Power by Lenshuang~2+3D Game Vfx Base since 2003~2014
  •   作者:mycryengine.com    视频和图片由比目鱼大侠整合

       越来越多的人开始探讨“电影和游戏的交汇”,而我们比探讨更先行了一步。"Cinebox"是革命性的平台,借助了CryENGINE的强大动力,赋予了影视创作者们超级能力来尝试他们的各种奇思妙想,快速迭代,并且快速直观的呈现在别人面前,超高品质的创意预览从未如此便捷!不管是前期预览,创意说明,后期预览,甚至于最终高品质输出,Cinebox都是你的一站式解决方案,实时展开灯光设计,Layout,布局,渲染和创意讨论。

      近日,Crytek官网发布了Cinebox Beta版本,本文来自火星时代网友@小愤青菜 的翻译,包括Cinebox测试版的部分重点功能详介绍。

    战争前线预告片Cinebox制作花絮

     



    ●高精度 实时性的处理软件


    CryENGINE一直以高精度视觉画面著称,它既能处理好复杂庞大的场景,同时又能保证帧率。在Crytek,我们从来不限制自己使用的资源数量或者灯光数量,而你也不应该受此约束。

    ●全线性灯光和渲染流程
    所有的色彩和渲染都通过线性方式计算,同时配合伽玛校正途径。我们还支持基于照片创建的自定义的IBLs(图像照明)。你也可以通过Cinebox来制作你虚拟场景的HDR probe,并导出作为他用。

    ●支持多重着色模型
    通过Multi-BRDF(双向反射分布函数)支持Ward anisotropic, Cook-Torrance高光,以及其他的类型的shading Model,Cinebox远超Blinn, Blinn/Phong。

    ●全立体流程
    Crytek一直以来都是3D立体制作流程、3D立体工具和3D立体游戏的领先者。Cinebox同样可以实时的,可交互的渲染S3D立体内容而对性能几乎不造成影响。我们提供HDMI 1.4硬件支持,和主动、被动、双投影、偏振、iz3d以及其他格式。但不仅仅在于硬件支持,在Cinebox里立体摄影机的参数。面是完全可调的,甚至能随着场景的转换而设置关键帧动画

    区域光
    热烈庆祝并隆重推出我们灯光流程新加入成员:实时近似区域光!如果想了解更多详情,请密切关注我们今年稍后发布的论文。


    ●图像质量和渲染的大幅提升
    向更真实的基于物理特性的渲染迈进!随着最新硬件的发展,我们已经极大的提升了环境光遮蔽(AO)和全局光照(GI)。突破以往,Cinebox最大限度的发挥了DX11+和GP-GPU硬件架构的优势。我们同时改善了抗锯齿效果,今年还将会发布一个全新的抗锯齿技术,以及一个专门处理高光锯齿的技术。

    ●Catmull-Clark兼容表面细分
    重构渲染器的一个好处就是我们可以整合表面细分,而这也是我们一直以来想要做的。不论你是否想要极度细致的角色并加上置换贴图的细节,还是你希望可以实现动态流畅的LOD转换,Cinebox的表面细分(SubD Mesh)都可以成为你最有效的工具。

    ●渲染输出
    我们新加入了渲染输出窗口,支持大于屏幕的渲染输出和预设缓存,均可输出为32位的多通道EXR。 也支持更多特性,例如时码,批处理序列渲染,并且还支持系统现有的视频码。

    ●不仅仅是游戏引擎



    两年来我们一直在努力重构和重新定位CryENGINE,使其可适用于线性创作。在Crytek,我们团队坚持探索游戏之外的领域和经验,从索尼电影(Sony Pictures Imageworks)到工业光魔(Industrial Light + Magic),维塔数码(Weta Digital)以及更多的后期特效Studio。

    ●真实的摄影机
    不同于游戏引擎,全新的Cinebox摄影机提供了很多物理参数,例如镜头焦长,底片扫描,提供了更多的精准计算:基于光圈的景深效果,基于快门速度的运动模糊等。还有一个可自定义的电影级的调色器,包括胶片预设,自定义焦外散景形状,镜头光晕,甚至是单镜头独特光晕效果。

    ●Maya场景的实时同步
    Maya里的模型,角色,摄影机和灯光都可以和Cinebox进行实时的同步。不仅仅是旋转、位移这样的基本信息,甚至包括颜色,光圈,亮度等均可同步.


    ●Python脚本支持
    除了CryENGINE已有的Flow Graph(我们独特的可视化脚本语言) 和LUA脚本之外, Cinebox还增加了Python脚本支持。 受益于其持续壮大的脚本库,我们每次发布都会根据用户的需求和反馈增加更多的scriptbinds。

    ●别忘了: 这可是CryENGINE!
    记住这可不仅仅是一个简单的预览工具,究其核心,Cinebox的视窗依然是CryENGINE,一个现有的最强大的实时仿真模拟/编辑器,整合了物理,天气,粒子特效,地形编辑,动态载具,模块化建筑和道路系统,以及在SIGGRAPH大受欢迎的最复杂强大的动画系统!

    ●支持开放的数据替换
    没有什么比浪费时间等待来回转换数据格式更令人沮丧的了。CineBox支持所有开放数据格式,让你能够轻松的导入你的资源,即刻开工! 除了以下的格式,所有Cinebox的场景和工作文件都以可读文件格式XML存储。

    ●Alembic格式
    有了Alembic格式,只要轻松一点,就可以导入并使最复杂场景在CryENGINE里面运行,采样的场景与工业光魔和索尼电影的专用格式互换。 超级复杂的绑定?完全自定义的变形器?统统不成问题!

    ●适用OpenEXR
    Cinebox可以导出多通道,线性,预复合的EXR输出。 我们支持多通道,例如深度、高光、阴影等等。

    ●OpenColorIO
    用OpenColorIO你可以轻松的导入色彩预设,可以直接加载调色 LUTs信息到Cinebox。


    ●COLLADA
    支持COLLADA让导入导出你的TrackView动画更加容易。

    ●Autodesk FBX

    为了响应用户的需求,我们最近增加了FBX格式的支持。



    ●Cinebox的未来
    以上所列的种种均已包含在当前版本的Cinebox Beta版,这个版本目前仅在全球提供限量测试,行业里的测试伙伴包括FOX CineDev(福克斯),Digital Domain(数字领域)等。

      Crytek官方介绍  http://mycryengine.com/index.php?conid=59

     

  • 方法一,此方法比较适合录制风景,录制时,游戏速度会变慢,不过录制出来东西很流畅
    第一步 先在命令行里面 
    输入r_height N 
        r_width M

    ^n是高度的像素值 m是宽度的像素值

    第二步 
    输入 Fixed_time_step N
    n代表的是 秒除以帧的一个值
    如果是25fps的话   就应该填 0.04
    30帧应该填0.03333

    第三步
    输入 Capture_file_format N
    n可以选择jpg, bmp, tga or hdr
    随便填一个(经过本人测试用tga格式,在部分情况下回出现天空闪烁的情况,建议用jpg)

    第四步
    输入 Capture_folder N   
    n是要输出的文件夹名称
    文件夹默认在游戏的根目录下,如果你没输入这个选项,也没关系,序列帧将默认在CaptureOutput文件夹下

    第五步
    最后输入 Capture_frames N 
    n=1 就是开始记录 n=0就是停止记录
    先输入Capture_frames 1   想停止时输入 capture_frames 0

    在录制的时候,游戏速度会变慢,而且感觉会有点卡,不过没关系,到时候把序列帧连在一起就顺畅了
    最好不要再编辑器中录制,编辑器不能调整像素,也不能开抗锯齿
    当然,如果你觉得这样做很麻烦,我们可以用fg来设置




    在游戏中按下L键,开始会改变分辨率,5秒后开始录制,想停止时就在按下L键


    最后用premiere或者其它食品软件把逐帧序列变成视频,有必要时用下procoder转格式

    方法2
    用fraps录制,最后还是要用procoder转格式

    方法3

    当然还有一种方法录制视频,可以买一块视频采集卡之类东西插在电脑上,无论是外置的还是内置的,只要是可以接收显卡或者显示器的信号那种设备。这样可以,直接录制显卡输出的信号,不增加显卡和cpu的负担。 这种东西民用级别的不到300人民币,不是很贵
    http://product.pcpop.com/000108409/Detail.html

    设么你还想录制声音?好吧
    其实音频也能录制

  • 粒子、火、烟、爆炸等效果都是使用粒子来实现的,在SB3中通过使用粒子编辑器改变每一个粒子的发射速度、发射角 度、生命周期、纹理等参数来模拟各种不同的粒子效果。



    粒子有两种表现形式:

    2D面片粒子:面片,如果使用朝向攝像机,就是广告板,使用纹理图 3D模型粒子,模型,每一个几何体模型都是一个粒子,使用材质 主菜单一>Open View Pane->DataBase View 也可以使用快捷方式:工具栏->DB





      在出现的数据库视图中选择Particles标签,粒子库都被存放在这里
      
      
      
    可以看到默认的库:Level被激活了,我们可以根据需要创建任意数量的粒子库,它们每一个都会被保存为一个 单独的文件。在建立粒子之前,必须选择一个库来存放它,最好的方法就是建一个我们自已的库。

    点击Add 1^1^:3^按姑新建一个库
      



      
      在New Library Naine窗口中输入库名
      



      
      点击Add New ItemS钮为库添加一个新的粒子效果
      



      
      
    在New particle effect name对话框中输入组名和粒子名。如果Group也是一个粒子名,那么就可以新建一个具 有父子关系的粒子
      





      点击0K之后就可以看到新的粒子出现在了列表里,现在就可以编辑这个粒子效果了。
      
      



      当然在编辑了粒子后,记得要保存
      
      



      发射器:控制粒子的发射情况
      
        

    Enabled:启用/禁用粒子

    Continuous:如果未勾选,粒子将一次性发射充毕(烟花),否则粒子会在发射周期内持续发射(火焰)

    Count:总的粒子数,当Continuous打开,粒子总数会被控制在不变的范围
    Second Generation: 二级粒子特效,如果勾选,可以保证产生的二级粒子是由父粒子触发的。可以理解成子粒

    子的发射器附加到父级粒子上,作为父级粒子特效的一部分

    Emitter Life Time:发射器的生命周期,0表示无哏时间,只用于连续的效果

    Particle Life Time:检子的生命周期,每一个粒子由现的时長

    展开Particle Life Time前面的黑色小箭头,修改Var Random为粒子加入随机变化的生命周期,如图粒子的生 命周期是2. 5+0=2. 5 ~ 2. 5+0. 5=3
     
    位置:控制粒子相对于发射位置的偏移量

    当Attach Type^JNone吋,柄有的偏#量都是相对于发射器的坐标空丨、巧

    当Attach Type不为None时,只在其它3D?子的Second General;ion二级子特效上产生景如向
    注意:要把粒子附加到实体上,通过设置粒子实体属性中的Attach Type和Attach Form,而不是这里的Attach

    参数

        
      Attach Type:附加类型
      

    ?    None:粒子忽视3D模型的情况,并按照默认情况从发射器中心位置发射粒子

    ?    BoundingBox:粒子从模型的边界框处进行发射

    ?    Physics:粒子从挂接的物理模型上进行发射(mesh网格物体或简单模型)

    ?    Render:粒子从濱染对象的所有roesh网格模型上进行发射(静态或动圓模型)

    Attach Form:与Attach Type搭配使用,当Attach Type不是None时,指定?子会从模型的哪个兀素(边界盒或 网格)中发射

    ?    Vertices:顶点,从模型最高点随机发射粒子

    ?    Edges:边,从模型边緣随机发射粒子

    ?    Surface:表面,从模型的表面随机发射粒子

    ?    Volume:体积,从模型体积内随机发射粒子 Position Offset:相W■手发射检亶的_移量 Random Offset:相知■手食射金置的随执偏移量

    Pos Random Offset:将发射器等价看成是一个球形的随机发射区域(球形半径)

      角度:控制粒子的发射方向(默认是发射器的Y轴方向)
      
       



      
    Focus Angle:聚焦角度,技发射器的Y轴正方向作为0度,旋转90度是绕御顺时针旋转 箭头:轴的正方向 红线:粒子的发射方向
      
        



      
    Emit Angle:发射角度,从聚焦角度开始偏移的最大角度,以X轴顺时针旋转 Var Random:从发射角度开始偏移的最大值,只能是正值
      
       



    外观:控制粒子的基本外型,应该首先调整,其中包括纹理帖图,材质等一些重要的参数。几乎在所有的粒子 特效中使用。



    Facing:仅对2D粒子生效,决定粒子在空间中的面方向

    ?    Camera:面向观察者方向,帖图的擗由与Y轴对齐到屏幕的擗由与Y轴

    ?    Free: 3D环境中自由旋转

    ?    Velocity:面向粒子的运动方向,帖图的XW与Y轴对齐到屏幕的XW与Y轴 ?Horizontal:面向上方向,帖图的碚由与Y轴对齐到世界的碚由与Y轴

    ?    Water:对齐到最靠近的水面

    ?    Terrain:面向移动和对齐到地型下面的位置

    Orient To Velocity:强制於X$由4■齐jlj粒子的运动方向,旋转参数可进一步旋转它 Blend Type:混合类型,仅对2D粒子生效,决定粒子帖图的混合方式

    ?    Alpha Based:使用帖图的alphaiS道和背景色alpha混合

    ?    Additive:不考虑Alpha通道,与背景色相加

    ?    Multiplicative:不考虑Alpha通道,与背景色相乘

    ?    Opaque:不透明,没有半透明效果

    Texture: 2D粒子使用的纹理帖图,必须要设置帖图,否则你不能看见粒子效果 Texture Tiling:纹理平铺,可用于设置纹理动画 展开Texture Tiling前面的黑色小箭头,打开附加参数

    Tiles X: XW平铺次数 Tiles Y: Y轴平铺次数

    First Tile:粒子使用的第一个平铺索引(默认从0开始)

    Variant Count:粒子随迅使用的平铺量 Aniin Frames Count:动圆巾贞數

    Anim Frainerate:动圆墙放的速度,如果为0,动圆会在一个粒子的生命周期内播充

    Anim Cycle:动llJ是否重复播放,如果为false,它将保持在最后一巾贞上

    下面举例使用一张4x4大小的动画图片,可以看到这张图片的平铺索引是从0开始到15结束



      动态帖图:
    Aniin Frames Courvt设置为1吋使用动态帖图,粒子会随机选择1张帖图进行显不
      
      



      
    纹理动画:

    Variant Courvt和Anim Fraines Courvt可以同吋使用,此时Anim Frames Courvt大于 1
      
       



    Material: 3D粒子使用的材质 Geometry: 3D粒子使用的模型 这两个要搭配使用,否则你不能看见粒子效果
    Soft Particle:软化粒子,使得粒子与附近物体之间的交界处看起来更自然




    Alpha: Alpha混合,仅对2D粒子生效,控制粒子帖图的Alpha值,使粒子具有半透明效果
    展开Alpha前面的黑色小箭头,打开附加参数,修改粒子生命周期曲线,可以使粒子的半透明效果以曲线方式变
    化,双击曲线上一点可以添加关键点,如下图,粒子在生命周期内会逐渐消失





    Alpha Test: Alpha测试,仅对2D粒子生效,充全透明的效果 Color:粒子的基本颜色,仅对2D粒子生效,与粒子帖图的颜色相乘

    展开Col ox■前面的黑色小箭头,打开附加参数,修改粒子生命周期曲线,可以使粒子的颜色以渐变的变化,双击 色条可以添加关键点,如下图,粒子在生命周期内会由白色变成红色
      
      光照:粒子受到的光照效果
      
      

    Diffuse Lighting:控制粒子受到动态或者周围光照的影响程度

    Diffuse Backlighting:给粒子增加亮度的简单参数,增加这个值,可以使粒子看上去更加半透明,相反的减 小它,粒子看上去更像固体粒子

    Emissive Lighting:控制粒子颜色放射照明的增强值,通过增加数值可以达到外部放光的表现效果 Emissive HDRDynamic:控制引擎HDR(高动态帖图)增强幅度,用于在HDR中放射照明,通过增加数值可以达到外 部放光的特效表现效果 如下图,粒子产生了发光的效果



      声音:控制声音播放  
         


    Sound:为当前粒子实体选择一个声音文件,当发射器开始起作用时,便开始播放声音 Sound FXParain:调节声音的音量大小,S个值可以影响音量、声道及食:它属

      大小:控制粒子的大小和形状  
      


    Size:对于2D粒子,这个参数控制所有粒子的大小;对于3D粒子,这个参数控制其整体的缩放比率 展开Size前面的黑色小箭头,打开附加参数


    Var Random:为粒子加入随机变化的大小,如图粒子的大小是1-0. 5=0. 5?1+0. 5=1. 5 Var Particle Life:修改粒子生命周期曲线可以使粒子在生命周期内以曲线方式变化

    Stretch:粒子的延伸程度(单位斤>)。正数表示向前延伸粒子,负数表示向后延伸粒子,默认参数0意昧着粒子 一点儿也没延伸,也就是充全规则的形状

    Tail Length:尾长,控制粒子轨迹的长度(单位形)。粒子帖图将会通过轨迹延伸出去
    Min Pixels:在渲染粒子时,增加这个数值,能够显示粒子的充整尺度。当粒子离攝像机很远时,这个选项对

    于渲染效果是非常有用的

      运动:控制粒子的运动过程  
      


    Speed:粒子的初始速度,展开黑色小箭头,可以加入随机变化值 Air Resistance:空气阻力,控制对手全扃风速有多大的皮作用。

    单位是1/秒。数字越大,粒子越会受到风的 你可以先试着把空气阻力设为一个比较低的


    影响,也许会大到你根本看不到粒子,要想避免这种状况的发生, fki看一 f效果

    Gravity Scale:重力,对于全局重力有多大的反作用。大多数物理粒子应该设置为1 (使用Air Resistance空气 阻力提供的阻力)?类似烟雾这种轻飘的粒子,需要将其设置成负数 Acceleration:加速度,控制粒子在世界空间(XYZ)轴方向上的加速度

    Turbulence3DSpeed: 3D速度紊流值,给当前物体增加一个3D空间内的扰动运动值(紊流值),并设置其平均速度 Turbulence Size:紊流大小,给当前物体增加一个水平螺旋运动值(水平紊流值),并设置其平均速度 Turbulence Speed:亲流逮库,当Turbulence Size奈流大小不为0时,控制子水苹运劫的角速单(廣数形)

    旋转:控制粒子在轴方向上的旋转 2D粒子,只能绕Y轴方向旋转

    3D粒子,可以在3个轴上旋转,相对于发射器的轴(XYZ)进行旋转,设置Facing为Free模式下激活 如图,粒子刚出生时的旋转角度为5+(-10)=-5?5+10=15,旋转速度为15+(-30)=-15?15+30=45


    Init Angles:初始角度,粒子刚出生时旋转一个固定角度

    Random Angles:随机角度,检子刚出生忖随机旋转一个隨机角度,可以和Init Angles累加 Rotation Rate:运牟以一个固全和旋转途本S行旋转

    Random Rotation Rate:粒子以一个随机的旋转速率进行旋转,可以和Rot at ion Rate累加

      碰撞:控制粒子的物理属性  
      
      Physics Type:物理类型,决定了粒子使用何种物理效果进行交互  


    ?    None:没有碰撞或其它物理效果

    ?    Single Collision:简单碰撞,在所选的范围内存在物理碰撞,这是大部分所选择的选项

    ?    Siinple Physics:简单物理,每个粒子作为一个球形逬行碰撞

    ?    Rigid Body:刚体,每个粒子以其物体模型进行碰撞。每个粒子模型必须要设置成具有物理属性的刚体,

    这是开销比较大的摸式

    Collide Terrain:碰撞地型,开启后,地型将作为粒子碰撞体之一,即是粒子会与地面发生碰撞

    Collide Static Objects:碰撞静止对象,开启后,非地型静态物体将作为粒子碰撞体之一,这会消耗大量的

    计算

    Collide Dynairiic Objects:碰撞动态对象,开启后,非地型动态物体将作为粒子碰撞体之一,即那些会运动的 物体,这会非常消耗计算

    Surface Type:粒子表面的材质类型,决定粒子碰撞时?2生何种效果

    Bounciness* 弹力,挂制碰撞弹性,Physics Type设置成Simple Collision时有效。另外Surface Type=-1 时, 粒子将不具有弹性效果,它会在第一次碰撞后死亡

    Dynamic Friction:劫摩擦力,控制粒子在某个物体表面滑行时的拖拉值,单位是1/秒,Physics Type设置成 Simple Collision吋有妓。另外Surface Type=-1时,粒子母不具有摩擦效果 Thickness:厚度,设置粒字物理半择,Physics Type设置成Simple Collision时有效 Density:密虎,Physics Type设亶成Simple Collision或者Rigid Body时有效

      可见度:控制粒子的运行  

      



    Bind Emitter To Camera:绑定发射器到攝像机,强制粒子发射器的位置到攝像的位置并链接它们,用来实现 下雨或下雪的效果

    Move Rel Emitter:强制粒子在发射器空间内运行,粒子将随发射器一起移动
    Space Loop:粒子围绕攝像机区域内循环播放,定义攝像的最小/最大距离,这对于下雨或下雪的效果是有益

    的,因为它具有无限制的产生区域

    C airier a Max Distance:攝像机最大距离

    C airier a Min Distance:攝丨秦执最小距离

    Visible Indoors:决定是舍在金内还是笔f卜显不粒子

    Visible Underwater:决定是否在水下显不子

  •  

    大家好,本节我们讲解一个2D粒子火特效的制作

    大致的效果:


    image001.jpg 

    你需要准备的工作:

    •           CryEngine——Sandbox编辑器(FreeSDK或者MODSDK都可以)

    •           文件附件, Textures压缩文件内文件夹资源,放入到game\中,路径如下图(群68247131共享也有)



    •           路径如上,请注意不要有重复文件夹出现,或者一会你能自行找到这个fire_ball6.dds文件

    开始了!


    新建一个层,并且命名:Particles_test02



    请确保这个层是激活状态,,其他层请关闭



    打开DB视图



    或者点击这里打开DB视图



    按照1.2.3执行,命名为:Fire_test




    在任意标签处,点击鼠标右键,选择关闭所有标签,便于我们管理,和认识粒子编辑器



    按照1.2.3步骤,选择一个纹理给他, textures/sprites/fire_ball6.dds




    鼠标左键,拖放他到视图中



    勾选下图位置,即强制纹理贴图的X轴对齐到粒子运动方向,下面的旋转参数也可以进一步旋转它。你会发现粒子会朝着物体的Y轴发射。



    按照如下操作1.勾选持续发射,2.设置数量。3.设置粒子生命周期



    视图中如果没有更新,请如下操作,重新打开一次Active一下



    点击保存一下,下面工作中,你会经常保存,避免错误发生,



    给粒子一个运动速度,即,3秒内,粒子生命周期内他以3的速度运行,这时粒子外观会变长




    给粒子生命周期一个随机值





    来到外观标签,我们找到这里,一会进行设置






    Cv编辑器的操作:先调整到下左图样子,然后再下中图位置处,双击鼠标左键,建立一个cv控制点,然后拖拉他到如下右图样子





    调整中间点的位置如下左图样子,并且选择下左图的右侧的cv控制点,按键盘spcae空格键,使他的线性方式变成如下右图的平滑方式。



       



    设置一下颜色,让他暗淡点,为173,173,173,你可以得到大致这个样子




    不时保存一下,避免意外发生



    设置大小,

    •         进入size标签

    •         设置大小1.3

    •         打开高级参数

    •         设置随机数值0.4

    •         跳绳粒子寿命大小变化曲线,如图中样子




    设置stretch拉伸为0.2,打开高级标签,设置粒子周期曲线如图,你将得到这个效果





    打开Movement标签,打开Speed的高级参数,设置随机值0.4

    设置Air Resistance空气阻力为0.2,打开他的高级参数,设置空气阻力的随机值为0.4.你会得到大致如下右图样子。





    进入Angles角度标签,设置发射器角度为20,打开高级属性,设置他的随机值为1,配合效果,将Speed设置为2,降低一些,你将得到如下图的效果





    在旋转标签,设置数值如下,你大致得到如下右图样子






    近处观察粒子和地面的交界处,你会发现明显的不自然的接缝,如下左图。勾选下中图,的软化粒子复选框,你将得到粒子和地面的一个很好的融合效果。如下右图







    下面我们来制作火产生的一个烟



    确保我们做好的这个父级粒子被选择,然后再任意标签项目中的空白处,点击鼠标右键,在出现的菜单中选择Copy All




    进入次级粒子,在任意标签的空白处,点击鼠标右键,在出现的菜单中选择Paste,





    我们刚才做好的所有参数就被粘贴进来了,cry强大吧?

    下面我们调节一下,在照明标签中,更改如下设置,





    你会得到大致这个样子,但是他看起来是不真实的
    因为火的烟会出现在火焰的尾部,并且发散消失
    下面我们来进一步调节一下






    如果你想获得更加真实的效果,参看真实的火的一些素材等,并请耐心调节所涉及的参数,你会得到一个不错的,令人信服的效果,


    粒子颜色参考:




     

  • Cryengine 2完全技术分析的下篇更为偏向游戏开发环境方面,相信对于MOD的爱好者对此部分会有更大的兴趣,当然其中不少内容也涉及游戏的内容,普通玩家也可以看看。

    集成的CryENGINE Sandbox2编辑器

      运行时间引擎是完全集成在CryENGINE Sandbox2编辑器给了设计者“所见既所玩”特性。


    在编辑器里开发者可以随时直接进行游戏,检查制作结果

    集成的面部表情编辑器

      强大的全新面部表情编辑工具使用音频波形分析技术自动的同步获取声音并将语音的关键点转化为自然而可信的面部表情和唇型。成熟而方便的多重基于摇杆的用户界面允许使用多种方法直观而快速的被定义和被组合。表情和动画一但被创建,就可以在多个不同的人物模型上运用。在系统的配合下,视频跟踪工具可以用普通的摄象机来捕捉演员的动作,这些运动会在编辑器里直接被转化成想要的面部模型,表情和运动能够同步组合成唇型,可以被动画制作人进一部的处理。

    流程图

         一个可视化编辑系统允许玩家通过连接逻辑单元的入口和出口、定义它们属性和状态来创建事件、触发器和其他逻辑条件。可以让设计者不用写C++代码或者LUA脚本就完成复杂关卡的设计。

     

    高级的柔和粒子系统和集成的FX编辑器

      可以用次世代的柔和粒子十分简单的创建复杂的爆炸、火、烟和其他特殊效果,其还可以检测同其他物体的碰撞、对风、重力等外力施力或者受力做出反应,并能够对光影互相影响。

    动态的时间日夜设定

      在游戏过程中动态的改变时间会有不同的光照条件和不同的24小时循环的日/月位置,从雾气蒙蒙的清晨日出到炽橙的日落再到月高夜冷。

    道路和河流工具

      集成的这些公共能够轻易的平滑和改变地形的层次并在崎岖的地形上创建小道,公路和河流。

     

    载具编辑器

      允许设计者设置载具的损坏系统,可以定义部件损坏和损坏效果,定义成员座位和状态(如控制坦克炮塔或者附武器,还由引擎提供了完全可控的物理参数。也可以表现载具的尾气和表面粒子效果。


    如汽车可以被打爆轮胎而翻覆

    音效和音乐

      CryEngine2的音效系统有了很多新的特性和进异步发展了数据驱动的概念,每个音效都带有自己独特的特性,所以音效设计者能够完全控制音效的最终质量,音效会贯穿游戏始终。

    数据驱动音效系统

      录音室质量的音效能够轻易的被创作和分发,并支持任何现有的环绕立体声扬声器配置。由内建音效库的FMOD确保了其多平台的兼容性。

    互交的动态音乐系统

      有特别定义逻辑的改进的音轨回放可以对游戏的事件提供你所期望的变化,其能够给玩家提供电影音乐般的体验。

    动态环境音效

      任何物理接触都会产生由大量如材质类型、物体类型、质量等大量参数控制独特音效。这个技术给互交的游戏世界提供了无重复的和有感应的音效回放。

    游戏混响

      在大量目标平台上集成丰富功能的编辑器和工具提供了实际游戏的混合功能。用户可以在游戏开发的各个阶段:实际游戏里或者是在其他编辑模式进行试听,如在角色编辑器检查由动画触发的音效。

    环境音效果

      这个特性允许音效设计师真实的还原来自自然的多种不同材质的混合音效,如自内向外移动的音效,或者下图轮胎与地面摩擦的声音。

    高级AI系统

      CryENGINE 2拥有灵活和可以轻易自定义角色和载具行为的AI系统。它完全支持角色动作系统,并且它是完全集成在CryENGINE Sandbox2编辑器里的。

    LUA脚本驱动的AI系统

      不需要C++编程而用LUA脚本扩展状态机器行为就可以创建复杂的AI行为.

    动态寻路

      高级的2D和3D算法允许AI导航路径为事件实时改变,创建新的或者删除已经存在的路径,在高度互交性和可毁坏的环境创建可信的AI。

    智能物体

      给关卡设计师给关卡里的特别的物体提供简易创建连接特别动作的方法,角色动画和物体在动画开始和结束前校正堆齐和按自动的动画顺序播放。

    性能分析

      强大的测试程序允许开发者实时分析引擎性能,创建内存使用报告,自动遍历每个场景产生测试结果。

    离线渲染

      可以从控制台命令轻易创建视频流或者图象,并将其输出成任意分辨率和比例的画面,甚至还可以生成360度可以全景环绕的画面。

    模块化的C++支持

      整个程序都由C++模块化编写,并且有完整文档和注释,并分离为独立的逻辑DLL文件,你可以使用你需要的,也可以按你个人项目的需求自己修改或者替换引擎的组件。

    多线程支持

      完全支持现在的多核心处理器架构,CryENGINE 2的如物理、网络、音效等子系统代码都被重写来支持多线程

    资源编译器

      在项目建立的时候可以用资源编译器可以从原始格式编译,这个允许依照设置和目标将全局性的改变(如mipmap计算、网面生成)输出数据而不会影响最终的场景载入时间,或者需要开发者为多平台开发多个版本。

    流系统

      流系统能够按需求实时的载入大的关卡,这样可以让游戏更为复杂,同时也会降低内存需求。

    网络客户端/服务器系统

      CryENGINE 2有一个全新的多线程的管理多人游戏模式全部连接的网络系统。它是一个使用基于高压缩的十分可靠,低延迟、低带宽的系统。


  • 次世代的时实渲染

      CE2的渲染器能够在支持DX9/10的硬件上创造出无缝连接的室内和室外场景。面向Xbox 360和PS3平台的版本也在开发中。

    实时的光照和动态柔和阴影

      CE2能够创造出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影。


    容积化、多层次以及远视距雾化技术

      该技术可以生成笼罩地表的云、雾层,能够自然地模糊远景的可视对比度。此外还可以跟动态光影相结合,减少景物之间的生硬过渡,从而增强大场景的立体自然感。



    2.5D地形环境光照遮蔽贴图

      该技术根据场景里的环境物体(比如植物、建筑物)对光源的遮挡情况,正确计算出物体接收到的光照量。


    法线贴图和视差映射

      法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。CE2还支持更高级视差遮蔽映射,能够给予多边形物体表面德贴图更强的深度感,从而令需要高度凹凸立体的浮雕、砖墙等材质更加真实。

      本演示展现了使用法线贴图和视差映射绘制的地面,凸凹感十分明显。
    实时环境光照贴图

      实时环境关照贴图可以将预先计算的环境光照信息添加到室内环境的表面信息中,包括当前环境的入射光位置跟颜色都可以被动态添加到用于照明室内场景的光照强度中,此举可以显著提升实时逐象素光照跟阴影的逼真度。


    次表面散射

      次表面散射用于模拟光线在穿透半透明物体,如冰块、翡翠时所产生的漫射、衍射现象。此外,它还能模拟皮肤跟植物叶子的透光效果,然此类材质看起来更为自然逼真。


    视觉适应和高动态范围光照

      视觉适应是用来模拟人类眼睛碰见突然光线变化的适应情况(如从黑暗室内明亮的室外)。而高动态范围光照可以让场景有更大范围的明暗对比度从而使得画面更真实。


    光束、光轴

      此技术用于渲染光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,还可以用来渲染光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。

    高级着色器技术

      CE2采用shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。


    高质量的3D海洋渲染技术

      CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。


    运动模糊和景深

      运动模糊是用来模拟慢速快门拍摄快速移动的物体或者是快速移动的镜头,模糊可以用在单个物体也可以运用在整个场景上。而景深是用于清晰视野焦点而模糊焦点前后的事物。

    运动模糊

    景深,视线焦点以外的部分比较模糊


    动态细节的地形管理

      这个特性可以优化CPU和内存的是使用,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。

    Polybump 2

      Polybump 2可以单独使用也可以同3DS Max之类工具一起使用。这个工具可以快速提取如法线贴图、置换贴图、非闭区域方向和其他一些属性来创建包含高质量的表面描述的扩展信息。这些扩展信息可以用来绘制类似高模品质的低模,但这个速度将会快得多。这些数据储存在文件里,它可以不必再次计算就用多种不同的方法导出。即使是1000万个多边形这样的高多边形数也可以快速完成。


    内置多线程处理物理引擎

      该技术可以让场景里的任何物体,比如树木、植被等模型对诸如风力、爆炸冲击、引力、物体之间的碰撞/摩擦等外力作出互动反应,而且无需专用物理加速硬件的支持。
    高级绳索物理性模拟系统

      绳索物理性模拟技术令柔软的植被、树叶能够对风、雨和角色运动等外力作出自然物理反应。此外,其它诸如吊桥跟外力的互动以及触须之类柔软可弯曲的生物组织的物理性模拟均为高级绳索物理模拟系统的杰作。


    可怜的朝鲜士兵被桶砸中,而吊桥断开下落的物理特性十分真实
    互交的可毁坏的环境

      动态的改变任何环境物件和形状,可以摧毁建筑、树木和其他物体。

      

    在这个十分华丽的核爆中,冲击波毁坏建筑和树木,碎片四飞,效果十分惊人,这也要得益于CE2的次世代物理系统。

    坦克可以直接撞毁房屋


    树木甚至可以一节一节的被打断


      使用机械瞄具的时候,注意力高度集中,准心以外的区域都模糊,这个效果太酷了,相信它会让不少玩家放弃光学瞄具。注意图片里朝鲜使用的是中国的99式主战坦克
    角色动画系统

      新的角色动画系统可以真实的表现人类或者载具动画。完全内置的角色编辑器可以让制作者在CryENGINE Sandbox2里预览动画效果。此外,超级强大的动画图表允许动画设计师对角色动画的状态设置以及状态转换进行可视化操作。

    个性化角色制作系统

      角色制作流水线使用一个丰富的角色特征附件粘贴系统,可以给人物角色粘贴上蒙皮材质、动画信息等数据。此外,还可以将物理信息粘贴到骨架跟人物多边形脸孔上,甚至还允许设计师任意更换角色的身体,比如更换头部、手臂或者上下身。支持硬件加速的人物模型变形系统允许设计师对人物模型网格的变量进行修改。该系统不仅支持手动变形操作而且还可以选用程序化自动生成的样本,以减少内存的占用量。此外还有一个基于着色器的变形系统,可以对泥泞、衣物以及用于皮肤伪装的着色器效果进行变形操作。


    参数化骨骼动画系统

      通过对用户定义的动画样本进行混合,设计师可以对角色的动画进行互动控制,令该角色能够自然合理地根据实际游戏环境改变动画运动。该系统允许角色可以以不同的速度走动;可以在对通道、路径的方向转变作出合理反应;可以作出自然的上、下山运动;可以通过动态混合各种碰撞反应动画来改变角色的移动方式。

    程序化运动变形

      CE2采用CCD-IK,分析IK、样本IK等程序化算法以及物理模拟来增强预设定动画。这些程序法处理方法都是让计算机根据这些算法规定的步骤来计算人物的运动方式。CE2采用了一种运动变形技术来保留原本基础运动的方式,使得原本生硬的计算机生成跟真人动作捕捉混合动画看起来更加自然逼真。


      人物的动作十分自然,如跑动转向的重心调整都表现了出来,而上下坡行走动作也同在平地上也有区别。

    高质量动画压缩

      CE2采用了关键帧压缩技术,可以根据特定动画所需的保真度动态调节压缩等级。该技术可以在提供高保真度的同时节约至少90%的内存占用量。