Power by Lenshuang~2+3D Game Vfx Base since 2003~2014
  •   作者:mycryengine.com    视频和图片由比目鱼大侠整合

       越来越多的人开始探讨“电影和游戏的交汇”,而我们比探讨更先行了一步。"Cinebox"是革命性的平台,借助了CryENGINE的强大动力,赋予了影视创作者们超级能力来尝试他们的各种奇思妙想,快速迭代,并且快速直观的呈现在别人面前,超高品质的创意预览从未如此便捷!不管是前期预览,创意说明,后期预览,甚至于最终高品质输出,Cinebox都是你的一站式解决方案,实时展开灯光设计,Layout,布局,渲染和创意讨论。

      近日,Crytek官网发布了Cinebox Beta版本,本文来自火星时代网友@小愤青菜 的翻译,包括Cinebox测试版的部分重点功能详介绍。

    战争前线预告片Cinebox制作花絮

     



    ●高精度 实时性的处理软件


    CryENGINE一直以高精度视觉画面著称,它既能处理好复杂庞大的场景,同时又能保证帧率。在Crytek,我们从来不限制自己使用的资源数量或者灯光数量,而你也不应该受此约束。

    ●全线性灯光和渲染流程
    所有的色彩和渲染都通过线性方式计算,同时配合伽玛校正途径。我们还支持基于照片创建的自定义的IBLs(图像照明)。你也可以通过Cinebox来制作你虚拟场景的HDR probe,并导出作为他用。

    ●支持多重着色模型
    通过Multi-BRDF(双向反射分布函数)支持Ward anisotropic, Cook-Torrance高光,以及其他的类型的shading Model,Cinebox远超Blinn, Blinn/Phong。

    ●全立体流程
    Crytek一直以来都是3D立体制作流程、3D立体工具和3D立体游戏的领先者。Cinebox同样可以实时的,可交互的渲染S3D立体内容而对性能几乎不造成影响。我们提供HDMI 1.4硬件支持,和主动、被动、双投影、偏振、iz3d以及其他格式。但不仅仅在于硬件支持,在Cinebox里立体摄影机的参数。面是完全可调的,甚至能随着场景的转换而设置关键帧动画

    区域光
    热烈庆祝并隆重推出我们灯光流程新加入成员:实时近似区域光!如果想了解更多详情,请密切关注我们今年稍后发布的论文。


    ●图像质量和渲染的大幅提升
    向更真实的基于物理特性的渲染迈进!随着最新硬件的发展,我们已经极大的提升了环境光遮蔽(AO)和全局光照(GI)。突破以往,Cinebox最大限度的发挥了DX11+和GP-GPU硬件架构的优势。我们同时改善了抗锯齿效果,今年还将会发布一个全新的抗锯齿技术,以及一个专门处理高光锯齿的技术。

    ●Catmull-Clark兼容表面细分
    重构渲染器的一个好处就是我们可以整合表面细分,而这也是我们一直以来想要做的。不论你是否想要极度细致的角色并加上置换贴图的细节,还是你希望可以实现动态流畅的LOD转换,Cinebox的表面细分(SubD Mesh)都可以成为你最有效的工具。

    ●渲染输出
    我们新加入了渲染输出窗口,支持大于屏幕的渲染输出和预设缓存,均可输出为32位的多通道EXR。 也支持更多特性,例如时码,批处理序列渲染,并且还支持系统现有的视频码。

    ●不仅仅是游戏引擎



    两年来我们一直在努力重构和重新定位CryENGINE,使其可适用于线性创作。在Crytek,我们团队坚持探索游戏之外的领域和经验,从索尼电影(Sony Pictures Imageworks)到工业光魔(Industrial Light + Magic),维塔数码(Weta Digital)以及更多的后期特效Studio。

    ●真实的摄影机
    不同于游戏引擎,全新的Cinebox摄影机提供了很多物理参数,例如镜头焦长,底片扫描,提供了更多的精准计算:基于光圈的景深效果,基于快门速度的运动模糊等。还有一个可自定义的电影级的调色器,包括胶片预设,自定义焦外散景形状,镜头光晕,甚至是单镜头独特光晕效果。

    ●Maya场景的实时同步
    Maya里的模型,角色,摄影机和灯光都可以和Cinebox进行实时的同步。不仅仅是旋转、位移这样的基本信息,甚至包括颜色,光圈,亮度等均可同步.


    ●Python脚本支持
    除了CryENGINE已有的Flow Graph(我们独特的可视化脚本语言) 和LUA脚本之外, Cinebox还增加了Python脚本支持。 受益于其持续壮大的脚本库,我们每次发布都会根据用户的需求和反馈增加更多的scriptbinds。

    ●别忘了: 这可是CryENGINE!
    记住这可不仅仅是一个简单的预览工具,究其核心,Cinebox的视窗依然是CryENGINE,一个现有的最强大的实时仿真模拟/编辑器,整合了物理,天气,粒子特效,地形编辑,动态载具,模块化建筑和道路系统,以及在SIGGRAPH大受欢迎的最复杂强大的动画系统!

    ●支持开放的数据替换
    没有什么比浪费时间等待来回转换数据格式更令人沮丧的了。CineBox支持所有开放数据格式,让你能够轻松的导入你的资源,即刻开工! 除了以下的格式,所有Cinebox的场景和工作文件都以可读文件格式XML存储。

    ●Alembic格式
    有了Alembic格式,只要轻松一点,就可以导入并使最复杂场景在CryENGINE里面运行,采样的场景与工业光魔和索尼电影的专用格式互换。 超级复杂的绑定?完全自定义的变形器?统统不成问题!

    ●适用OpenEXR
    Cinebox可以导出多通道,线性,预复合的EXR输出。 我们支持多通道,例如深度、高光、阴影等等。

    ●OpenColorIO
    用OpenColorIO你可以轻松的导入色彩预设,可以直接加载调色 LUTs信息到Cinebox。


    ●COLLADA
    支持COLLADA让导入导出你的TrackView动画更加容易。

    ●Autodesk FBX

    为了响应用户的需求,我们最近增加了FBX格式的支持。



    ●Cinebox的未来
    以上所列的种种均已包含在当前版本的Cinebox Beta版,这个版本目前仅在全球提供限量测试,行业里的测试伙伴包括FOX CineDev(福克斯),Digital Domain(数字领域)等。

      Crytek官方介绍  http://mycryengine.com/index.php?conid=59

     

  • 方法一,此方法比较适合录制风景,录制时,游戏速度会变慢,不过录制出来东西很流畅
    第一步 先在命令行里面 
    输入r_height N 
        r_width M

    ^n是高度的像素值 m是宽度的像素值

    第二步 
    输入 Fixed_time_step N
    n代表的是 秒除以帧的一个值
    如果是25fps的话   就应该填 0.04
    30帧应该填0.03333

    第三步
    输入 Capture_file_format N
    n可以选择jpg, bmp, tga or hdr
    随便填一个(经过本人测试用tga格式,在部分情况下回出现天空闪烁的情况,建议用jpg)

    第四步
    输入 Capture_folder N   
    n是要输出的文件夹名称
    文件夹默认在游戏的根目录下,如果你没输入这个选项,也没关系,序列帧将默认在CaptureOutput文件夹下

    第五步
    最后输入 Capture_frames N 
    n=1 就是开始记录 n=0就是停止记录
    先输入Capture_frames 1   想停止时输入 capture_frames 0

    在录制的时候,游戏速度会变慢,而且感觉会有点卡,不过没关系,到时候把序列帧连在一起就顺畅了
    最好不要再编辑器中录制,编辑器不能调整像素,也不能开抗锯齿
    当然,如果你觉得这样做很麻烦,我们可以用fg来设置




    在游戏中按下L键,开始会改变分辨率,5秒后开始录制,想停止时就在按下L键


    最后用premiere或者其它食品软件把逐帧序列变成视频,有必要时用下procoder转格式

    方法2
    用fraps录制,最后还是要用procoder转格式

    方法3

    当然还有一种方法录制视频,可以买一块视频采集卡之类东西插在电脑上,无论是外置的还是内置的,只要是可以接收显卡或者显示器的信号那种设备。这样可以,直接录制显卡输出的信号,不增加显卡和cpu的负担。 这种东西民用级别的不到300人民币,不是很贵
    http://product.pcpop.com/000108409/Detail.html

    设么你还想录制声音?好吧
    其实音频也能录制

  • 粒子、火、烟、爆炸等效果都是使用粒子来实现的,在SB3中通过使用粒子编辑器改变每一个粒子的发射速度、发射角 度、生命周期、纹理等参数来模拟各种不同的粒子效果。



    粒子有两种表现形式:

    2D面片粒子:面片,如果使用朝向攝像机,就是广告板,使用纹理图 3D模型粒子,模型,每一个几何体模型都是一个粒子,使用材质 主菜单一>Open View Pane->DataBase View 也可以使用快捷方式:工具栏->DB





      在出现的数据库视图中选择Particles标签,粒子库都被存放在这里
      
      
      
    可以看到默认的库:Level被激活了,我们可以根据需要创建任意数量的粒子库,它们每一个都会被保存为一个 单独的文件。在建立粒子之前,必须选择一个库来存放它,最好的方法就是建一个我们自已的库。

    点击Add 1^1^:3^按姑新建一个库
      



      
      在New Library Naine窗口中输入库名
      



      
      点击Add New ItemS钮为库添加一个新的粒子效果
      



      
      
    在New particle effect name对话框中输入组名和粒子名。如果Group也是一个粒子名,那么就可以新建一个具 有父子关系的粒子
      





      点击0K之后就可以看到新的粒子出现在了列表里,现在就可以编辑这个粒子效果了。
      
      



      当然在编辑了粒子后,记得要保存
      
      



      发射器:控制粒子的发射情况
      
        

    Enabled:启用/禁用粒子

    Continuous:如果未勾选,粒子将一次性发射充毕(烟花),否则粒子会在发射周期内持续发射(火焰)

    Count:总的粒子数,当Continuous打开,粒子总数会被控制在不变的范围
    Second Generation: 二级粒子特效,如果勾选,可以保证产生的二级粒子是由父粒子触发的。可以理解成子粒

    子的发射器附加到父级粒子上,作为父级粒子特效的一部分

    Emitter Life Time:发射器的生命周期,0表示无哏时间,只用于连续的效果

    Particle Life Time:检子的生命周期,每一个粒子由现的时長

    展开Particle Life Time前面的黑色小箭头,修改Var Random为粒子加入随机变化的生命周期,如图粒子的生 命周期是2. 5+0=2. 5 ~ 2. 5+0. 5=3
     
    位置:控制粒子相对于发射位置的偏移量

    当Attach Type^JNone吋,柄有的偏#量都是相对于发射器的坐标空丨、巧

    当Attach Type不为None时,只在其它3D?子的Second General;ion二级子特效上产生景如向
    注意:要把粒子附加到实体上,通过设置粒子实体属性中的Attach Type和Attach Form,而不是这里的Attach

    参数

        
      Attach Type:附加类型
      

    ?    None:粒子忽视3D模型的情况,并按照默认情况从发射器中心位置发射粒子

    ?    BoundingBox:粒子从模型的边界框处进行发射

    ?    Physics:粒子从挂接的物理模型上进行发射(mesh网格物体或简单模型)

    ?    Render:粒子从濱染对象的所有roesh网格模型上进行发射(静态或动圓模型)

    Attach Form:与Attach Type搭配使用,当Attach Type不是None时,指定?子会从模型的哪个兀素(边界盒或 网格)中发射

    ?    Vertices:顶点,从模型最高点随机发射粒子

    ?    Edges:边,从模型边緣随机发射粒子

    ?    Surface:表面,从模型的表面随机发射粒子

    ?    Volume:体积,从模型体积内随机发射粒子 Position Offset:相W■手发射检亶的_移量 Random Offset:相知■手食射金置的随执偏移量

    Pos Random Offset:将发射器等价看成是一个球形的随机发射区域(球形半径)

      角度:控制粒子的发射方向(默认是发射器的Y轴方向)
      
       



      
    Focus Angle:聚焦角度,技发射器的Y轴正方向作为0度,旋转90度是绕御顺时针旋转 箭头:轴的正方向 红线:粒子的发射方向
      
        



      
    Emit Angle:发射角度,从聚焦角度开始偏移的最大角度,以X轴顺时针旋转 Var Random:从发射角度开始偏移的最大值,只能是正值
      
       



    外观:控制粒子的基本外型,应该首先调整,其中包括纹理帖图,材质等一些重要的参数。几乎在所有的粒子 特效中使用。



    Facing:仅对2D粒子生效,决定粒子在空间中的面方向

    ?    Camera:面向观察者方向,帖图的擗由与Y轴对齐到屏幕的擗由与Y轴

    ?    Free: 3D环境中自由旋转

    ?    Velocity:面向粒子的运动方向,帖图的XW与Y轴对齐到屏幕的XW与Y轴 ?Horizontal:面向上方向,帖图的碚由与Y轴对齐到世界的碚由与Y轴

    ?    Water:对齐到最靠近的水面

    ?    Terrain:面向移动和对齐到地型下面的位置

    Orient To Velocity:强制於X$由4■齐jlj粒子的运动方向,旋转参数可进一步旋转它 Blend Type:混合类型,仅对2D粒子生效,决定粒子帖图的混合方式

    ?    Alpha Based:使用帖图的alphaiS道和背景色alpha混合

    ?    Additive:不考虑Alpha通道,与背景色相加

    ?    Multiplicative:不考虑Alpha通道,与背景色相乘

    ?    Opaque:不透明,没有半透明效果

    Texture: 2D粒子使用的纹理帖图,必须要设置帖图,否则你不能看见粒子效果 Texture Tiling:纹理平铺,可用于设置纹理动画 展开Texture Tiling前面的黑色小箭头,打开附加参数

    Tiles X: XW平铺次数 Tiles Y: Y轴平铺次数

    First Tile:粒子使用的第一个平铺索引(默认从0开始)

    Variant Count:粒子随迅使用的平铺量 Aniin Frames Count:动圆巾贞數

    Anim Frainerate:动圆墙放的速度,如果为0,动圆会在一个粒子的生命周期内播充

    Anim Cycle:动llJ是否重复播放,如果为false,它将保持在最后一巾贞上

    下面举例使用一张4x4大小的动画图片,可以看到这张图片的平铺索引是从0开始到15结束



      动态帖图:
    Aniin Frames Courvt设置为1吋使用动态帖图,粒子会随机选择1张帖图进行显不
      
      



      
    纹理动画:

    Variant Courvt和Anim Fraines Courvt可以同吋使用,此时Anim Frames Courvt大于 1
      
       



    Material: 3D粒子使用的材质 Geometry: 3D粒子使用的模型 这两个要搭配使用,否则你不能看见粒子效果
    Soft Particle:软化粒子,使得粒子与附近物体之间的交界处看起来更自然




    Alpha: Alpha混合,仅对2D粒子生效,控制粒子帖图的Alpha值,使粒子具有半透明效果
    展开Alpha前面的黑色小箭头,打开附加参数,修改粒子生命周期曲线,可以使粒子的半透明效果以曲线方式变
    化,双击曲线上一点可以添加关键点,如下图,粒子在生命周期内会逐渐消失





    Alpha Test: Alpha测试,仅对2D粒子生效,充全透明的效果 Color:粒子的基本颜色,仅对2D粒子生效,与粒子帖图的颜色相乘

    展开Col ox■前面的黑色小箭头,打开附加参数,修改粒子生命周期曲线,可以使粒子的颜色以渐变的变化,双击 色条可以添加关键点,如下图,粒子在生命周期内会由白色变成红色
      
      光照:粒子受到的光照效果
      
      

    Diffuse Lighting:控制粒子受到动态或者周围光照的影响程度

    Diffuse Backlighting:给粒子增加亮度的简单参数,增加这个值,可以使粒子看上去更加半透明,相反的减 小它,粒子看上去更像固体粒子

    Emissive Lighting:控制粒子颜色放射照明的增强值,通过增加数值可以达到外部放光的表现效果 Emissive HDRDynamic:控制引擎HDR(高动态帖图)增强幅度,用于在HDR中放射照明,通过增加数值可以达到外 部放光的特效表现效果 如下图,粒子产生了发光的效果



      声音:控制声音播放  
         


    Sound:为当前粒子实体选择一个声音文件,当发射器开始起作用时,便开始播放声音 Sound FXParain:调节声音的音量大小,S个值可以影响音量、声道及食:它属

      大小:控制粒子的大小和形状  
      


    Size:对于2D粒子,这个参数控制所有粒子的大小;对于3D粒子,这个参数控制其整体的缩放比率 展开Size前面的黑色小箭头,打开附加参数


    Var Random:为粒子加入随机变化的大小,如图粒子的大小是1-0. 5=0. 5?1+0. 5=1. 5 Var Particle Life:修改粒子生命周期曲线可以使粒子在生命周期内以曲线方式变化

    Stretch:粒子的延伸程度(单位斤>)。正数表示向前延伸粒子,负数表示向后延伸粒子,默认参数0意昧着粒子 一点儿也没延伸,也就是充全规则的形状

    Tail Length:尾长,控制粒子轨迹的长度(单位形)。粒子帖图将会通过轨迹延伸出去
    Min Pixels:在渲染粒子时,增加这个数值,能够显示粒子的充整尺度。当粒子离攝像机很远时,这个选项对

    于渲染效果是非常有用的

      运动:控制粒子的运动过程  
      


    Speed:粒子的初始速度,展开黑色小箭头,可以加入随机变化值 Air Resistance:空气阻力,控制对手全扃风速有多大的皮作用。

    单位是1/秒。数字越大,粒子越会受到风的 你可以先试着把空气阻力设为一个比较低的


    影响,也许会大到你根本看不到粒子,要想避免这种状况的发生, fki看一 f效果

    Gravity Scale:重力,对于全局重力有多大的反作用。大多数物理粒子应该设置为1 (使用Air Resistance空气 阻力提供的阻力)?类似烟雾这种轻飘的粒子,需要将其设置成负数 Acceleration:加速度,控制粒子在世界空间(XYZ)轴方向上的加速度

    Turbulence3DSpeed: 3D速度紊流值,给当前物体增加一个3D空间内的扰动运动值(紊流值),并设置其平均速度 Turbulence Size:紊流大小,给当前物体增加一个水平螺旋运动值(水平紊流值),并设置其平均速度 Turbulence Speed:亲流逮库,当Turbulence Size奈流大小不为0时,控制子水苹运劫的角速单(廣数形)

    旋转:控制粒子在轴方向上的旋转 2D粒子,只能绕Y轴方向旋转

    3D粒子,可以在3个轴上旋转,相对于发射器的轴(XYZ)进行旋转,设置Facing为Free模式下激活 如图,粒子刚出生时的旋转角度为5+(-10)=-5?5+10=15,旋转速度为15+(-30)=-15?15+30=45


    Init Angles:初始角度,粒子刚出生时旋转一个固定角度

    Random Angles:随机角度,检子刚出生忖随机旋转一个隨机角度,可以和Init Angles累加 Rotation Rate:运牟以一个固全和旋转途本S行旋转

    Random Rotation Rate:粒子以一个随机的旋转速率进行旋转,可以和Rot at ion Rate累加

      碰撞:控制粒子的物理属性  
      
      Physics Type:物理类型,决定了粒子使用何种物理效果进行交互  


    ?    None:没有碰撞或其它物理效果

    ?    Single Collision:简单碰撞,在所选的范围内存在物理碰撞,这是大部分所选择的选项

    ?    Siinple Physics:简单物理,每个粒子作为一个球形逬行碰撞

    ?    Rigid Body:刚体,每个粒子以其物体模型进行碰撞。每个粒子模型必须要设置成具有物理属性的刚体,

    这是开销比较大的摸式

    Collide Terrain:碰撞地型,开启后,地型将作为粒子碰撞体之一,即是粒子会与地面发生碰撞

    Collide Static Objects:碰撞静止对象,开启后,非地型静态物体将作为粒子碰撞体之一,这会消耗大量的

    计算

    Collide Dynairiic Objects:碰撞动态对象,开启后,非地型动态物体将作为粒子碰撞体之一,即那些会运动的 物体,这会非常消耗计算

    Surface Type:粒子表面的材质类型,决定粒子碰撞时?2生何种效果

    Bounciness* 弹力,挂制碰撞弹性,Physics Type设置成Simple Collision时有效。另外Surface Type=-1 时, 粒子将不具有弹性效果,它会在第一次碰撞后死亡

    Dynamic Friction:劫摩擦力,控制粒子在某个物体表面滑行时的拖拉值,单位是1/秒,Physics Type设置成 Simple Collision吋有妓。另外Surface Type=-1时,粒子母不具有摩擦效果 Thickness:厚度,设置粒字物理半择,Physics Type设置成Simple Collision时有效 Density:密虎,Physics Type设亶成Simple Collision或者Rigid Body时有效

      可见度:控制粒子的运行  

      



    Bind Emitter To Camera:绑定发射器到攝像机,强制粒子发射器的位置到攝像的位置并链接它们,用来实现 下雨或下雪的效果

    Move Rel Emitter:强制粒子在发射器空间内运行,粒子将随发射器一起移动
    Space Loop:粒子围绕攝像机区域内循环播放,定义攝像的最小/最大距离,这对于下雨或下雪的效果是有益

    的,因为它具有无限制的产生区域

    C airier a Max Distance:攝像机最大距离

    C airier a Min Distance:攝丨秦执最小距离

    Visible Indoors:决定是舍在金内还是笔f卜显不粒子

    Visible Underwater:决定是否在水下显不子

  • 首先建立模型类似水纹形状
    赋予水纹贴图

    创建粒子发射器Super Spray

    给发射器赋予暴风力场

    进入模型节点属性选项将模型边缘的顶点色设置成黑色

     

    给模型赋予如图的多种材质

    BaseMap GlossMap DetailMap  

    每张贴图附带Alpha通道如图所示

     

     

     进入模型材质界面叠加方式使用:Srcalpha One

    在Alpha Test选项菜单中勾选On,打开AT功能

    将TestRet分别设置成150和75

    TestMode设置成Greater和Lessqual

     

     

    开启AlphaTest数值如图所示
    TestRet:156 TestMode:Lessequal

    将粒子的生命设置如图所示

     

    最后观看最终效果

  • 2D游戏特效使用大量序列帧图片,如何让图片循环是个问题。下面将向大家展示本人的抽帧技巧。

    抽帧用到的工具很简单ACDSEE软件,假设我们已经渲染了百张序列火焰图片。

    接下来把渲染完的百张图片使用ACDSEE工具打开,如图所示

    首先找到循环的起始第一帧和最后帧,在过度帧中调整抽选。

    确定第一帧与最后帧的差别不大后开始抽帧,如果之间区别很多请重新抽。如图所示

    使用ACDSEE的设置来调节幻灯片的播放速度,建议在25毫秒。

    有些特定的效果可以设置成15毫秒来观看抽帧动画

    最后将抽取完成的图片保存到文件中并且重命序列名。

    总结序列帧抽帧诀窍:收尾相接,中间跳帧。动画越平滑抽帧间隔越短。