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  • 2014年02月15日

    Time to say goodbye - [个人生活]

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       本人正式离开项目“御龙在天”

       跟着项目转眼走过了快7年光阴从青葱到而立, 在担任特效主管的时间内从项目只有3~4个人的到过百人的大团队。从特效风格制定到制作规范确定,从特效编辑器的开发到特效效率的优化,从第一个Demo制作到成为腾讯自研在线最高的游戏,见证了一个个尘封的记录被打破 ,亲身见证腾讯自研史上的一段传奇。 

        有幸在十年的游戏工作中,参与过两款百万在线网络游戏的全程开发:2D征途和3D御龙在天。经历了初始的艰辛开拓,中途的犹豫彷徨,最终的成功和喜悦,作为人生的一笔财富我将永久珍藏。

       将加入琳琅天上旗下另一款虚幻3引擎“枪神纪”的开发上市工作,以及微信手机游戏的特效开发。 

  • 《黑羊计划》(原名为《Black Sheep》“黑羊计划”为暂译名)是一款魔幻动作类网游,在战斗的表现上具有非常突出的特点。由韩国Neowizcrs公司研发。采用Havok物理引擎,也是一款好莱坞电影工业非常青睐的特效工具。《黑羊计划》中,所有基础行为、战斗动作都是根据Havok物理引擎实时演算而实现的,战斗中的动态模糊,让动作的每一帧在物理实时演算下都能清晰地展现出来。

    刺客

    战士

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    Photoshop에서 간단히 색상, 분위기를 바꿀수있는 ColorLookup에 관련된 팁입니다.
    아래와 같이 원본이미지의 분위기를 쉽게 바꿀수가 있습니다.

     

    물론 Color Balance를 이용해도 상관은없지만요~

     

    사용중인 Photoshop 버전은 CC입니다.
     
    ColorLookup 미적용

    ColorLookup 적용

     

     

    1. 적용 방법은 매우 간단합니다. [Create new fill or adjustment Layer] > [Color Lookup]을 선택하면 기본적으로 선택한 레이어 위에

    Color Lookup레이어가 생성됩니다. 이 레이어의 아래있는 레이어는 모두Color Lookup의 영향을 받습니다.



        

    2. Properties창에서 기본적으로 3DLUT File 항목에서 기본적으로 셋팅된 템플릿들을 이용할 수 있습니다.  각각 한번씩 선택해보시면

    각각의 느낌을 쉽게 확인할 수 있습니다.

     

    아래는 개인적으로 자주사용하는 리스트의 Color Lookup입니다.

     Color Lookup과 Color Balance등 같이 활용하는것이 더 좋습니다.

     

    참쉽죠? ~_~ 

     

     

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  •     DoNews游戏11月11日消息(记者 子龙)腾讯官方在腾讯游戏十周年媒体开放日上宣布称,旗下MMORPG产品《御龙在天》PCU已达80万。

       

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

       2012年9月29日,《御龙在天》公测后,官方曾宣布过PCU(最高同时在线数)突破50万。据了解,在本次腾讯游戏官方宣布已获得80万PCU之前,国内端游市场已经数年未出现过这一量级的产品。

       腾讯游戏除了公布《御龙在天》最高同时在线达到新高献礼10周年庆典以外,还透露了一部分《御龙在天》的海外市场计划。据官方介绍,《御龙在天》目前的海外业务还在洽谈中,优先登陆的地区将很可能是东南亚,以及受“三国文化”影响比较深的海外地区。

       《御龙在天》是一款基于“三国”背景开发的MMORPG产品,由腾讯旗下琳琅天上研发,腾讯自主运营。(完)

  • 2013年10月22日

    个人专访 - [个人生活]

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    知CG:一个人的童年能对人生今后产生很大的影响,您能首先跟我们分享一下您的童年生活吗?

    LENS HUANG:我的童年是在游戏机的按键声中度过的,像很多从小热爱游戏的孩子一样。只要一放暑假寒假我的时间不是在外面去和小朋友玩而是在家打游戏。从红白机到次世代的PS2现在的PS3,我的童年是跟着主机的更新换代和游戏的推陈出新一起成长来的。可能这也是我们这一代幸福的地方可以和国外的孩子一样从小接触游戏,最后能把兴趣爱好变成职业我也是幸运的。

     

    知CG:您在最初从事特效行业到现在,您身边的亲人朋友对您这个行业的看法?

    LENS HUANG:起初我去读MAYA培训班的时候我的家人是很反对的,因为他们不知道游戏这个行业未来有没有发展,其实当时我也不知道。起初我在路边买了一张碟叫做MAYA4.5然后就回家安装了下,发现里面的设计很感兴趣就下了决心去进修。随着我进入游戏圈的时间久起来,家人的反对也开始变成了理解。而且我还发现我对亲戚的小孩也造成了潜移默化的影响,他们也像我一样热爱游戏,有的甚至也想长大从事游戏这行。做游戏便成了一种在家人眼中很酷的职业,虽然直到到现在也无法描述我的具体工作是干什么的。偶尔也有些无厘头的事情比如我每次回家都会变成电脑修理工,亲戚家里的每台电脑都会请我来看下具体的问题。

     

    知CG:俗话说说万事开头难,您刚毕业,初入职场的时候是个什么样的情形能首先和我们分享一下吗?

    LENS HUANG:当时游戏行业还在萌芽的阶段,盛大网络才开始书写第一段传奇。很多人还在玩第一款网络游戏石器时代 ,我进游戏公司的时候是做3D角色,平时闲暇做一些特效的练习,等我04年进盛大网络的时候,盛大才成立了特效组也只有两个人。

     

    知CG:都说设计是相通的,我们注意到"特效设计"也会有设计的成分,那么相较于平面类的设计,特效设计有什么不同和难点?

    LENS HUANG:首先他是动态的表现的一个过程,分平面类的2D特效和立体的3D特效。对设计师的要求不是去把握某个关键帧,而是去整体的控制出现消失的形态和变化的过程,从颜色的变化到造型的转化最后到节奏的把握。可以说这是一门很难的设计。

     

    知CG:在您的特效生涯中给您成长最有助力的一个人或一件事是什么?

    LENS HUANG:我很幸运在我10年的游戏生涯中参与过两款过百万的在线的项目,当然每款成功的项目和不成功的项目都有经验和帮助。要说最感谢的还是盛大时期我的第一个特效导师——金如东。他是指引我继续在特效这所大学深造的明灯也是引路人。虽然最终因为种种原因离开了盛大去了征途,但是心中对他还是依然充满感激。

     

    知CG:每个人做一件事都有自己的目的,或者说是信奉的信条,您在坚持做特效行业有没有自己执着追求的某些东西?

    LENS HUANG:从圣经的角度我们所有的创造和成就都归于上帝,因为他是我们的神一生追随的主。从个人角度我追求的成就和认可都已经获得,终极的追求现在也在慢慢明确,那就是用最好的引擎去做一款次世代的顶级游戏。关注我的博客的朋友应该会看见一些测试的视频。

     

    知CG:您的工作生活是个什么节奏?工作之余喜欢干些什么来放松自己呢?

    LENS HUANG:工作就是就是生活,生活就是工作。这是我经常挂在嘴边的,因为做游戏早出晚归是太正常不过的节奏。我们忙起来的话基本每天12个小时的工作时常,平时每天加点班7点左右回家也很普遍。工作之余我喜欢去赛车,当然不是那种很正规的比赛。而是去参加一些厂商组织的赛道体验活动,一方面是可以接触喜欢的跑车,而且可以扩大交际圈多认识爱车的朋友。每个周末会去教堂做礼拜我觉得只有在那一刻整个人都可以完全放下负担。每天晚上遛狗是必不可少的,养了两只边牧就算我加班再晚回家看见它们都很开心。平时公司也会有一些球类的比赛我会去参加比如足球。

     

    知CG:国内的游戏产业在迅猛发展,您觉得国内的特效是否能比肩国外游戏的特效,我们特效师们又该在这个大背景下担当何种重要的角色?

    LENS HUANG:这是个很好的问题,首先目前国内的游戏特效随着慢慢摆脱2D平面游戏特效的范畴后进入全3D特效的领域,也开始用很不错的次世代引擎来制作的特效从精度和品质都达到了可以比肩国外韩国欧美的水平。有的人觉得游戏特效有一种优越感就是会的技术最多,制作工艺更复杂,其实目前还是存在很多的误区,很多人不了解游戏特效,也有人觉得游戏特效是可有可无的存在。这些都是我们肩负的使命去让更多的人了解这门艺术,而不是以后就没有游戏特效师这个职业。

     

    知CG:谢谢您接受我们的专访!  

     

     http://www.zhicg.com/inter/03/3_1.html