Power by Lenshuang~2+3D Game Vfx Base since 2003~2014
  • FX Composer 2.5

    NVIDIA FX Composer 2是Nvidia显卡的shader编译工具,实现高级的Vertex shader 和pixle shader,为着色器编辑开发提供综合的顶级开发环境,使实时视觉效果的快速开发成为可能。它可以用于为HLSL、COLLADA™ FX Cg 和 CgFX 针对DirectX 和 OpenGL应用开发着色器。FX Composer 2具有着色器数据库(Shader Library)整合、ShaderPerf分析、动画支持、COLLADA支持、脚本编写、效果和投影向

    What's New

    FX Composer 2.5 is a powerful integrated development environment for shader authoring. New features in this release include:

    • Major user interface improvements
    • DirectX 10 support, including geometry shaders and stream out.
    • Visual Styles - the ability to create, define, and export multiple looks for a model.
    • Particle systems
    • Support for the NVIDIA Shader Debugger
    • Remote control over TCP/IP
    • Unified Importing of Models
    • Improved Performance
    • And more!

    Quick Links

     FX Composer 2 中文版快速教程

    概述:这是一篇关于FX Composer 2的快速指引性文章,非常推荐你有耐心去读一读,里面有些FX Composer 2新添加的东西。

    翻译 by: Baesky           ____________________________________________________________________________

    建立一个Effect

        当你第一次运行FX Composer2时,StartPage页将会出现。这个页面为你访问一些常用功能提供便利。

    啊啊

    让我们首先建立一个新Effect。在StartPage页面的Tasks栏下选择New Effect。

    啊啊

     

     

     

     

     

     

     

     

    稍后会弹出一个向导,指引你建立一个新的Effect。

    啊啊

     

    向导将提示你想要添加的着色器程序种类。选择.fx和.cgfx,设置Effect名称为“Phong_Bump_Effect”,设置Material名称为"Phong_Bump_Material".

        你也许会想Material和Effect有什么不同.一个"Effect"是一个着色器.一个"Material"是一个拥有特定效果(Effect)属性的实例.Material是你真正应用的场景中的物体上的.

        同时拥有Effect和Material的优势是你可以同时修改多个基于同一Effect的Material的渲染代码.如果没有Material(材质)系统,你将需要为每个Material建立一个着色器程序并单独修改他们.

        点击Next.现在你需要选择一个模版(Templetes).

    啊啊

    选择Phong Bump Reflect模版并单击Next.然后为.cgfx选择同样的模版,点击Finish.

    你将会看到一个圆形的材质(Material)面板,它使用你设置的效果(Effect).

    啊啊

    _____________________________________________________________________________

    导入几何图元

    下面建立一些几何体.在开始页(StartPage)点击Open COLLADA Document.(你也可以在Project菜单中选择Import去加载其他格式的文件如.fbx, .3ds, .obj, .x等等).

    在文件对话框,选择:

    FX Composer2/MEDIA/COLLOADA/tire_big.dae

    你将会在渲染面板看到一个黑轮胎.使用Alt+鼠标左键调整渲染面板中的观察角度.Shift+鼠标左键是缩放,Ctrl+左键是镜头移动.

    我们可以通过点击上方工具条中的Create Sphere啊啊 图标建立一个球体.这个模型将会出现在世界坐标原点,所以他会出现在轮胎的中央.(需要确保渲染面板的Direct3D标签处于激活状态).

    啊啊

     

    _____________________________________________________________________________

    将材质(Material)应用与几何体上

    想要对几何体应用材质效果,只需要从Materials panel中将刚才想到中选择的那个材质拖拽到轮胎上,然后同样步骤拖拽到球体上.

    啊啊

    _____________________________________________________________________________

    修改材质参数

    在Phong Bump Reflect材质上点击一下,这会使得材质属性窗口出现.

    滚动属性面板找到Specular Power参数,调整到7.同时你会动态的看到渲染面板中的变化.

    啊啊

    对Ambient Light参数进行同样操作,因为这个属性是一个颜色,你可以使用FX Composer的HDR颜色拾取器选择一个新颜色.改变数值的同时渲染面板同样会进行实时的改变.

    啊啊

    _____________________________________________________________________________

    添加纹理

    仔细看下属性栏,你会发现很多纹理:漫反射(diffuse Texture),法线贴图(Normal-Map Texture),环境(Environment).我们选择漫反射纹理.

    FX Composer有一个纹理面板,工作与特定的2D,3D和立方体纹理.可以通过点击view菜单的Texture命令显示该面板.

    现在点击纹理面板上的+号添加一个新图像.你可以直接从文件浏览器中拖拽图片.

    啊啊

    在对话框中选择:

    FX Composer 2/MEDIA/textures/2D/rockwall.jpg

    你会在纹理列表中看到rockwall.jpg,双击该纹理可以获得更详细的信息.

    将该图片拖拽到轮胎上,将会提示你哪一个材质纹理会被替换.选择漫反射纹理.注意球体和轮胎的纹理都会改变因为他们使用同一个材质.

    啊啊

     

     

    _____________________________________________________________________________

    将光源绑定到材质上

    将光源绑定到材质上,意味着当你移动光源,材质的着色会发生变化.(如果场景中没有光,FX会自动寻找并应用材质中第一个可见光源)

    点击Add Spotlight(在主工具栏上)添加一个点光源到场景中,这个光源在世界坐标原点上产生,所以他被轮胎掩盖着了.在渲染面板上点击Translate Object.现在你会看到该光源的轴线,调整每个轴,将光源置于轮胎和球体的上方.然后在渲染面板中点击Select Object,选择光源并拖拽到轮胎上,自动完成光源的绑定.

    _____________________________________________________________________________

    着色库

    NVIDIA的FX Composer中集成的Shader Library有大量效果,你可以直接利用.

    啊啊

      

    想要这么做:

    在FX Composer的中心面板上点击shader library,点击并拖拽velvety到轮胎上.

    啊啊

  • 自由骑士笃志原创- -欢迎转载,呃

    BigWorld:澳大利亚
    优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。
        2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。
        3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。
        4:支持无缝世界。
        5:嵌入的Python脚本,开发非常方便。
    缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。
        2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。
        3:仅支持RedHat服务器系统。
    其他描述:
    授权费用: 一个许可针对一个项目一个游戏。若一次性购买,价格为200W美元。
    相关技术说明:
        BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。
        BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。
        BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。
        BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。
        BW设计初衷似乎是MMOFPS而非MMORPG,由于修改上的难度过大,需要和澳方进行长期的沟通才能方便开发。
        BW的场景管理使用的是传统四叉树。
        BW是将渲染线程和逻辑线程完全分离的,位解决CPU和GPU通信瓶颈,它让CPU比GPU快2-3帧。另外,它的客户端资源加载是使用的独立线程。
        BW提供服务器负载测试工具。常规性能为: 单纯收发不考虑逻辑情况下Client: 每秒10次,OUT 0.5Kb, In 2Kb.
        BW本身支持中文,同时支持DX9解决方案,主要支持的建模工具为3D MAX以及MAYA。
        BW的配置文件时XML格式开放除动态负载均衡核心代码之外所有代码的修改权限,核心代码不提供。
        BW的授权价格初步估测位200W美元,但值得注意的是,只有签订了NDA(保密协议)的公司才有权知道其真正售价。该售价收到NDA保护,不得外泄。
        BW有客户端的试用版,期中包括一个DEMO和三个编辑器试用版,其客户端有中文文档。服务器完全没有试用版,也没有中文文档。
        BW的培训工作为:初期派出3名工程师,1客户端1服务器1美术,外加1翻译人员到授权公司进行5个工作日的培训,期中3天讲课,两天问题解答。后期通过MSN进行技术指导。
        BW1.8版本之前不提供Update程序,但支持XML打包工具支持。
        BW支持TCP/IP,UDP以及部分其他平台通讯协议,但没有P2P支持。
        BW默认支持服务器架构为LoginServer, CellServer, DBServer, ContorlServer。客户需要做的是对CellServer中逻辑属性进行添加和控制。
        BW能够支持2D游戏开发。
        使用BW开发,建议程序人员配置为4-8人,要求程序人员熟悉C++和Python,其中服务器人员要求了解部分Linux操作系统初级知识。另建议客户端人员和服务器人员配置比例为3:1。
    已出网游: 天下2,创世西游   ----    网易
         鬼吹灯OL         ----    游趣
         侠客列传          ----    锦游
                    三国群英传2OL    ----    宇俊奥玎
                   国内有该引擎授权的公司有:、
    广州网易 畅游(CYOU) 北京大方成象(北京)网络技术股份有限公司 金酷游戏(上海鸿利数码有限公司) 广州Interzone 广州深红 深圳光宇天成 北京天联世纪 上海天游 上海盛秦 上海游趣 杭州五花马 浙江凯迅 杭州9D 宁波盛光天翼 无锡音唯响 成都灵智伟业 天津构思 福州天盟 台湾宇峻奥汀 台湾鈊象电子

    Unreal3:
       授权价格:一说75W美元,一说300W美元。
       特点: 1:易于进行极细腻的人物材质渲染,渲染效率优化优秀。
         2:注重数据生成,保证美术只需要程序员少量协助就可以尽多的开发出游戏的数据资源,该过程在可视化环境内完成,操作便利。
         3:支持64位高精度动态渲染管道。
         4:支持动态软阴影。
         5:强大的材质编辑器,使得美术可以在实时图形化界面中建立任意复杂的Shader,该编辑器友好度很高。
         6:支持室内和室外环境的无缝连接。
         7:支持体积环境雾,包括高度雾和距离雾。
         8:支持刚体物理一一级布娃娃系统(赋予物体以质量,形状特性,获得很逼真的力学状态效果)。
         9:所有材质可拥有独立的物理属性,包括摩擦系数,质量等参数。
         10:提供了一个支持普通游戏对象的游戏框架,例如玩家,NPC,物品,武器,触发器这样的游戏框架。
         11:支持4骨以上的复杂骨骼动画,包括灵活摄像机过程动画控制器。
         12:支持基于小队的AI框架,包括复杂的NPC AI,例如按下开关,开门关门,寻路等,AI提供了可见的脚本工具。
         13:提供UnralMatinee,一个基于时间轴的可视化序列工具,该工具可以编辑建立游戏中的过场动画,该过场动画可以是交互的或非交互性的。工具可控制摄像机,对象,声音以及特效,包括AI事件。
         14:提供基于多普勒效应的音频处理。
         15:虚幻本身支持的网络部分是基于UDP协议开发的,但原本设计就没有希望能够提供一个适合大量玩家在线的服务器框架。
         16:U3提供一个地形编辑来进行地表Alpha混合,同时填充碰撞检测数据和位移贴图。
         17:U3提供一个可视化的材质编辑器,可进行多层的材质混合,且这些材质可以动态的和场景光源交互。
         18:U3提供一个强大的资源浏览框架,用来寻找,预览,组织各种游戏资源。
         19:U3提供一个动画工具啦导入模型,骨骼和动画,将他们连接到游戏中形成脚本事件。
         20:U3编辑器可以方便的在编辑器中进行游戏测试。
         21:U3引擎授权包括例程部分和100%的源代码,包括引擎本身,编辑器本身,导出插件以及DEMO游戏的代码。
         22:使用了truetype字体和Unicode字符,完全支持中文。
         23:规格限制:假设模型为3000-10000个三角形,场景中同时可见角色为5-20人。一个角色限制为100-200个骨头。对于一个100W-800W的角色创建细节网络模型的话,该角色创建1-2个2048*2048的法线贴图足够了。建议对中端PC配置,使用1024*1024贴图,低端PC配置使用512*512贴图,贴图包括材质贴图和法线贴图。一个场景最多可见20W-120W的可见三角形。建议大场景光源限制在2-5个以内。
       缺点:
       1:游戏类型适合室内场景,适合FPS游戏。
       2:服务器使用的是FreeBSD环境,暂未有项目进行验证其容载。

       已出网游: 剑灵---韩国
         九阴真经
         流星蝴蝶剑
         鬼吹灯


    Gamebryo LightSpeed:
       授权费用:27W美元(确认)
       特点:
        1:对3D MAX,MAYA均有良好的插件支持,包括特效,动作等无需特殊编辑器即可导出。
        2:GB提供了资源查看器,动画工具以便开发,2.5之后更提供了专门的场景编辑器。
        3:GB隐藏了渲染细节,实现了多流渲染管理系统,应用程序员工作代价大幅度降低。
        4:物理模块使用了Nvidia的PhysX系统。
        5:包括模块有GB,SpeedTree,scaleForm,umbra,beast,fmod,Lua一共7个组件。

    CryEngine:德国。
       授权价:70W欧元,也有一说法为500W RMB。
       特点:
       What you see is what you play 的沙盒系统。使关卡设计师能够方便的创建一个带有事件,触发点的游戏,无需编写复杂的脚本即可创建优秀的关卡。(附:SandBox是CE的可视化关卡编辑器)
       完整的植物和地表生成系统。无需美术设计师手动添加元素,可严格符合地形坡度,海拔高度生长密度等自然规则生成复杂地表植被。
       实时的软粒子系统和完整的特效编辑器能大大简化爆炸,烟火烟雾等复杂特效的创建,同时可反映其他物体,风,重力影响,同时与光线,阴影进行交互。
       有专用的道路和河流创建工具,可自动符合地形特征生成。
       专用车辆创建工具,可控制部件损坏等物理特效。
       对物理,人工智能,音效均提供了多核CPU的优化。
       支持实时动态全局光照,延迟光照,自然光照,动态软阴影,体积雾,位移贴图,空间环境光遮蔽,HDR,人眼适应光照,动态模糊,景深。
       支持角色表情动画,支持程序动作变形,有专门的面部表情编辑器,支持次表面散射,支持反向力学。
       有专门的AI编辑器,支持日夜时间循环,支持高质量立体水域,支持动态体积光和光线追踪效果,支持多线程高性能物理系统,支持绳索破坏系统和环境交互破坏。
       有专门的客户端性能分析工具,有资源管理编辑器,以及支持离线渲染。
       支持游戏内混频和动态交互式音效。
       对64Bits系统有良好支持,对DX10,DX11均有良好支持。
       有极其优秀的水面效果。
       在中国有其服务中心,可以良好解决语言沟通问题。
       使用PerfHUD可了解到,它对渲染的调用最为简洁,有强大的性能基础。

    国内有该引擎授权的公司有:
       畅游 九游

     

    The top 10 game engines revealed10大游戏引擎

     

     

    Develop's two-week run down of the top ten game engines concludes today, with Epic's Unreal Engine 3 taking the number one spot.

    The full top ten is as follows.

    No.10: Torque 3D
    No.9: Vicious Engine 2
    No.8: Bigworld Technology Suite
    No.7: Vision Engine 7.5
    No.6: Infernal Engine
    No.5: BlitzTech
    No.4: Unity 3D
    No.3: CryENGINE 3
    No.2: Gamebryo Lightspeed
    No.1: Unreal Engine 3

    To read our guide to the top 10, and to help you decide which to choose for your next project, click here.

     

  • 暴雪公布暗黑3巫医技能原画

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      即将上映的《通天帝国》概念气氛图­

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  • 2010年腾讯游戏嘉年华在上海新国际会展中心隆重登场。本次嘉年华也是腾讯游戏续2008年举办第一届以来规模最大的一次,从产品数量,游戏的现场体验,专业的COSPLAY表演,激烈精彩的全国赛事等环节,都将带给玩家无与伦比的视觉饕嚏。腾讯游戏也在本次盛会上发布了全新的腾讯游戏LOGO及品牌宣传片,作为国内领先的游戏公司,腾讯游戏将一如既往的“用心创造快乐!”

    TGideas团队负责了本次盛会的平面,海报,LOGO及视频输出,从现场火爆热烈的情景也可以充分感受到腾讯游戏在更加专业的道路的努力,也体会到广大玩家对腾讯游戏产品的喜爱度与忠诚度。

    荣幸担任本次盛会的工作人员,恕无法用文字来描述二天魂牵梦绕的历程,多张清晰大图,将为您展现精彩现场。

     

    会场外绚丽的户外广告十分显眼。2010年腾讯游戏嘉年华即将在这里举办,我们提前一天来到了会场。

     

    3块面积巨大的显示屏将直播现场盛况,这里也是主舞台,明天的精彩将会在这里上演,工作人员在有条不紊调试,安装。

     

    腾讯游戏即将发布的全新LOGO 已经全部铺装完毕。

     

    专业的现场灯光,音响控制设备,TGIDEAS团队在此也担任了艰巨的任务。

     

    晚上远眺上海,初冬的寒风凌厉,期待明天的腾讯游戏华丽登场。

     

    玩家的热情令人惊讶,排在前列的玩家凌时3点就已到此列队。在惊讶之余有着大大的感动。

     

    开场前半小时,灯光舞台进行最后的调试,TGA竞技平台将会邀请国际一流的竞技团队,进行激烈的PK赛事。

     

    伴随主持人激昂的开场词,2010年腾讯游戏嘉年华隆重开幕。

     

    腾讯游戏总裁MARK在此富有创意的揭开了腾讯游戏全新LOGO及SLOGAN “用心创造快乐”随后播放了温馨动人的品牌宣传片。

    宣传片地址:http://game.qq.com/brand/value.htm

     

    全新的腾讯游戏LOGO。

    品牌塑造的故事  http://tgideas.qq.com/?p=2087

     

    会场鸟瞰,玩家陆续入场。

     

    竞技选手也整装代发,全套的RARZA装备.凸显专业气质。

     

    TGA既腾讯游戏竞技平台,这里将上演众多精彩赛事。

     

    TGA赛事现场,玩家和选手及电视转播设备均已准备完毕,准备观看下一场竞技比赛。

     

    动感诱人的DANCE GIRL ,活力奔放的热舞表演。

     

    国内著名的女子战队。

     

    场下玩家聚精会神在关注赛事进展。

     

    [ DNF 现场活动]

     

    LOL[英雄联盟] 现场活动,逼真的COSPLAY表演获得大家一致喝彩。游戏已经被WCG世界电子竞技大赛收录,成为今年美国总决赛的正式项目。

     

    Take-2和腾讯游戏共研篮球游戏 [ NBA 2K Online ] 隆重发布。

     

     [QQ飞车]

     

    [QQ西游]美轮美奂的现场表演,玩家如痴如醉。

     

    [QQ仙境]可爱COSPLAY秀。

     

    [QQ炫舞]的现场歌唱表演。

     

    [生化战场]的发布别具一格,僵尸形象的COSPLAY引爆全场,惊叫连连。

     

    [御龙在天]国战舞表演相当精彩。

     

    [斗战神]是腾讯自研的以西游为题材的大型3D游戏,在其游戏发布前期进行了别具一格的公益类型在线宣传广告。

     

    [幻想世界]COSPLAY表演,代言人郭碧婷到临现场和玩家互动。

     

    [小熊梦工厂] 非常可爱的熊熊和洋娃娃COSPLAY秀。

     

    [轩辕传奇]COSPLAY秀。

     

    “羽泉”组合也作为本次现场嘉宾到临现场激情献唱,现场十分热烈。

     

    伴随着腾讯游戏全新品牌形象的发布,作为腾讯游戏四大平台之一的爱心联盟,将在全国范围内进行公益活动。

    腾讯游戏爱心联盟 http://game.qq.com/tgsr/

     

    [QQ飞车]SG

     

    [QQ西游]SG

     

    [NBA ONLINE] SG

     

    [QQ炫舞] SG

     

    [NVIDA] SG

     

    [第九大陆] SG

     

    [郭碧婷]

     

    [英雄联盟]SG

     

    随后召开的新闻发布会详细介绍了腾讯品牌及四大联盟。http://game.qq.com/

     

    短短二天,时间飞逝。2010年腾讯游戏嘉年华闭幕在即。可爱玩家们满意的笑容带来的不仅仅是内心的感动,更是对我们辛勤工作的最大鼓舞,当坐着轮椅的玩家亲临现场参加活动的时候,极大鼓舞我们更加努力去做更加优秀的产品和服务来给大家带来进一步的欢乐和满足。

    不管是在展会规模,产品质量和策划水准,腾讯游戏嘉年华在精品定位,专业上又迈进了一步。通过本次活动,也见证了广大玩家对腾讯游戏品牌的忠诚度,也为腾讯游戏今后的新品研发打下了坚实的基础。

     

    工作人员集体照,让我们相见2011年腾讯游戏嘉年华!

    “用心创造快乐”– 腾讯游戏