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  •     DoNews游戏11月11日消息(记者 子龙)腾讯官方在腾讯游戏十周年媒体开放日上宣布称,旗下MMORPG产品《御龙在天》PCU已达80万。

       

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

       2012年9月29日,《御龙在天》公测后,官方曾宣布过PCU(最高同时在线数)突破50万。据了解,在本次腾讯游戏官方宣布已获得80万PCU之前,国内端游市场已经数年未出现过这一量级的产品。

       腾讯游戏除了公布《御龙在天》最高同时在线达到新高献礼10周年庆典以外,还透露了一部分《御龙在天》的海外市场计划。据官方介绍,《御龙在天》目前的海外业务还在洽谈中,优先登陆的地区将很可能是东南亚,以及受“三国文化”影响比较深的海外地区。

       《御龙在天》是一款基于“三国”背景开发的MMORPG产品,由腾讯旗下琳琅天上研发,腾讯自主运营。(完)

  •         2010年第1季度中国网络游戏市场主要厂商市场份额

      据易观国际最新的数据显示,2010年第1季度中国网络游戏市场腾讯、盛大、网易三家占据了市场的62%。其中腾讯的份额达25.3%,首次超过总体的四分之一,而相较之下九城的份额仅有0.3%。

      易观国际即将发布《2010年第1季度中国网络游戏市场季度监测》数据报告。以下是这份报告的核心内容摘要:

      据易观国际(Analysys International)对中国网络游戏市场的研究发现,排名前三的厂商占据了61.8%的市场份额:

      腾讯业绩增长快速,以25.3%的市场份额位居市场第一,《地下城与勇士》《穿越火线》等游戏在春节期间推出了丰富的营销组合,有效带动了ARPU。

      盛大本季度以21%的市场份额排名第二,涨速良好,营收增量部分主要由盛大在线贡献,盛大游戏产品更新较为滞后。

      网易本季度排名第三,占16.3%市场份额,《魔兽世界》通过审批正式运营,但春节前一周开展了赠送3小时游戏时间活动,根据易观智库EnfoDesk网游版数据研究显示,《魔兽世界》的人均在线时长接近180分钟,当周《魔兽世界》几乎没有贡献营收,加之游戏版本更新问题,用户粘性呈下降趋势。业绩增长大幅减缓。

      其它厂商方面:易观智库网游版数据研究显示,完美时空的《梦幻诛仙》经过推广期,用户活跃及粘性后有明显的下滑;

      而巨人《绿色征途》与腾讯联合运营,用户从旧版《征途》向《绿色征途》迁移,用户有所增长,ARPU有所摊薄,业绩下滑得到缓解,有望上扬。

      据易观国际(Analysys International)分析认为,网游市场竞争激烈,春节促销有效带动业绩,但必须考虑消费者利益的保护。受节日气氛影响,玩家易产生消费冲动,同时用户可支配时间及收入增加。网游企业在春节期间集中推出“限时”“礼包”等在虚拟道具,但营销不可以过度提升玩家角色能力,这将加速用户以往购买虚拟道具的贬值。

      易观建议游戏厂商在更新付费道具过程中,注意旧产品的贬值问题,以维护消费者利益,可考虑引入折旧概念,刺激用户并保持良好的购买习惯。

  • 2010年春节后,游戏开发者网站(www.chinadogame.com.cn)携手178产业频道(chanye.178.com)联合发起了此次《2010年中国游戏产业薪酬调查》活动,并于2010年3月发布了第一版本(春节版)的调查报告。参与此次调查的总人数为337人,其中有效问卷330份,男246人,占74.55%,女84人,占25.45%。在取样范围内男女约为比例3:1。 * |  k7 |8 s V* Q( ^
    本次调查面向全国征集问卷,我们认为从分布范围来看,此次调查结果在全国游戏行业中高端从业人群中具有代表性。其中来自北京的取样93份,来自上海的取样86份,来自广东(广州深圳珠海)的取样46份,来自四川的取样48份。由此数据可以看出,目前中国游戏产业发展主要集中的地区为北京上海两地,广州成都两地,尤以成都发展迅速。此次调查得到了全国游戏行业同仁和游戏公司的大力支持,在此仅代表主办方表示感谢。 本次调查面向全国征集问卷,共收集有效问卷330份,独立IP问卷280份,我们认为从分布范围来看,此次调查结果在全国游戏行业中高端从业人群中具有代表性。其中来自北京的取样93份,来自上海的取样86份,来自广东(广州深圳珠海)的取样46份,来自四川的取样48份。由此数据可以看出,目前中国游戏产业发展主要集中的地区为北京上海两地。由于有网易和腾讯两家上市公司的研发力量作为基础,广东地区一直被认为是仅次于北京上海的游戏重镇。另外,由于有四川政府的大力扶持,该地区游戏产业发展速度迅猛,已经成为全国与广州并列的游戏研发城市,成都重庆两地游戏企业已经超越百家,腾讯、网易、金山、巨人、盛大等分别通过收购、并购、独资等方式在川建立研发基地,并隐隐有超越广东之势。除了这些众所周知的城市外,西安这个城市也应该得到我们的关注,此数据分布基本与目前对中国市场划分的基本情况一致,数据取样具有一定代表性和说明性。
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    样本说明:共有来自内地、台湾、瑞典的49名策划朋友参与了此次调查,其中普通策划25名,主策划及策划主管共24人。
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    由图示,我们可以看出,策划职位的收入水平呈现明显的三阶段平台。即0-2年为第一阶段,我们姑且可以称之为新手策划阶段,此阶段主要是积累经验,不断学习的时段,薪水变化不明显,基本集中在2K-3K的范围。

    在参与调查的14名新手策划朋友中,只有来西安的一位朋友成为了主策划,由此可见,在这阶段成为主策划的难度比较大,除非有比较奇特的机缘或是过人的天份。14人中只有一人在超过1000人的大型游戏公司中工作,其学历为研究生,薪酬范围在4K-5K,成为此次调查的另外一个个案。

    • 0-2年为策划新手阶段,薪水范围普遍集中在2K-3K
    • 在这一阶段,想成为主策划或更高职位比较困难

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    2-5年为策划职业发展的第二阶段,我们称之为中级阶段。参与调查的这一阶段的策划总计为22名,其中2-3年工龄的为10名,2名普通策划,8名主策划。3-5年的工龄的策划12名,其中4名普通策划,8名主策划或策划主管。策划入职的2-5年这一阶段基本上属于发力阶段,在经历第一阶段各方面的积累后,优胜劣汰后,发展比较好的策划无论从职位还是薪水,都会得到一个比较大的提升。

    在这一阶段,个人的发展主要与之前的经验积累和个人技能有关,学历并不产生太大的影响。这说明策划工作更多是经验型工作,良好的教育背景可以帮助人们学习的更快,对未来职位和薪酬的提升却并不起直接作用。

    在我们的取样中,有两名主策划身兼数值策划的工作。目前游戏市场竞争激烈,开发费用越来越高,企业和团队为了求稳,第一款自主研发的游戏一般都会选择90%模仿+10%创新,而模仿的难点是在数值平衡的调整方面,在这种前提下,企业对数值策划的需求和重视程度体现在职业发展和薪酬上。我们调查中主策身兼数值的情况虽然只是22人中的两个特例,但数值策划的重要仍可见一斑,再次提出仅作参考。希望在即将进行的下半年更大规模调查中予以佐证。

    职业上升的关键时期

    • 平均的薪酬范围集中在4K-8K
    • 大部分3年以上的策划薪水都超过了5K
    • 学历背景并不发挥直接作用
    • 数值策划发展前景看好

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    5年以上为高级策划阶段。这一阶段共有11名策划参与了调查,其中主策划5名,策划6名。经过了第一、第二的锻炼,这部分人员拥有了更为广阔的择业空间,选择企业规模在200人及以上的人员占到了参与调查人数的50%以上,平均薪酬也偏高,基本在10000元左右,薪水范围集中在8K以上。 / |# v, b; G ?( S# I1 ]2 ]
    经过对这49个数据的分析,我们可以看出如下趋势。从三个极端取样的学历背景来看,游戏产业十年,正逐步经历这一个从爱好导向到职业导向,从稚嫩到成熟的过程。在5年以上的策划中,有几乎50%的受访人学历为专科,回想5年前,10年前,不少有志青年仅凭一腔热情就单枪匹马杀入游戏行业,浴血奋战至今,其中不乏成功的代表,金山多益的CEO徐波就是表率。那个时代,没有游戏行业的相关专业和培养机制,不少企业选拔人才都是根据玩的游戏的多少,对游戏的熟悉程度,广阔的市场给了企业更多尝试的空间和机会,让他们也可以将同样广阔的尝试空间给予自己的员工。但是随着上市公司的不断增加,市场竞争的加剧,市场的规范化以及教育体系的不断完善,我们可以看到在中级策划和新手策划中,这一比例下降到30%左右,不少企业在选拔人才时,更看重人才未来的成长性和可塑性,科班毕业的年轻人更受青睐。
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    样本说明:共有来自内地、台湾、瑞典的37名程序朋友参与了此次调查,其中普通程序员25人,程序主管12人。+ r1 Q7 B: K2 ]! n9 o7 |, K$ n
    由于0-2年的数据取样过少,所以在平均薪酬统计的表格中未列出,我们将收集到的数据直接做成图片贴给大家进行参考。
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    F0 }5 D* n& ?6 I' h  h. E这个阶段收集到的数据变化的幅度比较大,受公司规模和取样个案的影响,我们认为数据不具备普遍性,所以未作统计分析。但是由上述表格可以看出,程序的底薪要稍高于策划,在0-2年这个阶段,程序薪酬的提升空间也较策划要大一些。这是因为程序本身的技术门槛要高于策划,新手策划可以从广泛的中文系,游戏设计专业或者理工科、文科、社会学科中选拔,但是程序由于其技术限制,选择范围主要集中在应届的计算机专业或者应用数学专业中,其薪水的差距正符合了“物以稀为贵”的定价理念。从1-2年拿到高薪的两位程序员中,我们可以看到,程序要想在两年内出成绩要比策划更加容易一些。 , G4 U1 p% G3 Z! f2 i! O, ^
    程序员通过2-3年的锻炼,完整跟进一个项目之后,基本上会在某一特定的领域比如客户端,服务器展示出自己的特长,不包含项目分红和其他福利的薪水也会普遍提升至5K以上。
      T1 \* F! X; S  d从业经历在3年以上的程序员,薪金基本上会在8K以上。3-5年这个阶段,部分程序员开始对自己的职业生涯进行定位和规划,转向管理领域,以寻求未来更广阔的发展空间。 8 B6 Z6 h7 H3 n6 z2 K8 S
    从业经验超过五年的程序员中,有很大一部分承担着管理相关的工作,职位从组长到主程序到技术总监不等。这一阶段的程序员对于游戏整体框架的把握,应急处理和解决问题的能力均与初出茅庐的新手程序员不可同日而语,对于游戏行业这种复杂的软件开发,资深程序员是相当稀缺的资源,也是各个公司争抢的焦点之一。所以我们可以看到,相较于策划,5年以上程序员的薪水超越2万的比例要高很多。排除其中的一些个案,参与调查的5年以上的程序员薪水均在12K以上,平均值超过了15K。

    我们在未来的调查中,除了会细化统一职位部分的采样,更会加入5-8年,8年以上等高端的采样选项,以便使数据更加精确。

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    / w% c$ W1 g6 \. Y/ a' q样本说明:参与此次采样的美术人员共有59人,其中2D美术7人,3D美术29人,动画美术6人,特效美术3人,其他或未分类美术14人,59位美术朋友中,美术主管、组长、主美术共计5位。入职年限方面,参与调查的0-2年的从业者共有42位,占到了70%以上,数据在这部分人群中具有更强的参考性。相较于策划以及程序,美术从业者的1-5年的薪酬变化跨度相对较小,平均薪酬跨度为3K到5K的变化。5年以上的资深美术其基本薪酬基本与策划接近。之所以出现这种情况是因为美术分工更趋于细化,在细化的工作氛围内,对美术全盘把控和掌握能力的锻炼不是很多,往往美术更专注于自己所在的领域,而作为一个培训和教育都相对比较成熟的行业来说,专业领域的专业人才供给相对比较充分,因此要想在未来有所发展,除了专注做好本职的工作外,美术更应该关注与程序,策划和其他部门同事的配合,关注流程管理和其他领域的美术设计,往一专多能化发展。 9 i  o! ^) k! v2 Q. [' U' b
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    从业经验在0-1年的美术,我们称其为新手阶段,参与调查的美术中,新手美术占到了24位。这个阶段的平均薪酬主要集中在2K-3K左右,从调查数据来看,3D模型师的起薪要略高于2D美术。
    . B! L. L6 F( i% K: f  Z" O对比程序、策划相对繁杂的工作内容,美术的工作相对分工更细、专业和专注,从业经验在1-2年的中级阶段的美术,薪酬小有增长,基本薪酬集中在3K-4K这个范围中,与1年以下相比跨度不大。 5 y/ b) c2 P9 H0 `* C5 C
    从业经验在2-3年的美术,薪酬范围在4K-5K左右,3-5年的美术,取样数据显示薪酬变动不大。
    ) L6 @5 z( ? u% j: p1 Y成为资深美术,对游戏画面风格具有把控能力,了解玩家对色彩构图的喜好,是资深美术必备的能力之一。这部分美术朋友的薪酬基本接近万元,在择业方面更偏向于大型的公司,在规模较小的公司中,基本上担任美术总监类主管职位。
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    从以上的图表中,我们可以比较直观的看到取样数据中不同职业的薪酬范围随时间变换的趋势,策划呈现在0-2年,2-5年呈现出比较明显的平台状态,程序在后期增长比较明显,且5年以上程序的平均薪酬要高于美术和策划。
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  • 近日,一份业内报告称2012年中国网络游戏市场规模可能突破400亿。一方面是可观的市场前景,另一方面却是网游陷入同质化竞争、淘汰率高的红海状态。为了在越来越激烈的竞争中保持优势,国内许多网游大公司像盛大18基金都把力量投入到了研发上,自己研发不过来,或者去外面找人、找项目。

     

      在大连刚刚结束的游戏年会上,网龙公司董事长刘德建表示,网龙开发人员已经超过2000人。而一直依赖于代理的九城,其自主研发中心也已从原来的不足100人预计扩大到500人。巨人网络投资总监许怡然,在去年一共约见了3000个团队,也就是说,平均一天得见10个,他们希望能找到好公司进行入股投资。

      “现在国内乱七八糟的团队很多,但能把项目卖掉功成身退的很少。”见了3000个单位,真正让许怡然满意的却没几个。

      十年前就开始研究免费引擎的许怡然,对眼下国内研发团队的生存现状也颇为了解。一方面他是机构代表,已经脱离了那些创业者的困窘,另一方面,作为一个饱受创业之痛的过来人,他对网游研发者们也发出了一些忠告。

      天使投资撤资网游成风

      “从国际投资界看,对网游的投资确实下降得比较厉害。日本发生了很多并购事件,游戏公司都抱团取暖,对付金融危机的寒流。”许怡然说,中国网游投资受金融危机影响并不严重,仍是平滑的增长曲线。但今年网游业一个较明显的现象是一些做外贸生意的老板从网游里撤资。近几年网游的总体投资是在加大的,但今后有个趋向,未来投资将会慢慢减少,一是市场速度放缓,趋于饱和;二是同类型概念的公司再上市越来越困难,投资商的退出渠道困难的话,对网游的投资热度也会慢慢下降。许怡然奉劝那些一心指望着VC的年轻人,风险投资只有锦上添花的,没有雪中送炭的。

      针对游戏产业研发时间长、风险大的特殊情况,风险投资通常不喜欢投资纯研发公司,收益比例远比运营商低。“运营商尤其是有自主研发能力的运营商,相比于纯粹的研发团队,更容易获得投资。”

      市场上有很多所谓的“天使投资人”,可能会愿意投资比较早期的研发团队,但他们往往不做游戏行业,资金也不是很充裕。对于不懂的行业投资就会比较谨慎,他们给的钱是绝对不会让游戏“顺产”,一遇到困难就会立即撤退。那时再融资就会大大稀释团队股份,而且新的VC不见得会喜欢遇到困难的团队。这种天使资本在合作中也会产生很多矛盾,导致项目失败率几乎达到100%。

      人才流动过大

      许怡然拿自己的创业现身说法。创业初始,痛苦就随之而来,每天可能80%以上的时间并不是在做游戏,而是在处理各种杂务:通过各种途径找投资,每天写大量资料,还得提防着团队高手们随时跳槽。好不容易成立了团队,有一点钱就得先发给研发人员,自己苦也得鼓舞士气。

      好不容易找到点启动资金了,成立了公司,可还得租房子、买机器,为了图便宜跟各种小商小贩砍价。办理公司注册手续,如果是海外投资,要设立离岸公司,还要再搞国内公司,换美元,弄注册资金,办国税、地税,为了避税还要申请高新技术企业,双软认证……全都弄完了大半年都过去了,整个人掉一层皮。

      八成网游要回炉

      国内网游研发“技术死”的产品太多,80%产品刚出来都有技术问题,即使是有经验团队研发的产品。许怡然说,整个游戏是一根链条,一旦有一个环节出了问题,链条上其他环节再强都没用,还得断。

      由于好些投资人看不懂代码和数值策划,他们对一个项目的判断更感性地倾向于看图片。为了把美术效果做好,一些技术和策划会背上很大的包袱,客户端规格一升再升,最后连最高档的机器都跑不动。可见,初创团队往往因为资金、能力等原因,真正制作的产品跟理想有很大的差距,可是一个折衷平庸的游戏能够在当今竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗?

      一个研发团队只能得到10%分成

      费尽千辛万苦产品终于做完了,这时候就要开始找运营商了。可是当今市场上每一个运营商都在自己开发游戏,他们自己开发的产品都是“亲儿子”,你要想让他们代理你的产品,要当“干儿子”,不但要有突出的特色,还要跟他的“亲儿子”不冲突才行。即使各方面条件都符合了,他也要狠狠地压你价儿的,有时候甚至干脆直接把你的想法学过去给“亲儿子”用了。

      而且还会碰到心有余而力不足的问题,资金馈乏、管理能力差,运营经验有限的代理公司一旦签给大公司,又要面临被挑刺儿、改来改去的局面,大多研发团队也只能忍了,因为大半的版权金要正式上线运营之后才支付,为了糊口只能低头。

      许怡然说,目前一些独立的研发公司要转型成为运营商非常困难。现在运营成本高昂,如果投资者追加投资又要给股份。就算产品上线运营成功,也赚钱了,开发公司产品签给运营商之后往往只能得到20%左右的分成。作为其中核心的创业团队,往往在产品最终上市之后,按照股份比例,只能分到不足10%的收益,甚至很多创业者很长时间都得不到实际的收益。

    个案链接

      一个网游小公司的十年

      “现在网游的商业化程度非常高,我们那家投资商还算有耐心,一般投资商都要求几年IPO的。”天成胜境总裁余雪松,已经在网游领域奋战了十年。今年初,他们公司的《浪漫庄园》正式收费运营,最多时有3万人同时在线。因为金融危机的原因,这盈利已经超出了他那投资人老板的预期。

      余雪松最早加入北京游戏圈是做单机游戏。因为国内盗版太严重,主要是出口。他和他的团队一般花半年时间做一款产品,几万块钱卖给人家。他感觉当时整个社会对这行业还挺鄙视的,一般人觉得学了IT去大牌软件公司多么好,像一帮搞摇滚的一样窝在地下室里做游戏,简直就是不务正业。余雪松认识的第一拨朋友就是在这种状态下,靠每月两三千的收入,在北京地下生活着。

      从2000年开始,他们做网络游戏,注册了一个叫北京线线通的公司后,他们开始办网站,“可乐吧”这个名字可能最早一代的网民知道些。当时九城还在做社区,《传奇》还没有出来,市面上大概只有《万王之王》、《石器时代》、《网络创世纪》几款游戏,在线提供娱乐的比较少,用余雪松的话说,在IE浏览器跟网景还掐架的时候,他们就开始钻研从头到尾在网上实现销售的游戏产品。他们跟联众一起做平台,找来网易做大规模推广。这是一个休闲游戏平台,类似于一个图形化的聊天室,他们推的这个免费的棋牌游戏平台,在线用户一度超过5万,但休闲游戏的人均ARP值比MMORPG差远了,既处于市场培育期,又要面对高昂的运营费用,他们并没有赚到钱,只是在业内打出了一些知名度。

      正因为日子过得比较艰难,他们决定改做MMORPG产品。2003年他和他的团队就开始运营一款《奇域》的MMORPG产品,一年收入1600 万,积累了现在这个公司的原始奖金。但就像很多事一样,一旦有钱了反而分裂了,最后《奇域》和他那个叫“北京线线通”的公司以变卖了事。

      “《奇域》到《浪漫庄园》中挺曲折的”,余雪松形容自己的网游之旅是“起了个大早,赶了个晚集”。那时候网游的商业模式还没那么明确,而且大家营销意识都普遍比较差,他和联通一起运营的那个平台叫“互动娱乐中心”,光名字听起来就不吸引人。他们没有任何资金背景,也很希望引进资本,但因为不知道怎么估价合适,好几次像跟新浪、网易的合作没把握住机会。而且当时也根本不懂拿出实际的财务数据,当时跟一家公司去谈,他们曾报价640万元,紧接着遭遇 2001年第一轮互联网泡沫破灭,买卖也没做成。《奇域》的商业计划做完后,通过朋友做推荐,他们也终于签了一笔风投,投过MY SPACE的美国红点给他们出的钱。《奇域》短短两年测试期间,网游业就翻天覆地的变化,最大表现就是人力成本抬得非常高,核心人才被别的公司挖走了,余雪松当然也遭遇了这种状况。

      “中间我们错过了太多的机会。而且团队真正愿意一直往前走的人并不多。”余雪松说,直到2003年前,债主一直追着他们,后来团队能生存下来了,那时盛大等公司已经初具规模了,他们压力也很大,就想找个“婆婆”。刨去置换条款,他们的业务3000万元成交卖给了清华同方,他们那拨人也合并入清华同方的一个部门。但他发现跟想象中有出入,清华同方并不是以互联网为主要业务的公司,在里面体会不到创业的气氛。2005年他从同方出来时,已经只有几个同行了,一些战友骨干都留在了同方。

      “现在从头来做网游研发的小团队已经比较少。”余雪松说,大多是从团队里出来,找几个同道,寻找一笔资金,描准一个MMORPG产品,尽快去做,期待下一个《天龙八部》、《成吉思汗》就是自己。最早那批成长起来的网游人才如今大部分已经被各个公司瓜分了,并且做到高管一类的职务,中间也有不少人离开了。因为最早一批人有自己的局限性,商业化转型差些,现在的网游讲求规模效应,像流水线生产。

      “杭州一家做木材的公司就投入了200万给一个网游的DEMO,但之后这小老板出不起后面的运营费用,就把方案和班底基本都卖了。”余雪松说,相比于十年前他们创业时期的状况,现在国内的研发团队获得投资的机会多,但运营一款游戏的风险也加大了,需要相当规模的资本运营,而且还得懂营销,最终没有拿到推广资源被淹没的游戏太多了。

      MMORPG是“红海”,不具备资金优势、营销经验的公司,除非甘当开发商,卖给盛大什么之类的平台。余雪松说,如今,从开心网、QQ上弥漫开来的“偷菜”产品,坚定了他们的信心,休闲交互游戏未来用户群会有成长。他们的《浪漫庄园》借鉴美国《第二人生》的游戏,也创建了一个虚拟的社会,玩家可以以具体形象的方式生活在社区里。

  • – 收入比上一年增长35% ,利润获得了58%的年增长
    – 第四季度授权交易增长,开支成本减少。
    – GameBryo® LightSpeed™在全球市场获得了广泛而快速的接受

    全球领先的3D视频游戏引擎商,Emergent Game Technologies今天发布的财务报告显示,其2009年收入获得了35%的年增长,利润获得了58%的年增长。进入2009年第四季度后,引擎授权数有了强劲增长,同时成本得到了更为有效的控制,以超过120款商业授权交易的成绩完美收官2009。在Emergent™的Gamebryo LightSpeed在全球市场获得快速认可的背景下,业务的增长在北美,日本和中国表现最为突出,同时也推动了2009年的全球业务获得强劲增长。

      “Emergent已经做出改变来应对恶劣的经济环境,同时做好准备通过这些变化来使自己变得更为强大”, Emergent的CEO Scott M. Johnson说。“亚洲和美国的视觉仿真市场增长从未放慢,同时北美和欧洲市场的游戏开发也出现复苏迹象。使用Gamebryo LightSpeed能减少重复开发的信息,这个核心信息获得了游戏发行商和开发商的一致共鸣。”

      Emergent位于加利福尼亚州的Calabasas,致力于创建驱动专业视频游戏开发的各种技术。Emergent的革命性游戏引擎Gamebryo LightSpeed已于2009年5月份发布,它能够为成熟开发团队和新起步的开发团队提供一款灵活的并不断更新成长的引擎LightSpeed使游戏开发者能够开发任何类型的游戏, 开发平台包括PlayStation®3, Xbox®360, Wii™ and PC,实现了Emergent为游戏业界提供一站式跨平台工具集的目标,

      2009财年第四季度和近期要事记:

      –财务增长在很大程度上归因于在六个国家里的多SKU多年限的授权交付,它为Emergent提高了市场占有率。

      – Larian Studios使用Emergent的技术来开发多款游戏,包括2010年1月5日发布的Divinity II – Ego Draconis (Xbox 360/PC)和教育类PC游戏Monkey Labs。

      – Cyanide Studios在2010年1月发行Blood Bowl的Windows PC版本和Xbox 360版本,由Emergent提供引擎核心技术。

      –Emergent和中国重庆大学鹰倍数字媒体教育培训学校(InbeEdu)签署主授权协议,启动GameBryo工程师认证培训课程,将GameBryo技术直接整合到课程。目前所有InbeEdu视频游戏开发的学生都在使用LightSpeed进行培训。

      – IPKeys是政府防御部门的一个新战略合作伙伴,已选择Emergent的LightSpeed来为美国军队,特别是Joint Improvised Explosive Device Defeat Organization’s Technical Gaming Team (JIEDDO TGT)建立反IED仿真。

      –Emergent和Scaleform®公司共同合作开发“开盒即用”型LightSpeed和Scaleform GFx™的整合产品,这扩展了LightSpeed在快速迭代上的优势,它可以使开发者比以往任何时候都更加快速和容易地使用Scaleform和Adobe®Creative Suite® 及 Flash® tools来创建具有业界领先水平的用户界面(UIs)和视频。

      –三有超过20个成员的Emergent合作伙伴计划又增添了三个开发技术供应商,并提供了他们产品和LightSpeed的整合。Evolver带来了易于使用的web界面,用于创建和特制3D角色模型和Avatar;Pixelux带来了Digital Molecular Matter技术,Sundog带来了SilverLining™技术,用于为天空、云、光线和降雨制作现实物理效果。

      Emergent的游戏开发引擎产品已成功开发出了超过300款游戏。更多的信息请访问 www.emergent.net.

      关于Emergent

      因领先的3D游戏引擎GameBryo和GameBryo LightSpeed而为业界熟知,Emergent的技术已经被全球众多游戏开发工作室使用,为市场带来近300款横跨15种游戏类型的成功的产品,包括Game of the Year获胜者如The Elder Scrolls IV: Oblivion,以及获得一致好评的游戏如Warhammer Online: Age of Reckoning, Civilization Revolution 及 Bully等。Emergent的视频游戏技术通过支持快速原型开发,快速迭代开发和快速产品开发的技术,实现所有主流游戏平台(包括Xbox 360, PlayStation 3, Wii and PC等)的游戏开发实时更新,从而使游戏工作室可以专注于游戏玩法的创新。作为国际开发团体的一部分,Emergent提供世界级的支持和技术,这些技术在Emergent和其开发伙伴们的密切合作中不断获得发展。

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  •      腾讯今年已经超过盛大成为中国最大的网络游戏运营商,小企鹅在这个市场还能走多远?

        上周的一个晚上和几个游戏圈的朋友吃饭,其中一个朋友说:韩国的游戏公司现在特别喜欢腾讯,都把腾讯作为首要的战略合作伙伴,如果能把游戏代理给腾讯就一定不会给其他公司(当然别的公司出价特别高就不一定了),而且一旦腾讯代理某个公司的游戏,投资人就一定特喜欢这个公司,反映到资本市场上就是股价上涨或者被登门拜访的vc踩破门。

        何止是韩国的网络游戏公司,中国的研发团队更甚。我的100%做游戏开发的朋友都认为把游戏放在腾讯平台上会比放在其他平台(包括盛大)上好,而且不止好一点半点,他们挤破脑门也想把自己的游戏交给腾讯来运营!

        网络游戏开发公司都喜欢腾讯。为什么?

        大部分游戏人认为:基于腾讯强大的QQ用户平台,什么游戏放在他的平台上都不会差。事实证明也确实如此:一款在韩国市场上非主流的《穿越火线》放到腾讯平台上竟然做到了百万在线;《DNF》在中国的在线人数超过了200万,是韩国市场的10倍(中国的网络游戏玩家只有韩国的2~3倍);《QQ炫舞》完成了《热舞派对》、《舞街区》、《唯舞独尊》等多个游戏和背后游戏公司未能完成的任务——打败了《劲舞团》,成为了中国市场上第一款百万在线的舞蹈类游戏;《QQ飞车》则把《跑跑卡丁车》的PCU拉到了20万,并成就了自己高达40万的在线人数…..

        这样的例子不甚枚举,而腾讯目前仍以代理模式为主,这意味日益强大的腾讯后面有一群跟着发财的开发工作室。如此炫目的成就和急速的造富效应,难怪网络游戏开发团队趋之若鹜。

        那么,这会对游戏市场产生什么样的影响?

        我对中国网络游戏市场未来格局的判断是:未来的市场=几家大的运营商+数十家甚至上百家开发工作室。对于网络游戏开发而言,没有谁能树立起多高的竞争门槛,后来者只要有创意、有钱、有经验就一定能做出游戏,而且做出的游戏不一定比大公司的差(看一看今年以来市场上风头正劲的游戏,有几个是盛大、网易这样的公司作出来的?)。而现在的实际情况是:网络游戏行业已经有一大批经验丰富、但在原来的大公司机制下已经难以取得大发展的游戏制作人计划出来自己单干,而瞄准游戏行业的资金则是数以十亿计(现在只要关注互联网的vc就没有敢不重视网络游戏的,而且,还有赚了钱的房地产老板、煤老板呢~)。所以只要时机成熟,未来由“经验丰富的游戏制作人+游戏新老手+外部资金”组成的开发工作室会越来越多,而且他们当中是有可能产生下一款《梦幻西游》,下一款《传奇世界》,下一款《诛仙》,下一款《天龙八部》的!

        所以,对于大部分的游戏运营公司而言,未来要想保住竞争优势,就得能跟这些工作室保持较好的联系。这其实就是盛大过去两年为什么那么重视“18计划”、“风云计划”的原因——通过资本的方式早早拴住这些工作室,哎,不得不再次佩服陈天桥总的战略眼光和魄力。

        如果网络游戏公司不积极的去通过资本的方式和游戏公司保持合作,那么从游戏工作室的角度来看,只要是好游戏,自然就会代理给腾讯来运营!这可不是个好消息,好游戏都去腾讯那了,运营公司还玩什么?

        有的公司也许会说,我要学暴雪,我才不管那些工作室。好吧,可是要知道,全世界也只有一个“暴雪”,而且,你敢像暴雪一样为5年后才有可能出来的一款游戏上投上5000万~1亿元人民币吗(这还是考虑到中美消费力差异后把美元折算成人民币的)?我还没看到中国的那个网络游戏企业家有这个魄力…

        所以,工作室都喜欢腾讯产生的影响就是:腾讯公司通过强大的盈利能力在游戏工作室中打造了非常好的品牌,使得工作室都愿意围绕在他周围,这将使得他在未来的游戏竞争中取得很大的竞争优势。对于其他的运营商而言,要么你去学暴雪(不过这个风险可是很高),要么积极的通过资本运作的方式去拴住有潜力的工作室,否则,这些运营商最终可能走向纯粹的开发商。

        至于腾讯未来能在游戏市场走多远,30%?40%?50%?都是有可能,这主要取决于腾讯在细分市场上的产品推出速度。

        不过,管他呢,反正市场是做出来的,不是我说出来的。

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