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  • 3D动作网游革新之作《龙之谷》一直以全新操作模式、酷爽战斗体验、立体梦幻SD画面和激烈的PVP对抗四大特点,受到国内玩家的广泛关注。战士、法师、弓手和法师的众多华丽技能带给给玩家超凡的游戏体验,而龙之谷GM蓝凌这次要带广大喜爱龙之谷的玩家们一起走进DN,探秘龙之谷绚丽技能制作过程!

      没有技能,就不要谈论动作游戏!!

      动作游戏中最重要的东西,就是流畅而华丽的技能。技能组是负责设计这些动作的开发组。基本动作连接技能或者技能连接技能组成组合技,造成强力伤害时的那种快感。但是为了获得这种快感,技能组先要经历苦恼和痛苦的过程。啊,对于技能组,任务组的K君有个建议。

      K君:我不是说了吗?通过任务给玩家可以一剑杀死龙的剑。那样的话,就不需要技能了。

      G君:……滚!!!

     
    技能组的情景以及制作技能的工具

      制作技能的准备过程

      龙之谷的主人公们的技能大致是15~20个。另外,考虑到增加的转职系统,一共将有12个职业。也就是说,角色的技能数量大概是200~250个。不仅如此,还需要制作登场的NPC和怪物的技能,因此工作量相当大。在技能组制作技能之前,一般需要考虑三个问题:

      1、是否和角色(怪物)设定相符?

      2、打击感(手感)是否好?

      3、技能效果(平衡)是否合适?

     
    确定和角色设定相符的技能方向

      要制作技能,首先必须了解对象的设定。因为必须考虑到角色的性格、职业、长相等因素,制作出与之相符的技能,才能得到好的结果。因此技能组的一天,一般都是从

     训斥设定/剧情负责人开始的。

     

      G君:把设定给我!!!

      D小姐:马……马上。

      确认完角色设定之后,就会以此为基础,确定技能的方向。让我们来看看各个主人公的技能的方向吧。

      战士 – 强力、充满力量的攻击类型。喊出技能名和呼喝声的热血青年。因为是男性,大概差不多就行……

      牧师 – 短暂简洁的防御/辅助类型。突出圣职人员的感觉。因为是男性,大概差不多就行……

      弓箭手 – 安静、沉默寡言的性格,格调高雅的亲近自然的类型,使用技能时使用尊称,可爱类型……

      魔法师 – 冷酷阴沉的姐姐类型,把怪物当成奴隶看待,大方而有爆发力,诱惑的姿态……

      果然不愧是男性同胞们组成的技能组,战士和牧师差不多就行了……这些家伙!!

     
    角色/职业设定是制作技能过程中最重要的因素

      构想技能和为技能取名

      角色的技能方向决定之后,接下去需要构想与之相符的技能。比如说,战士的技能主要是横扫周围或者向前突进的技能,魔法师使用魔法型的、可以对大范围进行攻击的技能。特别是技能中的攻击型技能,需要考虑采用什么样的动作。

      G君:双手抓住对方,然后用刀砍!!

      S君:双手抓住对象,怎么还能用刀砍啊?

      G君:…………用……用嘴!!

      S君:你以为是三刀流吗?而且刚才不是想过了吗?

     
    牧师和魔法师转职后可以学习的强力技能的原画

      除了技能组之外,技能的构想还需要原画家和设定等多个部门的负责人共同参与。这可能是因为技能在龙之谷中占据重要的地位吧?

     

      技能的构成和动作确定之后,就要确定“技能名”了,这也被称为画龙点睛。技能名必须符合技能的内容,同时又不能太土,最重要的是要让玩家容易接受。

      G君:叫做“斧子劈脑袋,劈中了再劈,劈不中劈别人”怎么样?

      S君:你想让我用圆珠笔劈你脑袋吗?龙之谷是针对12岁以上玩家的健康游戏。就叫空中旋转或者滚动攻击吧。

     
    技能名必须和技能动作相符

      动作(动画)及特效的制作

      技能策划完成后,就会交给动画组,制作实际的技能动作。但是还有一件事和动画同样重要,那就是特效。可以说如果没有特效,技能就是“没有翅膀的鸟,没有谷迷的龙之谷”。到了让动画组制作动画的时候,会让他们根据技能策划和图片制作特效。

      G君:这个技能会“咣~”一声,然后“啪啪啪啪啪!!!”爆炸。

      Y君:……怎么像狗吃骨头的声音啊??

      G君:……难道觉得不帅吗? -_<乃

      Y君:-_-;;;

     
    技能制作过程

     
    转职后可以学习的魔法师的重力魔法

      应用测试和平衡测试

      动作完成后,需要放进游戏进行实际的动作测试。动画和效果的快慢,可能会让玩家感觉不便,因此最费功夫的就是测试工作。和应用测试同时进行的,是平衡测试。需要与该角色的能力和难易度相符,不能太强也不能太弱。例如CBT时期巨人的滚动攻击,由于会像追踪者一样紧追着玩家不放而恶名昭著,因此在更新时进行了削弱。

     

     
    恶名昭著的2种怪物技能!!巨人的滚动攻击和黑暗精灵的后空翻!!

      应用效果音,最终收尾

      最后是输入效果音和配音的声音的工作。将动作(动画)、特效,以及效果音合起来,龙之谷的酣畅淋漓的技能就完成了。

      Bonus!!特效组的故事!!

      特效组负责制作游戏中的特殊效果。副本中的烛光、村庄里的传送点,以及使用技能时显示的特效,全都出自他们之手。由于制作的特效和动作的打击感和操控感息息相关,因此特效组和技能组之间可以说是充满了爱恨情仇。我悄悄记录了技能组和特效组的一天。

      上午

      G君:这次的技能是啪啪啪啪!!,然后就嘭嘭嘭地爆炸。

      Y君:又不是兽人放屁,什么嘭嘭嘭?你这样让我怎么制作特效啊?

      G君:我可以给你介绍个女朋友……

      Y君:不就是啪啪啪啪啪啪啪!!,然后是嘭嘭嘭嘭嘭吗?交给我吧。

     
    用介绍女朋友做诱饵制作出来的嘭嘭嘭的技能,是神箭手的色雨……不,是箭雨!!

      下午

      G君:你说不能理解,所以我画了一幅原画。

      Y君:哈哈哈,这是什么原画啊?我用脚,都要比你画得好一点。

      G君:是老大画的……

      Y君:……(咽唾沫)哦哦哦~真是和毕加索和达芬奇不相上下的惊人的图画,不,惊人的艺术。让人感觉眼前一亮。在野外挥刀的战士,让我想起了熟悉的特效。

     

      傍晚

      Y君:差不多该下班了。

      G君:你去哪儿?转职技能出来了。来,这里是刚出炉的200个技能。我今天有约会,失陪……

      Y君:下班之后不能让别人工作,这是基本的做人原则……喂……喂!!你什么时候给我介绍女朋友!!!~

      就这样,特效组为了给约会的主人公们制作出绚丽的特效,进入了夜班模式,一天又过去了

      连续熬夜之后变成一坨的头发,以及在公司住宿时使用的道具!!

      至此,龙之谷绚丽技能制作过程的探秘就告一段落,但是,龙之谷的揭秘过程却不会结束,还有更多有趣新鲜的DN探秘。

  •  

    大家好,本节我们讲解一个2D粒子火特效的制作

    大致的效果:


    image001.jpg 

    你需要准备的工作:

    •           CryEngine——Sandbox编辑器(FreeSDK或者MODSDK都可以)

    •           文件附件, Textures压缩文件内文件夹资源,放入到game\中,路径如下图(群68247131共享也有)



    •           路径如上,请注意不要有重复文件夹出现,或者一会你能自行找到这个fire_ball6.dds文件

    开始了!


    新建一个层,并且命名:Particles_test02



    请确保这个层是激活状态,,其他层请关闭



    打开DB视图



    或者点击这里打开DB视图



    按照1.2.3执行,命名为:Fire_test




    在任意标签处,点击鼠标右键,选择关闭所有标签,便于我们管理,和认识粒子编辑器



    按照1.2.3步骤,选择一个纹理给他, textures/sprites/fire_ball6.dds




    鼠标左键,拖放他到视图中



    勾选下图位置,即强制纹理贴图的X轴对齐到粒子运动方向,下面的旋转参数也可以进一步旋转它。你会发现粒子会朝着物体的Y轴发射。



    按照如下操作1.勾选持续发射,2.设置数量。3.设置粒子生命周期



    视图中如果没有更新,请如下操作,重新打开一次Active一下



    点击保存一下,下面工作中,你会经常保存,避免错误发生,



    给粒子一个运动速度,即,3秒内,粒子生命周期内他以3的速度运行,这时粒子外观会变长




    给粒子生命周期一个随机值





    来到外观标签,我们找到这里,一会进行设置






    Cv编辑器的操作:先调整到下左图样子,然后再下中图位置处,双击鼠标左键,建立一个cv控制点,然后拖拉他到如下右图样子





    调整中间点的位置如下左图样子,并且选择下左图的右侧的cv控制点,按键盘spcae空格键,使他的线性方式变成如下右图的平滑方式。



       



    设置一下颜色,让他暗淡点,为173,173,173,你可以得到大致这个样子




    不时保存一下,避免意外发生



    设置大小,

    •         进入size标签

    •         设置大小1.3

    •         打开高级参数

    •         设置随机数值0.4

    •         跳绳粒子寿命大小变化曲线,如图中样子




    设置stretch拉伸为0.2,打开高级标签,设置粒子周期曲线如图,你将得到这个效果





    打开Movement标签,打开Speed的高级参数,设置随机值0.4

    设置Air Resistance空气阻力为0.2,打开他的高级参数,设置空气阻力的随机值为0.4.你会得到大致如下右图样子。





    进入Angles角度标签,设置发射器角度为20,打开高级属性,设置他的随机值为1,配合效果,将Speed设置为2,降低一些,你将得到如下图的效果





    在旋转标签,设置数值如下,你大致得到如下右图样子






    近处观察粒子和地面的交界处,你会发现明显的不自然的接缝,如下左图。勾选下中图,的软化粒子复选框,你将得到粒子和地面的一个很好的融合效果。如下右图







    下面我们来制作火产生的一个烟



    确保我们做好的这个父级粒子被选择,然后再任意标签项目中的空白处,点击鼠标右键,在出现的菜单中选择Copy All




    进入次级粒子,在任意标签的空白处,点击鼠标右键,在出现的菜单中选择Paste,





    我们刚才做好的所有参数就被粘贴进来了,cry强大吧?

    下面我们调节一下,在照明标签中,更改如下设置,





    你会得到大致这个样子,但是他看起来是不真实的
    因为火的烟会出现在火焰的尾部,并且发散消失
    下面我们来进一步调节一下






    如果你想获得更加真实的效果,参看真实的火的一些素材等,并请耐心调节所涉及的参数,你会得到一个不错的,令人信服的效果,


    粒子颜色参考:




     

  • 3dmax游戏特效风化效果制作教程



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    图形接口

    【来源:Emergent官方网站】

    DirectX

    支持 2.6版本后支持DirectX 10

    OpenGL

    支持

    其他

    未知

    版本信息

    最新版本Gamebryo LightSpeed 3.1   April 2009

    支持平台

    【来源:Emergent官方网站】

    Windows

    支持

    Linux

    不支持

    MacOS

    支持

    Xbox 360

    支持

    PS3

    支持,且支持PS2

    浏览器

    不支持

    其他

    Nintendo GameCube Wii/WiiWare

     


    脚本

    支持利用LuaGamebryo的默认脚本语言) 或者C++来控制实体行为,也包含一个简单的Python语言的整合。此外,通过使用SWIG工具(SWIG是个帮助使用C或者C++编写的软件能与其它各种高级编程语言进行嵌入联接的开发工具),几乎任何语言被用作实体行为脚本语言。

    【来源:Emergent官方网站】

    编辑器

    Toolbench

    Entity Modeling Tool

    实体建模工具,让你设计和完善实体模型,许多不同的属性和行为都可以应用到这些实体上。该系统是对最先在场景设计工具中实体概念的扩充。

    World builder

    一旦在DCC工具中创建了游戏素材,以及在实体建模工具中定义了一个合适的模型层次结构关系,就用该工具将这些组件组装成场景。

    Script Debugger

    脚本调试器是一个集成的开发环境,你可以在上面编写和调试脚本代码。它旨在为Emergent游戏框架开发实体行为脚本

    查看:

    Scene Designer

    该工具用在早期的gamebryo引擎中,Lightspeed版本用其来创建和编辑地形素材。

    Asset Viewer

    该工具用来查看和分析游戏引擎中NIF文件的性能 

    Animation Tool

    该工具帮助开发者预览、编辑、组织游戏角色的动画。

    Asset Controller

    一个应用程序可以监视游戏assets和支持快速迭代开发

    游戏资源导出插件

    Gamebryo为当今主要的DCC工具(MAXMayaXSI),它都提供了游戏所需资源的导出插件。这些导出插件的用户界面简单、方便且易使用。美术人员可轻而易举地设置导出环境。从而导出游戏所需的数据:

     NIF文件包含与几何模型有关的数据;

     KF文件包含动画数据;

     KFM文件包含定义一个角色所需的NIFKF以及动画序列间的默认转换方式。

    物理引擎

    碰撞检测

    支持

    其他

    Gamebryo 利用NVIDIA PhysX物理中间件来实现动态的物理效果:如强烈的燃烧爆炸、碎片、逼真的水、栩栩如生的人物角色。


    <

    渲染

     Render FrameNiRenderFrame

    这是Gamebryo渲染系统中的最上层界面。它代表一个完整的渲染过程。从图中可知,这一过程是由一系列的Render Step来完成的。

     Render Step NiRenderStep

    Render Step是一个独立的渲染过程。它既可完成主场景的渲染,又可完成一个特效的渲染过程(比如HDRDOF等)。一个独立的渲染操作过程可能由一个或几个Render Click来完成。

     Render Click NiRenderClick

    Render Click是一个针对单一渲染目标(Render Target Group)的独立的渲染操作。

     Render View NiRenderView

    Render View直接对参与渲染的物体进行处理(如剪切、Alpha排序等)。一个Render View可以参与不同Render Click的渲染操作。

    特效

    【来源:Emergent官方网站】

    支持

    支持

    支持

    Billboarding,天空,火,爆炸,decals,雾

    Environment maps(球形环境贴图在所有的平台上被支持,立方体环境贴图在DX8Xbox上被支持)

    雾有三种模式:Range-basedZ-based、(Texture-basedVolumetric

  • 2012年03月03日

    收集的一些特效 - [游戏特效参考资源]

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