现在有个问题,不管你选择什么样的破碎类型,都不能达到很好的效果,因为啥呢?没有裂缝?有 但是裂缝没缝隙。所以看上去碎裂的感觉都不对,那么现在我们继续我们的工作…….

    A. 选择Irregular为破碎类型,然后迭代设置为5和2,其它参数默认。选择Options——Advanced Fragmentation Options(高级破碎操作),做下图参数修改,然后关闭这个浮动对话框。

    step04a

    Advanced Fragmentation Options对话框里第一个下拉菜单是用来选择破碎引擎的,选择ProBoolean还是选择ProCutter方式,我个人看来都无所谓的,不过我对 ProCutter有特殊感情,所以选择了它。Rift width参数即为破碎后碎片之间的裂缝宽度,它的设置单位为当前系统单位,对于这个对话框里的其它参数其实挺简单的,你可以通过我上部教学的方式自己学 习一下。

    B. 那么现在我可以点击Fragment Impact Object按钮了,为了保持这个练习的完整性,请你尽量贴近我下面插图中的效果,如果效果差距较大,你可以再次Delete然后重新计算(每次点击 Fragment Impact Object按钮默认情况下计算结果都是随机产生的)。

    step04b

    C. 得到上图类似的效果后,选择RF界面菜单栏上的Manager——Select命令,这将会全选最后一次执行计算的结果,再选择Tools—— Remove mid-edge vertices命令,删除所有被选择物体的中间多余顶点,然后同菜单选择Delete all original Objects命令,这将会删除RF隐藏在场景中原始物体。

    step04c

    使用这些命令是为了在你确定当前计算结果就是你需要的效果的前提下,优化计算后的模型结果(注意max的提示行会有相应的数据提示),并且删除上次RF为你保存的“源”物体。也就是说这是优化RF计算结果的步骤。

    D. 点击Objects按钮,切换回物体面板,此时我们看到刚才加入到Impact Objects列表内的一个物体经过RF计算后又自动添加变成了若干个碎片物体,注意它们每个物体后缀都变成了以frag_XX结尾的名称:

    step04d

    E. 点击Impact Objects列表中的Clear按钮,把当前列表清空,然后在场景中选择下面插图中组成类似形状的碎片几何体(我这里是一个,你的可能是多个),然后点击Impact Objects列表中的Add按钮,把新的物体加入到RF的计算中。

    step04e

    按照物理现象来说,一堵“被砸”的墙面应该是这样的:一段墙中间被拆除了,而其两边还保留着残缺的墙面。所以这个操作就是为了制作墙面中间的“缺口”,而对于墙皮其它相对“完好”的部分来说,我们可以后边再处理。

    F. 回到Fragmentation面板,我们再次对新加入的“墙皮碎片”几何体进行破碎计算,除了修改Advanced Fragmentation Options对话框里的Rift width参数为0.2之外,保持其它的参数设置不变,直接点击面板中的Fragment Impact Object按钮,得到类似的下面插图的效果。

    step04f

    G. 再次重复前面的操作,我们需要细化这块墙皮区域的破碎效果。方法是使用前面的E—F步骤所述的相同方法。这里我们需要挑选每次计算后,得到的大块“墙 皮”,然后把它们加入到新的计算当中,让“它们”变小,你只需要留意自然法则所带来的结果。最后达到我下面插图中的类似效果。

    step04g

    你可以由自己的审美观来决定最后这个墙皮的破坏程度,计算的过程当中,然后完全可以修改Advanced Fragmentation Options对话框里的Rift width参数,以及破碎卷展中的Iterations 参数来达到多变的结果,让最终的效果更加丰富。另外,当你获得每个阶段性的结果后,使用Tools——Remove mid-edge vertices命令,删除所有被选择物体的中间多余顶点,优化你的结果。

    H. 得到上图类似的效果后,选择RF界面菜单栏上的Tools——Delete all original Objects命令,这将会删除RF隐藏在场景中原始物体。

    I. 再次对墙皮上必要的几何体进行RF破碎计算,然后使用max移动工具、选择工具调整一下我们的计算结果,最后选择不需要的部分隐藏(或者直接删除)的碎块,最终结果参考下面插图。

    step04i

    J. 至此,我们的墙皮“破坏”的完成了,现在进行最后的收尾工作,全选所有的“墙皮”物体,然后为它们重命名一下,因为目前的场景物体名称显而易见非常混乱,不利于场景的后续操作,完成后把这些物体加成一个组(Max菜单Group——Group)。

    step04final

    Step 05 破坏砖墙

    有了目前的成果,我们就可以依据“墙皮”破损缺口的形状来制作砖墙的破碎了,这样的话我们的工作会轻松很多的~~

    A. 使用max的选择工具,并且把选择方式切换为套索,然后依据“墙皮”的缺口来选择我们需要处理的砖块。

    step05a

    B. 反选场景中的其他物体,然后右键——冻结被选择物体,这样的话,我们的操作将会更加方便一些,利于进行下一步的操作。

    C. 接下来对缺口处的砖块进行与墙皮物体同样的操作,步骤和方法以及需要注意的问题,都与破碎墙皮物体的时候完全一样,我就不在重复了。你可以完全按照你的意愿去破坏这些砖头,放开手去干吧~~~

    好了这个“简单”的“半自动”拆墙任务到这里算是圆满完成了,恭喜你可以拿那二十块钱去吃饭了,这里我展示一下我的最终成 果,希望读者你干完活儿以后也给我看看你的成果。另外,请好好思考一下我所使用的这个操作流程,总结一下知识点,以及操作RF进行破碎计算时需要注意的一 些问题。另外,我提供的练习初始文件中,MAX内的物体都是带两个贴图通道的,计算完成后,可能会提示第二个贴图通道没有坐标,你可以选中所有墙皮物体, 然后直接给个UVWmaps修改器,然后把Map channel修改为2,然后把UV坐标的长宽高改为35。

    level01_final

    二、把“美好的事物”打碎!
    任务:原来你的桌上放置了四只高脚酒杯,它们本来是你用于和漂亮MM烛光晚餐的,可惜天有不测风云,它们被彻底打碎了…… 我希望你能节哀………(PS:如果你愿意的话我们最后可以让时光倒流……)

    L02_start

    Step 01准备场景
    创建“布景”,创建“桌面”,创建高脚杯………..

    A. 还是原来的套路,在动手前先确认系统单位,为默认的Inches单位。

    B. 在3ds max的Left视图里建一个大概为400×430单位的矩形样条线,右键塌陷为editable spline,然后删除相对的两个边,使它形成了一个L型,然后为这个物体添加一个Extrude修改器,拉伸长度为550。最后,把这个物体的轴心点重 置到物体中心的底部,然后放置世界坐标原点附近并且Z轴位置为0。它将作为我们的背景。

    C. 在已经建好的“背景”物体上建立一个Box物体,长宽高分别大概在390×225x15左右,右键塌陷为editable polygan。进入物体的边线级别,全选所有边线,使用倒角命令,倒角数值为0.5。把它放在靠近“背景”物体的中心附近。这个物体是你的“桌面”。

    D. 如下面插图所示,在Front视图创建4条样条曲线,然后对它们使用Lathe修改器,段数给24,点击MAX对齐方式,最后打开Weld Core(焊接中心)。四个高脚杯制作完成。

    L02step04

    E. 在视窗中的任意位置建立一个Box物体,然后长宽高都是10个单位,段数全给3。为它添加一个Spherify(球面化)修改器,这个物体将成为砸碎你的高脚杯的“罪魁祸首”。当然你也可以直接建个球体,不一定要使用Box,我是因为节省多边形的习惯所以才这样的。

    Step 02调整物体并制作一个小动画

    A. 在视图中调整所有你已经建模完成物体的相对位置,使它们看起来类似下面的插图。

    L02step06

    B. 为上面插图中的红色“小球”制作一个简单运动动画,红色小球的起始位置参考上面的插图,然后按下键盘的N键,打开自动关键帧记录按钮,移动底部的时间滑块 到第10帧,把小球移动到下面插图所示的位置,让它接近四只高脚杯的位置,然后随便在YXZ三个轴向中的两个,使用旋转工具旋转一些角度。这样会使小球具 有移动和旋转的简单10帧动画,这样做是为我们后面的破坏动画进行的“预先”准备动画,就像你在玩原来的Reactor动力学一样。

    L02step07

    C. 保存你的目前的工程。
    到这个步骤的工程文件:level02_01start.rar