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2009-11-09
腾讯国战网游《御龙在天》概念原画公开
六十五卷《三国志》,六十年的纷争历史不知谱写出了多少三国名将的故事,小说、评书、电影、动画,国人曾用各种作品表达过自己对这段风云历史的独爱。今天,游戏设计师们又把这段历史重新推上了互联网的舞台,让我们看看在《御龙在天》这部架空于三国历史上的国战网游巨作中,三国英雄们是以何等身姿展现的吧!
腾讯第一国战网游《御龙在天》取材于三国背景,并在历史基础上进行了大量改编和演绎,不仅保留了这段历史的恢宏气势,还增加许多玄幻的元素和色彩。在游戏中,我们可以看到吕布、许诸、张苞等众多名将的身影,甚至朱雀、大鹏鸟这样的神兽异禽也出现在《御龙在天》的概念原画中。
吕布
时人语:人中吕布,马中赤兔。论起三国第一名将,恐怕非吕布莫属,就连刘备、关羽、张飞这等英雄,也要三人合力方可险胜于他。阵使一枝方天画戟,寸铁在手,万夫不当;片甲遮身,千人难敌。《御龙在天》的原画便着重渲染了吕布的霸气,染血的方天画戟隐隐透出这位名将眼中深藏的杀机。
许诸
许褚字仲康,长八尺馀,腰大十围,容貌雄毅,勇力绝人。玩过经典单机游戏《三国战记》的玩家一定对许诸的形象尢记在心,那肥壮的身躯,手中挥舞的巨型铁锤象征着许诸强大的杀伤力。因其“力如虎而痴”,故又被称为虎痴。
庞德
庞德字令明,人称白马将军,三国时曹魏名将,官至立义将军、关门亭侯。他一生骁勇善战,箭法了得,率军征讨关羽时,曾一箭射中关羽中额。后被关羽擒获,庞德怒骂不降,被羽所杀。曹操闻后痛哭,谥封他为壮侯。
张苞
张苞乃张飞长子,蜀汉中期重要将领之一。历史上关于张苞的记载不是甚多,其名也不如父亲张飞这般响亮。但却是名勇猛、剽悍的武将,可惜正当建功立业的好年华,却意外身死。后人有诗叹曰:
悍勇张苞欲建功,可怜天不助英雄!
武侯泪向西风洒,为念无人佐鞠躬。
朱雀
三国历史中不可能出现的神兽,却活生生的出现在《御龙在天》的游戏世界中。作为四方神兽之一的朱雀,大家将有机会在国战中看到它的身影。《梦溪笔谈》卷七:“四方取象,苍龙、白虎、朱雀、龟蛇。唯朱雀莫知何物,但鸟谓朱者,羽族赤而翔上,集必附木,此火之象也。”也有人说,朱雀其实就是在中国神话传说中跟龙一样神圣的神鸟——凤凰。
大鹏
大鹏是神话传说中的巨鸟,其背宽不知几千里,振翅而飞,其翼若垂天之云。在《御龙在天》中,我们也能搜索到这只巨鸟的踪迹。据悉,大鹏鸟在游戏中将以一种野生怪物的角色出现,从它响亮的名字和种种久远的神话传说来看,大鹏必然是《御龙在天》中绝顶厉害的BOSS怪之一。
透过这几幅笔墨深重,历史气息浓厚的概念原画,我们对《御龙在天》的游戏世界和故事背景似乎更近了一步。原画中的名将,传说中的神鸟和怪兽,会给腾讯游戏玩家们带来怎样的震撼呢?我们拭目以待!
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2009-11-08
御龙在天CG gif
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2009-10-30
《御龙在天》第2批截图曝光
不久前落幕的腾讯游戏嘉年华上,腾讯第一国战网游《御龙在天》凭借精美震撼的CG、女子十二月坊的倾情助阵以及许巍音乐人为其精心铸造的主题音乐,在众多游戏产品中出尽风头,博得了媒体和玩家们的极大青睐。

主城之一卧龙城

主城之一卧龙城
从官方网站,我们了解到《御龙在天》在国战系统上投入了很多精力,打造出许多极具特色的游戏玩法。万人国战是《御龙在天》最核心的玩法,也是最大特色,游戏研发人员采用了一切可能的技术手段和配置策略,力求为我们展现出一个可支持上万名玩家共同参与的3D恢弘国战!

阴森神秘的地下迷宫第3层
而攻城掠池、个人城池和超越职业也是《御龙在天》不得不提及的特色内容。玩家们可以在这个虚拟的世界中拥有属于自己的城市,并以此为基点建立自己的王城霸业,攻夺他人城池,以亲身体验历史中那些诸侯割据,群雄乱起的烽火年代。超越职业更是让习惯了按职业系统养成角色的玩家们耳目一新,在《御龙天下》中,没有所谓职业的强限制。使用何种武器?修习哪系技能?专精一路还是艺兼多门?一切都由你个人喜好来定。

新手村外
为了让玩家们对游戏内容有更多的了解,《御龙在天》再次向外界曝光了一批游戏截图,一幅幅的图片多以游戏场景为主,为我们生动呈现了这个虚拟世界中的各式地图和奇妙风景。一起参观下,这是一个怎样的世界吧!

长板桥古战场
森严的堡垒,恢宏的卧龙城,阴暗的地宫,美丽的野外,一幅幅写实风格的截图向我们展示了《御龙在天》的诸般风景。这个世界充满了杀戮,写满了史诗,布斥着血腥,也流露着柔美。大家一定都读过《三国演义》中“张飞镇守长坂桥,赵云二冲当阳道”这一回,长坂桥这个有名的历史场景,也被搬入了《御龙在天》的游戏世界。

阵地战坚固堡垒

酷似《激战》场景的斑斓林地
从《御龙在天》公布的游戏截图中,我们就可以看出这款游戏有着很浓烈的战争气息,再看其最新开放的官方网站,一丝一痕间无不残留着历史的沧桑。偏好写实风格和历史题材的玩家们,一定不会错过这款以“万人国战”为主要特色的3D网游大作。
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2009-10-19
腾讯第一国战网游《御龙在天》(原代号X-GAME)首发CG
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2009-10-13
腾讯北极非正常企鹅研究中心

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2009-09-10
腾讯神秘自研新游代号“X-GAME”泄漏
近日从腾讯方面得到内部消息,一款神秘的国战网游正处于紧锣密鼓的研发中。该游戏的内部研发代号为“X-GAME”,是腾讯公司将在2010年公测的压轴大作。据悉,X-GAME由腾讯琳琅天上工作室以百人团队全力打造,其正式名称将在2009年10月18日的【腾讯游戏嘉年华】上隆重揭晓。
从泄漏出的图片来看,这款神秘作品采用了写实厚重的画面风格,图中主角身份神秘,从其斑驳的黄金战甲、飘扬的裘缎饰品来看,小编猜测主角应该是一个身经百战的王者。图片展现出近似电影的画面品质,相信游戏本身能带来相当强烈的历史代入感。
腾讯内部人员称代号X-GAME的神秘新网游,最大的特点就是全民国战。与中国大多数游戏中的江湖恩怨、情仇爱恨、兄弟情义所引发的PK斗争相比,X-GAME国战更为激烈,场面更为宏大。强PVP网游除了FPS和格斗类之外,能否再书写一段大型角色扮演网络游戏的传奇?一切只等广大玩家关注和见证。
这款计划2010年公测、代号为X-GAME的神秘新作此前腾讯方面从未对外公布,据说该游戏相对传统网游有近3000项改进。从腾讯方面的神秘态度来看,X-GAME极有可能是腾讯公司2010年的压轴好戏,将给玩家带来最大的惊喜。这也将再次印证腾讯公司所倡导的“拓展网游细分领域的经营策略”理念。
厚重的铠甲,冷峻的主角设定,宏大的国战战场,电影般的写实画面……,X-GAME,一个风起云涌、英雄辈出的年代即将到来。
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暴雪嘉年华后,玻璃渣一口气发布了两款重量级游戏的开发进度
暗黑3尤其引人注目。
[08.26 蓝贴]过于绚丽的魔法效果和开发进度的问题Blizzcon2009 大会中新职业和试玩的公布,无疑在玩家中引发了一颗定时炸弹,各种问题接踵而来,有国外玩家就提出了两个问题,其中第二个问题本站也在对开发组的采访中提出过,得到了一致的答案,可以看出,暴雪对于地狱火的态度还是有些尴尬的:原贴:http://www.blizzblues.com/us/my-2-concerns-with-d3-19377974424.html
翻译:www.D3.cn BY shsh
尊重作者的劳动,转载请注明出处!谢谢合作1、在 Blizzcon2009 的视频上看到的那些魔法,死亡效果看上去过于绚丽而有些凌乱,特别是4个人的时候?
2、关于开发进度,你们不会是一年开发一幕吧,现在才ACT2?
: Thanks for the post, well reasoned opinion and a reasonable concern.
The spell animations, blood, explosions, and everything else going on can create what Jay mentioned a few times as "soup". An indistinguishable mess. It's really only an issue during four player games and even then, to be honest, I personally think it's all far more readable than it was in Diablo II. But, it's an ongoing concern and something we're going to have to continue to work at to make sure you can tell what's going on.
Jay Wilson 有提到D3在有些时候看上去就像一锅乱七八糟的汤,这确实是个问题。但是我个人觉得还是比D2好一些,在有关于这个的新消息的时候,我们会告诉你们的 。
: For the second point, development time, there is a lot going on - a lot of areas, creatures, and dungeons created that no one has seen yet and probably won't see until the game is released. But dev time is certainly always something on people's minds. We're constantly refining our tools and processes, and the team just naturally gets better and faster at creating contest as they go. I don't think it's anything for the community at large to concern themselves with, let the producers sweat it. ;)
关于开发进度还是不错的,(你觉得慢是因为)我们有数以兆记的东西是不会在游戏发售前拿给你们看的,而且开发人员也在加快进度,所以关于这个没有什么好说的。
蓝贴2 http://www.blizzblues.com/us/lies-about-old-classes-monk-19381854055.html
没有什么有用的信息,大意是有人说暴雪又骗人,原来不是说除了Barbarian没有前作的职业吗?然后 Bashiok 说,这个跟地狱火的那个monk和欧美RPG中的monk仅仅只是个名字相同而已。






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圣系魔法

光球使用光球时,在很暗的地域不死怪物像其他怪物一样也可以清楚地看得到。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-80-1000圣

恢复可以少量恢复一个目标的HP值。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-80-1000所有职业

解毒可以对一个目标进行解毒(弱毒)。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-110-1000所有职业

强力恢复能恢复一个目标的HP值。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-140-7000圣

灭灵咒以一定的概率消灭一个不死系列的怪物。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-140-7400圣

盲目痊愈治疗一个目标的失明。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-220-7800圣

加速咒一定时间内增加对一个目标的攻击命中率和躲避率。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-160-82047圣

增力咒一定时间内增加对一个目标的物理攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-180-86049圣

弱化咒一定时间内使一个怪物丧失战斗意志。若攻击被弱化咒的怪物,弱化咒会自动消失。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-150-90051圣

护罩在一定时间内增加对一个目标的物理攻击的躲避率和吸收率。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-230-94052魔,圣

强力解毒治疗一个目标的毒(强毒)。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-180-98054圣

反射在一定时间内增加对一个目标的魔法防御力。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-170-102056魔,圣

减缓咒在一定时间内降低对一个目标的物理攻击的躲避率和命中率。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-200-106058圣

混乱治疗一个目标的石化状态,一定时间内赋予对石化的防御力。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业1~180-114061圣

呼吸咒在一定时间内增加对一个目标的物理攻击力,命中率,躲避率,吸收率。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-280-118043圣

召唤能让使用者移动到最近的村庄。不能用于其他人。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-400-122065魔,圣

强力弱化咒能让一定范围内的怪物在一定时间内进入弱化状态。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-220-126066圣

铁壁一定的时间内封锁一个目标的动作。在此状态下可以使用攻击或魔法,技能。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-400-130068魔,圣

盲目一定时间内夺取目标的视力。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-500-134070圣

探测找到一定范围内所隐藏的人物或怪物。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-200-138072魔,圣

压制一定时间内封闭目标的嘴,使其不能使用魔法。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-780-142074圣

波斯克一定时间内让一个目标的攻击力大幅提高。反面防御力要下降。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-450-146076圣

复活让一个死去的人物复活。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-1200-151078圣

大门可以召唤通向离使用者最近的村庄的门。其他人物也可以利用。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-800-155080圣 -
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水系魔法

水箭作为水系列最基本的魔法,向对方发射冰剑使其受到微弱的破坏。只能对一个目标进行攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业8~1550-1000所有
水球向对方发射由冰制成的长枪。能给对方比水箭更有威力的破坏。水球也只能对一个目标进行攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业12~2370-70380魔,圣
水弹向对方发射巨大的冰球。可以对多数目标进行攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业11~20150-92450魔
海啸使用者指定的目标或范围会被冰盖住。冰内的玩家们的MR数据及按使用者的海啸魔法熟练度,会使玩家的脚在不确定的时间内无法活动。在攻击范围内持续更多时间不会有继续的破坏。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业12~24190-114520魔
水柱作为水球的强化版,发出比水球更长的枪,射向目标。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业20~36140-126550魔
水爆弹发出多个水球,比水球破坏范围更大。与海啸相同,会涉及到此范围的所有玩家。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业14~30300-137580魔
水水晶攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业16~33600-148620魔
水流星作为水系列中最强大的魔法,从天空落下无数个水柱攻击一个目标。被攻击的对方会随机的被冻住。但是能在被水流星击中后,能存活下来,已是侥幸了。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业48~80800-159670魔
水击一段时间内赋予自己的武器水属性。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-200-81410魔,圣
水铠一段时间内把自己的属性改为水系列。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-300-103480魔,圣风系魔法

风箭术作为风系列最基本的魔法,向对方发射风剑使其受到微弱的破坏。只能对一个目标进行攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业8~1550-1000所有
风球术像锋利的回飞刀,使对方受到破坏。风球也只能对一个目标进行攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业12~2370-70380魔,圣
风环发射圆状的气体,攻击一个目标。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业13~22100-92450魔
风柱攻击目标周围一定的范围。随机的把范围内的对方推向后方 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业18~30190-114520魔
风刃发射巨大的刀锋状的气体,攻击一个目标。随机的把对方推向后方。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业22~40140-126550魔
风墙以使用者为中心,攻击周围的目标。随机的把范围内的对方推向后方。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业23~45300-137580魔
火水晶攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业15~31600-148620魔
龙卷作为风系列中最强大的魔法,在使用者指定的范围内召唤漩涡。会按使用者的命令在一定时间内活动。范围内的对象会随机的推向后方,并落入旋转状态。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业46~65800-159670魔
风击一段时间内赋予自己的武器风属性。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-200-81410魔,圣
风铠一段时间内把自己的属性改为风系列。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-300-103480魔,圣雷系魔法

雷箭作为雷系列最基本的魔法,向对方发射雷箭使其受到微弱的破坏。只能对一个目标进行攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业8~1550-1000所有

雷球从天空中召唤雷电。雷球也只能对一个目标进行攻击。。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业12~2370-70380魔,圣

雷幕使使用者周围被雷电屏蔽。若从外部有攻击时,则攻击方会受到破坏。使用者的雷幕熟练度越高,受到的破坏会越少。对近距离攻击无效。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业11~20180-92450魔

雷弹从使用者的手中发射出无数雷电。对使用金属防御具的对象会有随机的破坏。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业18~38140-114520魔

雷爆弹以使用者为中心,向周围发射雷电。对使用金属防御具的对象会有随机的破坏。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业15~27200-126550魔

雷柱从一个目标上方落下雷电后,分成几道环,使周围的目标也受到破坏。对使用金属防御具的对象会有随机的破坏。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业20~43300-137580魔
雷水晶攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业16~33600-148620魔

雷鸟作为雷系列中最强大的魔法,使用者召唤巨大的雷鸟穿透一个目标。对使用金属防御具的对象会有随机的破坏。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业50~70800-159670魔

雷击一段时间内赋予自己的武器雷属性。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-200-81410魔,圣

雷铠一段时间内把自己的属性改为雷系列。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-300-103480魔,圣 -
转载写明出处!战士技能
修理可以修理除皮以外的物品。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧80---
双重攻击对一个目标进行两次攻击。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧63-7540
防御崩坏降低对方的防御力。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧84-8847
巨人灭杀给巨人类的怪物一种强有力的破坏。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧94-10154
魔法弱化同时向自己面前的三个方向进行攻击。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧108-11461
连珠箭削弱一个敌人的魔法攻击力。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧125-12768
地割攻击能裂开地面的强有力的远程攻击。 消耗HG消耗HP消耗物品需要力量需要技巧129-14075骑士技能
提速术集中精神,提高自己的命中率和躲避率。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷80---
净化术治疗所有状态异常。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷70-6540
灭灵术给不死系列的怪物一击重创。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷65-7747
铁壁术提高自己对物理攻击的防御力。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷1010-8954
突击术对一个敌人浑身一击。失败使自己会受破坏。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷108-10161
降攻术让一个目标攻击力降低。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷155-11368
魔防术提高对魔法攻击的防御力。 消耗HG消耗HP消耗物品需要体质需要敏捷2315-12576小偷技能
鉴定能发现未知的物品所隐藏的能力。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷00---
偷窃从一个怪物身上偷物品。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷80-5645
毒刃给自己的武器上粘毒。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷104-6553
偷袭突袭一个目标。失败时,一段时间内会滞留在石化的状态中。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷73-7461
暗箭像一个目标发射正准的弓箭。失败时,一段时间内会滞留在石化的状态中。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷62-8369
隐身让自己隐身。动或说话会现出原形。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷1510-9277
猛毒给自己的武器上添加强毒。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要敏捷206-10285武斗技能
气功法把自己体内的气聚集起来,提高自己的命中率和躲避率。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量80---
点穴使一个目标进入石化状态。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量73-6045
吸气吸收一个目标的HP。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量90-7154
乱舞攻击自己周围的所有目标。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量105-8263
发功瞬间向一个目标的防御力进行攻击。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量134-9372
气功波聚集自己的气,向远方的目标进行攻击。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量156-10481
焚身术复制自己。 消耗HG消耗HP消耗物品需要技巧需要力量2020-11590火系魔法

火箭术作为最基本的火系列的魔法,向对方发射火箭使其受到少许的破坏。只能攻击一个目标 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业8~1550-1000所有
火球术向对方发射比火箭更具有威力的火球。与火箭相同,只能像一个对象攻击。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业13~2270-70380魔,圣
火弹是一种可以召唤巨大火球的魔法,可以对多个对象同时攻击。其威力也比火球大。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业11~20150-92450魔
火海对使用者指定的对象或者帮派周围引起火海。对使用者指定的对象或者帮派周围引起火海。要是一直站在火柱内,会持续地受到破坏。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业18~30190-114520魔
火柱召唤火,围住使用者,从而抵挡住敌人接近。要是站在火柱上,会持续受到破坏。一旦施展魔法以后就无法从中解脱出来。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业4~8250-126550魔
火爆弹能一次发出许多火弹。比火球供给范围更大,更具有威力。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业25~38300-137580魔
火水晶攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业18~35600-148620魔
火流星是在火系列中,最具有威力的魔法。可以召唤流星,对一个目标进行攻击。其威力之巨大,足以使受攻击的对方无法存活下来。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业61~85800-159670魔
火击一定时间内赋予自己的武器火属性。 攻击力消耗MP消耗HP消耗物品需要智力需要技能需要体质试用职业-200-81410魔,圣 -
转载写明出处!
同时祝贺DNF在线突破210万!
百万大作DNF,是目前腾讯代理最成功的产品。
Q:又有热心人问了你怎么有DNF的技能呢?
A:这个世界上有一种工具叫做图形搜索引擎。
同时宣传下兄弟的产品《名将三国》WOF目前开放测试,中国的DNF希望他们能取得成功。






























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2008-12-18
关于游戏特效的说明
byLAVA感谢大家分享我的空间,目前也回答一些大家的提问:
关于游戏特效
首先游戏特效分2D游戏特效和3D游戏特效。两者是完全不同的制作技巧。
2D游戏特效是用序列帧的方式在游戏中应用各种叠加方法来实现平面的游戏效果。
在制作上主要的使用软件有:MAYA,MAX,PS,后期软件。当然你也可以用ILLSION那是很讨巧的捷径(不过本人不是很认同)。
3D游戏特效是展现360全视角的动态光影表现,也是目前的国内特效发展趋势。
在制作上应用3D软件MAYA,MAX(MAX多数)经过特效编辑器来导入程序引擎最终在游戏表现的方式。当然目前国内的3D引擎各有千秋,有虚幻,BIGWORLD,GAMEBRYO等等。本人展示的是用GAMEBRYO在MAX中制作的效果。
目前公司也在招贤纳士,欢迎有制作特效意愿的有识之士加入我们的大家庭。
深圳腾讯公司互动娱乐部门琳琅天上工作室
游戏3D特效设计师 - 职位描述:
负责大型写实网络游戏3D特效制作。 -
职位要求:
1、能独立负责特效制作,思维敏捷、想象力丰富;
2、能熟练使用 3DMAX、MAYA 等相关设计软件;
3、有3D游戏制作经验者优先,需提供作品; -
4、2年以上3D网络游戏开发经验;
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5、在MAX中独立完成游戏特效制作。
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工作地点:深圳腾讯本部
您可以发邮件到lens90@vip.qq.com 来寄送您的简历和作品。
- 职位描述:
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2009-09-06
09Q2网游上市公司业绩对比 - [业内分析]
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2009-09-06
2009年上半年百度游戏行业报告 - [业内分析]
腾讯、盛大仍然领先;中型运营商之间竞争激烈
从关注度看,2009上半年中国网游运营商中,腾讯、盛大仍然位居第一梯队,远远领先于其他运营商;第二、三梯队的运营商差距则较小。其中:完美时空、第九城市和网易关注度在3%以上,而随着第九城市失去魔兽世界的代理权,其Q3关注度将受较大影响,网易则可能大幅上升;光宇华夏、世纪天成、网龙等运营商关注度均在2%以上,且彼此差距较小,竞争较为激烈。
比较运营商营收排名与关注度排名,也可发现,盛大、网易、搜狐畅游等运营商关注度排名低于营收排名,这与这部分运营商旗下游戏玩家的ARPU值较高有关。
此外,从2009年上半年与2008年关注度TOP10的名单看,运营商基本没有变化,这表明市场已经相对稳定,新运营商很难凭借单款游戏的成功进入市场领先的地位;而各大运营商也加强了平台和产品线建设,以巩固优势。

永恒之塔助盛大关注度上升
比较十大运营商各月日均检索量走势,可以发现:4月盛大日均检索量远高于其他月份,永恒之塔公测的巨大人气是主要原因,5、6月的日均检索量也由于永恒之塔较高的关注度而高于1、2、3月;腾讯日均检索量则由于地下城与勇士关注度的下降而降低;此外,神鬼传奇的成功也使完美时空的日均检索量高于Q1,而网易、第九城市也由于魔兽世界代理权的变化而大幅变动,这表明,一款游戏的成败仍然对运营商整体影响较大。

国产游戏成熟带动武侠RPG、神话RPG关注度上升
2009上半年,MMORPG类网游的关注度将近70%,仍然是最受玩家欢迎的游戏类型,且新推出的游戏也以此类游戏为主。从MMORPG的题材来看,欧美魔幻RPG游戏关注度达到34.22%,领先于其他题材,这也表明了这类题材游戏在玩家中深厚的基础;神话RPG、武侠RPG类游戏的关注度较2008下半年有一定上升,国产游戏日渐成熟、国内厂商越来越多的挖掘中国传统题材是这类游戏关注度上升的主要因素。休闲网游关注度略有降低,但仍稳定在30%以上,音乐、竞速、格斗等细分市场产品数量虽然不多,但产品深受玩家喜爱。

国产游戏保持竞争优势,韩国网游卷土重来
2009上半年,国产网游依然保持了强劲的竞争优势,关注度稳定在50%左右。与其他行业类似,国产网游一开始也是在模仿中逐渐发展起来、在竞争中逐渐做大做强,近年高品质国产游戏不断推出,玩家也将更多的目光投向国产游戏。目前国产游戏已牢牢占据国内网游市场的一半份额。
韩国网游则凭借地下城与勇士、穿越火线等游戏大作重新赢得了市场,玩家关注度上升至43.82%;欧美、日本游戏厂商,虽不乏魔兽世界等游戏大作,在技术上也居于领先,但在国内市场广受认可产品仍然较少,关注度降至10%以下。

3D游戏广受欢迎
2009上半年,在玩家关注的游戏中,按游戏画面分类则3D游戏所占比重最大,达到49.99%,其次是2D游戏,占35.55%;2.5D网游比例约为14.46%。随着电脑性能的日益提高和宽带网络的普及,表现力丰富的3D游戏受到越来越多的关注,市场份额也逐渐扩大;2D游戏数量则逐渐减少,关注度也越来越少,但经典2D游戏仍将有大量玩家喜欢,且2D游戏在三四级城市仍有较大市场。

永恒之塔超越魔兽世界;国产网游在MMORPG领域优势明显
2009上半年最受关注的十大MMORPG中,梯队较为明显:永恒之塔、魔兽世界关注度明显领先于其他游戏,无论是在国外还是在中国,这两款游戏均大获成功,堪称游戏巨作,市场表现也优于其他游戏;问道、天龙八部、梦幻西游关注度高于5%,位于第二梯队,这三款游戏均为国产游戏的优秀作品,在相应细分市场领先;诛仙、神鬼传奇、开心、传奇和魔域位居第三梯队,关注度在2%以上。
从游戏产地看,十大MMORPG游戏中,国产游戏达到七款,这也表明了国产游戏在这一领域的巨大优势。从游戏上市时间看,永恒之塔、神鬼传奇均为今年公测的游戏,进入TOP10榜单表明了这两款游戏的强大竞争力;而公测不到三月的永恒之塔关注度超越魔兽世界位居第一,也反映了这款韩国网游的影响力。

问道、梦幻西游两强争霸Q版RPG游戏
在2009上半年Q版RPG游戏市场,问道、梦幻西游的领先优势十分明显,两者关注度均接近20%,远高于其他同类游戏,而问道以微弱优势领先于梦幻西游。从十大Q版MMORPG的产地看,国产网游同样占据了绝大部分份额,且优势更为明显。

休闲网游集中度高;腾讯在这一市场优势明显
与MMORPG市场相比,休闲网游集中度更高,十大休闲网游累积关注度接近80%。腾讯在这一市场表现出了巨大的优势,旗下游戏囊括了关注度前三名,共有5款游戏进入TOP10榜单,且这些游戏均为相应细分市场的领先游戏。
从产地看,韩国游戏在这一市场展示了强大的实力,地下城与勇士、穿越火线、跑跑卡丁车、劲舞团等多款游戏均由韩国公司开发。

网游玩家集中于经济发达地区
从玩家的分布区域来看,东南沿海、京津等经济发达地区是玩家的主要分布地,这些地区无论是互联网基础设施状况,还是网民数量均领先于其他区域。西南、西北地区的玩家比例仍然偏低,但随着国家“互联网下乡”的逐步推进,西南、西北等地的市场将有较大的潜力可挖。

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2009-08-16
游戏编辑器开发过程-牛蛙社编辑器演示
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2009-08-04
艾瑞:第二季度网游市场规模达69亿元
- 完美时空、畅游、久游、巨人四家份额6%左右的企业属第二集团,这些企业大多拥有稳定的团队和完善的产品线,中国网游企业的中坚力量。综上所述,中国网络游戏运营商已经逐步确立了自己的核心优势,以往一款产品决定命运的时代已经过去,企业发展的不确定因素越来越小。

2007年Q2-2009年Q2中国网络游戏市场规模

2009年Q2网络游戏运营商市场规模份额TOP10

2009年Q2中国网络游戏运营商市场规模TOP15
8月4日上午消息,国内第三方调研机构艾瑞咨询今日发布的《2009年第二季度中国网络游戏行业发展报告》数据显示,今年第二季度中国网络游戏市场规模为69亿元,同比增长35.9%,环比增长12.1%。
报告显示,这是自2008年第二季度以来,环比增幅首次达到两位数。艾瑞咨询分析认为,这一轮增长主要得益于各大游戏在暑期前的新产品推广攻势,另外,网页游戏企业收入逐步走上正轨,也帮助市场规模进一步走高。
以下为艾瑞简版报告全文:
09Q2盛大凭借新品《永恒之塔》的出色表现,以13.1亿元居各运营商榜首,腾讯12.8亿元居排名第二,网易则以7.9亿元的成绩位居第三。分析前三甲企业,艾瑞认为,盛大的产品线与其他运营商相比并没有绝对优势,但他出色的整合营销能力和平台资源却能帮助盛大在目前产品质量差距越来越小的情况下脱颖而出,保持行业领先地位。而腾讯则凭借其强大的用户资源,有极短时间内进入第一集团,且随着时间的推移,这一优势亦将日益明显,因此艾瑞认为腾讯是现阶段唯一有能力挑战盛大的企业。网易虽然后续握有《魔兽世界》这一强势产品,但考虑到这是一款老产品,营收上升空间有限,在正式运营商对提升网易收入排名的帮助不大。
纵观失去《魔兽世界》的九城,收入与排名双双下降已成定局,由于九城至今尚未公布09年第一季度的财报,因此参考九城以往的财务表现,艾瑞认为09Q2九城的收入至少减少1.7亿元左右, 排名也下滑至第八名。
艾瑞认为这一季运营商表现最抢眼的是光宇华夏和千橡互动,前者由于出色地运营了《问道》等游戏首次进入top10,居第九位。09Q2千橡互动的网页游戏收入约在0.55至0.6亿元之间,创下了中国网页游戏运营商单季的最高收入。
从运营商的市场份额来看,盛大和腾讯是行业当之无愧的第一集团,两家企业的份额总和达到了37.5%,远远领先于其他企业,网易在《魔兽世界》正式运营后收入将提高3-4亿元,同时挤身第一集团。完美时空、畅游、久游、巨人四家份额6%左右的企业属第二集团,这些企业大多拥有稳定的团队和完善的产品线,中国网游企业的中坚力量。
综上所述,中国网络游戏运营商已经逐步确立了自己的核心优势,以往一款产品决定命运的时代已经过去,企业发展的不确定因素越来越小。但是,网游市场规模增长也吸引了大量国外游戏巨头的眼光,以EA、暴雪为首的企业早已觊觎庞大的中国市场,艾瑞认为,未来中国游戏运营不仅会面临国内激烈竞争环境,还需应对国外游戏公司的挑战,如何未雨绸缪,早做准备将是这一时期各大运营商的主要任务。(高级分析师 赵旭枫)
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2009-08-01
游戏业游戏人的真实职业现状 - [业内分析]
一、圈里人想出去,圈外人想进来
不得不承认,游戏行业,特别是中国的游戏行业,是个很奇怪的圈子。就像围城一样,外边的人拼命想进来,里边的人多少有点想出去。
我是2003年才正式踏入这个圈子,这还是思考了很久以后的决定。实际上,如果想的话,大概在2000年就可以进入这个圈子。这未必是好事,但是从业经验会更丰富一些。如前所述,游戏这个圈子是个很奇怪的地方。充斥着期望、失望、欲望,随着行业性的下滑,无数游戏人的生存前所未有地严峻起来。半年不发薪水的公司比比皆是。
盛大从小虾米逐渐做到国内最大的游戏运营商,同时也给无数的资本吹出了一个巨大的泡泡,无数有钱或者没钱的大小资本家们拿着无数或大或小的钱袋子闯了进来,妄图通过网络游戏圈回更多的钱。 于是有了无数或大或小的新公司,各有奇谋,但下场多半不妙。有前赴后继拼命砸钱的,也有浅尝辄止龟缩防守的。只苦了那些在这些公司间反复跳槽的员工们。而另一方面,我们看到,尽管行业的整体水平并不如想象的那么好,入行却越来越难了。
对于不少02、03年左右进入游戏行业的人们来说,那个时候跨过这个门槛相当容易,不太差的学历,一个正式的面试机会。入行似乎没有什么难度。但是随着公司越来越多,伴随着这个行业的高流动性(不要奇怪,在这个行业里边,任何职位上都有一年跳三四家公司的人物存在——有些是主动的,有些是被迫的),目前行业本身似乎已经无法容纳这么多既有的人员,所以新人想进来是愈发的难了。
一般认为,进入游戏行业的最简便的职业是两个:客服与测试人员。不过随着00到03年那一批老的客服(GM等等,那个时候不少GM是男性)人士逐渐成长起来,升迁到更高的职位或者成为了客服主管。他们逐渐规范了gm的招聘:只招mm。(当然这仅仅是笑话,但不乏真实成分)于是,不少人员被卡在了门槛以外。
另外一条路是测试。但是这基本属于国外的经验。从国内来说,大部分运营公司的测试工作都被现任或者前任的gm兼职掉了。而恕笔者直言,国内研发公司多则多矣,重视测试人员这一职位的少之又少。
而且,从这两个职位上逐步转到其他职位的机会是越来越少了。因为有经验的人太多了。越来越多的倒闭游戏公司造就了大把的下岗员工,这些人,在各种职位上的经验怎么说也比gm、测试们多。于是乎这两个职位越发活得沉重。同时,新崛起的大大小小游戏行业的职业培训单位造就了更多新人,加剧了竞争的激烈。
二、入行难,难入行。
随着笔者在游戏圈子里边混得越来越久,也算积累了一些关系。帮人猎头或者被人猎头的事情逐渐多了起来。于是周围的朋友或者朋友的朋友经常有想让笔者帮忙介绍工作的。这其中,最难的就是传说中的初心者。(编者注:“初心者一词意为初学者,源于日语,现在是相当流行的网络语言之一)就如同各个行业的职位分布一样,游戏行业也是有如金字塔一般的分布结构:工资低、底层的职位相对多,高级职位少。对于大部分新人来说,比较有机会的也就是底层职位。前面提到,比较没有专业技能的新人最爱选的就是类似GM、测试一类的工作。这些人,大多属于游戏中毒症患者。没有相关技能(写作、绘画、设计、程序等等),但是因为“喜欢玩游戏”,从而导致“想入这一行”。其实就笔者个人经验来说,真正进入游戏行业之后,对游戏的憎恶感与日俱增。就好比公司的同事们经常开的一个玩笑:什么沉迷啊,抓到圈子里边折磨半年,保证“毒瘾”全无。
而这部分新人,应聘的命中率相当的低。为何?因为这部分职位,本来薪水就不高,就算公司因为你是新人再往下压,能压低多少?还要考虑到公司因为你没有经验需要培训,要允许你犯错误所付出的代价。综合来说,也许还不如招聘有经验的人比较划算。
所以个人的建议是,真有心想做这一行业的新人,最好掌握一定的职业技能再说。
至于另外的具有一定专门技能的新人,其实进入行业的机会也未必有想象的那么大。例如说,上回笔者招聘一个负责维护的技术,前后收到的相关不相关的简历不下50份。与前边类似的原因,如今的公司,愿意下力气去培养自己团队的都少,更不要说专门去培养新人出来了。当然,行业性的不稳定也是造成这种状况的原因之一:作为一个平均在职时间不超过半年的行业,有几家公司愿意用差不多相当或者更多的时间去培养一个人呢?说不定培养得差不多,新员工也准备跳槽了,公司的压力的确也很大啊。
三、准备好你的简历去寻找机会
除非是直接被其他公司挖角,或者被猎头公司挖角,简历还是很重要的。
游戏圈子虽然小,但是我们前头说过,失业待业的人士可不少。好与不好的职位总是有人去争的。何况还有通过各种七大姑八大姨的拐弯不拐弯的关系塞进去的简历。因此上,写一份好的简历和求职信是很重要的一件事情。它不一定能让你成功得到你想得到的机会,但是至少比你的求职信直接被hr人士直接丢进垃圾箱要好些。
所谓知己知彼百战不殆,我们不妨稍微分析一下招聘者的心态:
以笔者个人招聘的经验来说,招聘者分为两种:
一种是专职的hr经理,他们只负责按照各个部门各种奇形怪状的需求到处搜罗人才,所以他们相对的不一定懂得有关的专业知识,也未必有很多相关的朋友圈子,所以简历的优劣就是他们评判应聘人是否有机会进入下一步测试的基本准绳。
另外一种是部门经理或者招聘职位的直属上司自己招聘,他们更多的了解专业知识,所以空话套话、假经验假经历很难瞒过他们的眼睛。另一方面,他们可能在本专业当中有着很深的关系圈子,你如果说谎,很难保证不被发觉。
所以对于新人来说,既然你没有很好的关系能走“终南捷径”,那么还是老老实实写一份好看又实在的简历来的比较重要:(笔者个人基本上一直在研发的圈子里边行走,所以基本上会以研发人员为例子来写了)
一般来说,简历应该分成如下几个部分:
1.个人的基本状况,包括学历、年龄、性别等等。这些会让你的招聘者对你的知识水平有个大概的了解;
2.相关技能,这里最好是应聘什么职位就说有关的技能,不要跑题太远(例如说,应聘程序员写了大段的论坛管理方面的经验心得,会给招聘者“耽误我时间”的感觉)
3.经验与经历。行业的新人,未必是初出社会的人,你不妨把和招聘职位有关的一些经历写出来。实际上这对两种招聘人来说,都是你证明自己价值的最好机会。(举例来说,应聘程序员的人,写上你在学校的时候和同学一起做的小项目,绝对对你找工作有帮助),更好的,就是想办法附上你的作品(别太大,如果太大,不如放在网上,写成url请招聘者去下载,文件不要带上病毒哦)。
4.最后请别忘了应聘职位和薪资要求。这方面,不要自视过高也不要妄自菲薄。先想办法打听一下行业状况再郑重的写下你的要求吧。
对于新人来说,简历基本上这样就不错了,然后就是求职信。
有些公司不要附件形式的简历,这样的情况你只好把简历直接贴到信件正文里边。否则的话,请把求职信的正文写成缩略版本的简历。这样比如有机会让招聘者注意到(如前所述,招聘者同时收到的简历可能有很多,他不一定有时间全部看完,让他有兴趣的正文才会诱使他去查看你的简历附件)
简历与求职信最忌讳以下两种:大而无当,夸夸其谈。招聘者至少有一部分会拥有足够的判断力和经验,无限夸大自吹自擂的简历会直接被cancel掉;而那种满篇空话套话(例如:我具有良好的程序意识和团队协作精神这种谁都会写但是不好判断的话。有必要的话,请举出工作中的例子来证明你的优点),则会让人厌烦;还有一种情况就是“多用简历”,请给予你的招聘人一点起码的尊重,多少了解一下对方公司的背景,在简历里边提一两句也会让他觉得你对这个公司有足够的重视;还有就是过于简单。
笔者曾经收到过一份简历,曰:“我真的很想做游戏”……完了,就这一句。下场可想而知。
四、如何知道招聘信息?
目前不少游戏相关媒体和游戏研发相关、IT相关网站都会有栏目专门刊登游戏公司的招聘启事。如果你真有心进入这一行业,那么多看看这方面的招聘,也许会有机会。
另外部分大的公司,例如盛大、腾讯,每年会到校园去搞招聘活动,但个人认为这种校园招聘并不现实。
另外还有一个非正式但是很有用的渠道,那就是QQ群和BBS :游戏行业的闲人开了大把的游戏行业相关群(有上千个了吧,虽然同质性很高)。有机会加入一两个这样的群,跟圈子里边的人搭搭关系,也是获得招聘信息与推荐的一个不错的渠道。(当然了,在QQ群中要能忍受闲人们的胡扯,阿门。)
投了简历之后,如果被对方看中,你可能就会有面试或者网络面试的机会。面试其实不会很难,但是要准时,有礼貌。还是那句话,请给对方一些尊重。至于面试内容则因人而异,某些公司会搞些脑筋急转弯的题目,某些公司会考较基础问题。
五、混在游戏圈——朋友、小圈子
再次强调,每个圈子有每个圈子的“潜规则”,看得顺眼则矣,看不顺眼就不要看了。
还是不要想去改变规则吧,因为想的时候,未必有能力去改变;等到有能力去改变了,你也不想改变它了。
游戏,特别是网络游戏,在国内一年几十个亿的产出,却承载了不短的一条产业链条。研发,运营,渠道,媒体,推广,甚至包括了IDC,以及以这些环节为背景滋生的相关行业。环环相扣。也许只有少数人能够高瞻远瞩,一通百通,对所有这些环节都有很多的了解与经验,同时在各个环节上也都吃的开。
大部分人,经验与精力都集中在这些环节当中的某一个或者几个上边。举例说,做媒介的很可能会跳到媒体,做研发的与做运营角色相互转换。
人都是社会的人,工作生活,就有自己接触的范围,大量游戏人共同的范围,就构成了一个光怪陆离的游戏圈。
个性的不同,让每个人的处事方法与原则不同,所拥有的人际关系也不同。有的人内向,只专注于本职工作,也许自己行业中交好的人就比较少;有的人外向,善于交往,也许他拥有的圈内朋友就比较多。就本人个人的经验来看,朋友多总比朋友少要好。网络游戏这个圈子里边,分布着众多的朋友关系或者利益驱动的小圈子,这些圈子,或重合或对立或互不相干。朋友多了好办事,一点都不假。
下
一、师父领进门,修行在个人
所谓“师父领进门,修行在个人”,在我们国家的传统观念里边,一旦进入一个行业,后边的路如何走就是每个人自己的事情了。当然,比较先进的观念当中,一个leader如何带领自己的members在职业道路上前进也是大有学问的。笔者之前的老板在给我们讲课的时候,经常讲:“作为一个主管,你必须要经常想到,你的下属十年以后吃什么的问题。”这个方面我们放在后面说。
如同我们所知道的,网络游戏这个行业非常的新,新到行业中大部分的主管也非常的年轻化。年轻化是好事,做事情有冲劲,但是相对的,也就缺乏必要的经验。比如帮助下属成长。
我们不得不承认,在目前行业当中的大部分新人,都很难在职业道路上得到自己上司很多的帮助――从本质上来说,这也没大错:公司雇佣一个员工,是为了给公司创造价值。公司对于员工的培训与培养(给他机会犯错误从而促使他成长),虽然在传统行业中比较常见,但是对于网游这个年轻的产业来说,则略微显得有些奢侈了。
因此,笔者衷心的希望各位有志于游戏行业的新人,当你从跨入这个行业的第一天起,就请规划好自己的职业道路。首先,问自己几个问题:
1. 我想向哪个方向发展;
笔者写到这里的时候,发现要把所有的情况罗列出来,那么这篇文章恐怕将要长的不可想象了;再者说,关于专业的策划、技术相关的学习性介绍文章,所以笔者决定用举例的方法来进行一个简单的说明:
很多研发人员希望自己能够成为一位制作人,有机会制作自己的产品(“制作人”这个概念狭义来说,就是管控一款产品的“时间”、“人”、“财”、“品质”,并且带队将它做出来的人,他可能并非研发当中各个领域的专家,但是他的经验可以管控一个项目的顺利进行、可以带领团队避开可能的暗礁;不同制作人制作的产品必然会带有他的深刻的烙印),我们就以这个目标为例来往下说;
2. 我是否确知这个方向所需要的一切条件;
明确了自己的方向之后,首先应该对这个目标有个大致的了解,弄清楚达成这个目标的条件才能为后边的学习与深造做好准备;
继续以制作人为例子,根据我们的说法,他必须具备如下的条件:
(1)经验;制作人至少要有制作两三款产品的经验,只有亲手操作过研发,他才能在自己带队的时候帮助自己的members躲过大部分的暗礁,保证产品的顺利进行。
不得不遗憾的说,世界上能够先知先觉的人太少了,至少我们这个行业当中的大部分团队还没法做到传说中的“零差错管理”,在这样的背景下,经验就相当重要。我们经常可以发现,很多新团队做出来的产品,技术不太差,美术不太差,但是看起来就是怪怪的。这就说明,该团队整体缺乏必要的产品经验,很多本来可以避免的问题,比如界面、操作的设计等等,无法做到最好。
(2) 专业知识;从研发人员成长起来的制作人,至少应该精通一项专业技能,并且充分了解其他相关专业技能:比如说,策划同时应该了解程序、美术团队的运作模式;程序人员应该充分的去了解策划的思路、美术的工作等等;
(3) 管理能力;很遗憾,很多人可以在某个专业做到精通,但不是所有人都具有管理的素质与能力。就像我们前边说的,一位制作人要管控产品的“时间”(开发进度)、“人”(人力资源)、“财”(开发成本支出)、“品质”(产品品质不一定是最好,但是要在前三个条件的前提下“可以接受”),所以他必须要有能力调配这些资源,以使团队的每个人都能充分的发挥特长,每笔花出去的钱(例如:美术与音乐的外包费用)都充分的发挥作用;
3. 我有没有办法去弥补我的不足。
世界上很少有通才,也就是说,大部分人都没法做到每个领域(针对研发而言,技术、美术、策划、音乐)都拥有深厚的经验。策划出身的制作人会比较精通策划,技术出身的会比较精通server或者client的编程技术;从另一个角度讲,也就是,至少先天上,他会对于非本专业的知识了解不足;
基本上,专业知识都可以通过学习(从同事、书籍、文章中学习)、模仿(从别人的作品中模仿)来得到补足;但是管理能力,以我的经验来说,至少有一部分是先天的,另外有一部分是可以锻炼出来。如果你发现你真的不愿意也不想做管理的工作,那么这一条基本上就属于“很难补足”了。
进入行业的第一年,就是选择方向、确定目标的一年。在了解了自身的优势与不足之后,各位不妨给自己定一个知识与能力的目标。当然,这个目标与方向,也是处于动态的调整过程中的。也许随着学习的深入和经验的积累,你会发现,啊,原来我的兴趣并非我的专业,我更喜欢做某某事。这种例子比比皆是。之前笔者在雷爵,有位台湾的同事,专业是策划,但是后来才发现,他最初是以程序的身份进入公司,后来公司发现他在策划方面更有潜质,于是顺利的转行成为一位策划人员。
观点:“能做自己喜欢的事情是幸福的”。
二、一个好汉三个帮
继续引用俗语:“一个好汉三个帮”。职场生涯中,我们不可能没有朋友(诶,也不可能没有敌人,这个是后话)。进入行业的第一年,也是我们积累自己的人脉,建立自己的朋友圈子的一年。
话说,多个朋友多条路。行业中的朋友的确可以帮到你很多。
我们先举一个比较“伟大”的例子,我们都知道,研发人员闭门造车是很难造出好的产品来,在商品社会中,我们所做的产品(除非是“老子就是有钱,所以我怎么高兴怎么做”)都必须适应市场的需要,只有这样产品才可能卖的好。所以呢,运营方面的人会比研发人员更了解市场,多和运营人员接触,多去了解他们的需求与反馈,可能会帮助我们做出更适合市场、更“叫座”的产品。
再举一个不那么伟大的例子:圈子里边有个笑话,看你人脉广不广,就看你能拿到多少内测帐号。基本上,任何一个游戏内测的时候,都会有相当一部分帐号被游戏行业内部“消化掉”了。如果你发现某个你很想玩的大作(例如当年WOW内测的时候),你却没法得到哪怕一个帐号,那么恐怕你就要反思一下自己的人脉策略了。
如果说跨专业的朋友(例如:研发-运营)是你职业道路上有益的补充,那么同专业的可以帮到你更多。无论是经验的分享,还是技术上的研讨,都是拓展你自身知识的好方法。
朋友圈子的建立,最初是从“知道”与“认识”开始。途径很多了,比如论坛,比如QQ群。你可以通过这些网络上的渠道结交到很多人,这是认识的第一步。在此基础上,你可能会去参加一些行业内人士组织的FB活动,从而认识更多的人(比如当年北京著名的“一锅豆”——大飞同学搞的EGdoors)
行业相关的内部论坛很多,QQ群更多,在此笔者应该提醒各位新人,我们这个行业比较奇怪,简单说就是大家都比较喜欢扯淡。名为游戏圈的群,实际上大部分都在讨论无关的事,也许你会对此很反感:“我想进来讨论技术啊,为何你们都在扯别的?”请记住,你来的目的是认识人,不想闲扯可以少说,但是不要很愤青。这对你自己没有好处。
热心,是获得朋友的不二法门。我始终认为,没有什么经验与资源是不能和别人分享的。比如在QQ的相关群里,经常有人会因为工作的需要,而寻找某些资料(例如说,某某相关的产业报告等等),如果你恰好有,不妨共享给他。你并不会有什么损失,但是你可能会因此得到一个朋友。至少,下次当你需要获得帮助的时候,可能会多一个向你伸出援手的人。举例来说,笔者不是做运营的出身,但是通过不断的帮助别人,也从别人处得到帮助,现在笔者手里拥有的运营方面的文档至少在一个G以上。虽然不一定都是我能用到的,但是这实实在在已经成为了笔者的一个资源。
以上的说法多少有些功利了,但是我们不妨换一个角度去考虑,你通过帮助别人,至少可以获得一个好的名声(某某很厚道哇),进而得到更多的朋友与帮助。
不要吝啬几分钟的时间去为别人解决一个问题,也不要吝啬自己一份很稀有的文档。相信我,这对你的职业生涯只有好处。
三、我跳我跳我跳跳跳
圈子里流行这样一个笑话,“某某、某某和某某某,上半年在A公司的会议室开会,讨论X游戏的推广计划;到了下半年,在B公司的会议室里边,一群人讨论Y游戏的推广计划,一看,诶,还是某某、某某和某某某这几个人”。
不管这个笑话有多大的真实性,我们这个行业的跳动频率实在是太频繁了一些。经常有人一年换3、4个工作。这其中,有些是主动的,以寻求更好的发展;有些则是被动的――公司倒闭或者转型了,员工只好另谋出路。以我个人的观点来说,太过频繁的跳槽未必是好事。不过也没有必要象计划经济时那样在一个公司终老,关键还是要有合适的规划。
首先,我不建议在进入行业的第一年主动跳槽。这有两个原因:
(1) 完整的经验。过快的跳槽会导致你缺少一个完整的经验。以研发厂商来说,一款产品一两年的研发周期,如果做不完产品就跳,那么至少对你的经验积累是个极大的损失。如前边所说,操作过完整的产品,与没有完整经验的区别还是相当大的;
(2) 好看的履历表。太过频繁的跳槽,会使得你的履历表非常难看,至少你的下一个雇主会有“此人是否会对公司忠诚”的怀疑。
因此,我的建议是:去每个公司都有一个明确的目标,并且待够足够的时间。
我确实知道有人完全是因为兴趣爱好而从事网络游戏这个行业,而且本身也不会为生活担心,所以这些人不在乎待遇。不过这样的人毕竟是少数,对于大部分人来说,我们还是要讨生活。
据笔者所知道的,行业里边确实有相当数量的从业人员生存质量不够高。一方面,整个行业确实不像前几年那么景气;另外一方面,从业人员自身素质有待提高,或者不会给自己争取足够的利益也是个问题。
所以对于跳槽这个事儿,我们可以把它的目的落实到很实在的地方:比如学习经验、比如获得职位、比如获得薪资上的提升。
首先,你在一个公司工作了一段时间之后,在你的相关领域,可能你已经学习不到更多的东西了,这个时候,你可以选择(在本公司)争取一个更好的职位,或者到一个可以学习到更多东西的公司去;
而也许在自己公司,因为资历等各种条件所限,你并没有升职的可能,那么也可以尝试通过更换公司来达到这个目的;
薪资的提升则是另外一个促使员工跳槽的理由。
不过这里我有必要再次提醒各位,我国的游戏行业依然很不规范,欠新、无偿加班这种事情屡见不鲜。所以,当你决定跳槽的时候,请选择一个看起来比较厚道,至少可以按时发薪水的公司吧。(以上是个冷笑话,没有经验的想必不会觉得好笑,有经验的恐怕会苦笑吧)
四、创业——我自己搞
最近国内有几个所谓大学生创业搞网游的例子,不过仔细分析,仿佛都是用家族的钱来做事情。这种做法,不敢说好还是不好,但是至少对于大部分的人来说不可行。(或者赶快去找个很有钱很有钱的老爸?)
有很多有想法自己做事情的人,会希望利用自己的经验与技术来获得风险投资,进而成立自己的公司做游戏(研发、运营或者其他)。
之前光宇的某位副总说过一个很经典的话:大公司的小员工―小公司的大员工-跳出来自己做老总。这又是一个冷笑话。这个三级跳大概就是目前国内很多start-up公司老总走过的道路了。无法评价这样的做法好还是不好,因为每个人都有自己的路要走。不过我个人的建议是:搞创业没那么好玩。毕竟你不但要考虑自己的生存问题,还要很多和你一起努力的人,他们未来的生存问题。
笔者自己有过一两次不成功的创业经历,每当回想起来,不禁冷汗直流——当我失败的时候,我的同事们要怎么办。
五、结束语
借用一位朋友的话:策划的逻辑思维很多是混乱的。笔者虽然不是策划出身,但是在行业里边待久了,思维也已经相当混乱了。希望这些看似没有边际的真心话能给有志于游戏事业的朋友们一些帮助。
同时,也祝那些有着更远大目标的朋友们能够心想事成。
来源:游戏创造
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2009-07-29
魔法咒文集锦——2
暗黑破坏神中的咒语
1) 爆裂
咒语:爆裂
2)雷击
咒语:史尼也特.史尼也特.巴尔摩尔暗黑之雷啊,雷击!
3)爆灵地狱
咒语:撒撒特.撒撒特.史克罗洛.罗洛斯古.在漆黑深渊燃烧的地狱烈火啊,变
成我的剑把敌人消灭,爆灵地狱!
4)霸邪灵阵
咒语:艾烈艾烈.拿姆米利乌圣灵啊,变成我的盾吧,霸邪灵阵!
(绝对魔法防御噢!建议小阿在电脑前念这个咒语吧)
5)钢雷破弹
咒语:光弹啊,攻击敌人吧,钢雷破弹!
6)等活地狱
咒语:苏.奇.斯.拉.掀.条.米卡.米格底,等活地狱!
7)开门
咒语:布隆.杜普.些士安,开门!
8)爆炎波动
咒语:尼尔.巴.摩.阿撒.伊布温.尼.古西.达亚,爆炎波动!
9)琰魔焦热地狱
咒语:普.利普.利尔.迪度.遵从血的盟约,从阿巴顿的大地来到基凯的火啊,
变成爆炎,把一切都烧毁吧,琰魔焦热地狱!
10)天地爆烈
咒语:狄.倭姆.史丁,大地和大气的精灵啊,以古代的契约为基础,请履行那义
务吧,天地爆烈!
11)怒血热灼
咒语:斯.克.安多.史托莱.迪,怒血热灼!
12)邪骸石结
咒语:根达.利艾斯多拉达.阿马索多斯.尔格拉度斯.约斯奴捷,邪骸石结!
13)魔弓闪光箭
咒语:来自米罗斯曼真抵巴比伦,魔弓闪光箭!
14)雷电怒涛
咒语:魔界的公爵,伟大的杜尼莫亚啊,履行古代的契约吧,雷电怒涛!
15)青爪邪核咒诅
咒语:奇.柯布斯.普拉达.罗亚,从蝙蝠的翅膀来的夜之魔王,请来到我的爪上,
令契约产生效力,青爪邪核咒诅!
16)灭极涡雷球
咒语:哲.艾里奥.菲尔.阿列,我等所祈求的,继承自远古的时代,拥有神秘的
象徵,灭极涡雷球!
17)极零烈冻波
咒语:菲尔士高巴.奇尔艾姆奥.拉度撒拉.科姆科达拉夫.比特冻土啊,冰河啊,
狂奔吧,极零烈冻波!
18)地裂爆炎冲
咒语:裂开吧,大地爆发吧,熔岩达奥尔.达奥尔,地裂爆炎冲!
19)光爆炸裂冲
咒语:柏克.希尔.施普.兰.方,光爆炸裂冲!
20)轰雷
咒语:芝.艾夫.基斯,背负着神灵之血、盟约和祭坛,我以圣灵之名命令落雷吧,
轰雷!
21)七键守护神
咒语:佳撒特.亚尔撒特.奇.斯克.肯锡.罗斯.史洛克,化成灰烬吧,冥界的
诸位贤者们,请用这七柄钥匙为我打开地狱之门吧,七键守护神!
22)死亡黑核爆烈地狱
咒语:派落.罗度依科姆.布鲁路尼.禾锡.伊达.伊.耶达合尔.阿依多奴希云.
吾.希路尔艾安玛.戴奥美.基撒.奥治,死亡黑核爆烈地狱!
23)暴凶饥饿地狱
咒语:艾戈.艾戈亚.撒拉高拉尔.艾戈.艾戈.沙米.拉刚,以黑暗的公子,邪
恶的长子和他们的王为名,恶魔的肉芽啊,尽情享用你的贡品吧,暴凶饥饿地狱!
24)武帝焰怒
咒语:戈特.赛伊.克伦索,爆流啊,变成暴风吧,武帝焰怒!
25)大灵界皇龙破
咒语:伟大力量之三角、六芒、五芒,光明与黑暗,饱满的圆月,禀告龙王之英灵,
天之理、地之理、人之理,力之圆锥,狄玛芝奥的纹章,神圣的火焰,三头黄金龙
赐我力量,大灵界皇龙破!
26)盲死荆棘狱
咒语:包围他,死亡荆棘卑尔卡姆,恩.达尔,盲死荆棘狱!
27)绝对零冻破
咒语:啊啊,冥王啊,令所有至高无上的力量集于我身,翻起死亡的冷冻风暴,如
今籍着新的契约收集冰雪之力,绝对零冻破!
28)奉主之命
咒语:奉主之命,以我最爱的美之女神伊罗.玛德之名把封印解除!
(我可最想中这个咒语呀!!!!!^_^)
幽城幻剑录
迎七霞之光,明兮天华,金轮映辉,破冥逐暗,聚为千圣天煌!
罡风卷日,幽月华升,鬼幕天张,万魂集焰,黑琰盈穹,冥火湮浸,邪天黑琰阵。
招九渊冥婴,逆两仪之行,引四方厉神,散七魄八厉,映日月双华,舞千丈绝煞,献吾魂为约,神魔共此魄。
魔尊皆返照,血肉尽为供,烈魂化焦火,鬼噬炼狱坠,非天冥华烈,黑炎俱焚灭。
生命之火
齐聚吾手
成为毁灭之炎吧!!(火球术)
极地的冰雪
化为水晶之箭
穿透吾眼前之敌吧!!(冰箭术)
划破天空的黄金稻妻
请给吾面前所有愚者予天裁!!(落雷术)
大地啊
怒吼吧
吞噬吾眼前所有愚蠢的东西!!(地烈术)
大气啊
请尽情地狂奔吧
化作风刃
撕裂吾面前的一切!!!(风刃术)
火精灵召唤
终年沸腾的灼热之海
那连磐石也能融化的烈焰之洋
远高于萨拉曼达的精灵啊
世上所有火焰的主人啊
请展现您雄壮的身姿吧
伴着那灼天之火
出现吧
伊弗利特!!!
水精灵召唤
宁静的深蓝之海
与天相交的那片汪洋
那动听的歌儿是为谁而唱
美丽温柔的水之精灵啊
我了解你的哀伤
请展现您那曼妙的身姿
伴着那洗净一切伤痛和污浊的慈悲之雨
出现吧
温蒂妮!!! -
2009-07-29
魔法咒文集锦——1
龙破斩:
比黄昏更加昏暗者,比血流还要赤红者
隐藏在时间的洪流之中
以你伟大之名
我在此向黑暗发誓
对于阻挡在我之前
所有愚蠢的生物
结合我与你的力量
将他们导向毁灭之途
龙破斩~
重破斩:
比黑□更漆黑之物
比夜晚更深沉之物
渴盼飘流于混沌之海
呈金色的黑□之王
我在这里向您请愿
我在这里向您起誓
请您赐与同等之魔力
将挡我前方之路的所有愚者
消除殆尽
重破斩~~
魔法增幅咒语:
统治四界的黑暗魔王
让我附著在您的边缘
藉由您所有的力量
赋予我更强大的力量
神灭斩:
金色魔王的碎片
解开天空的界令
劫冻的黑色空虚之刃
和我的身体、我的力量结合
不要走向毁灭之路
神灭斩~~~
秀逗魔导士
征徒会:
和我定盟约,
长眠的纺人...
借给我力量...
唱出摇篮曲...
用梦幻的手腕...
给予全学园的学生,无限的睡眠...
摇啊摇,由缓而快...
长眠鸋...
请给我力量...
...
祸歌:
睡吧、睡吧、躺在母亲的怀里。
睡吧、睡吧
母亲的歌
睡吧、睡吧
学习的校园
鸟笼中的小鸟
摇啊摇
用力的摇
睡吧睡吧
眼睛睁不开
摇啊摇用力的摇
沈啊沈沈入大海
灵幻猎人Haunted第六集
祈祷文:
一日的结果在永眠时...
主啊!请赐予祝福...
今朝主赐的鼓励...
让其心得到爱...
我未去的暗夜...
也在白昼中守护...
在我侧边永眠,镇压其恐怖...
如我在死亡之谷也不惧灾难...
...
红披风:
天地创造的七真理
我乃「真绯之火」的掌管者
请将红莲炎化为战女神之剑吧!
贝多芬:
天地创造的七真理
我是「紫水」的掌管者
被束缚的乙女,
请将力量赐于水吧!
无容之水,无貌之炎,交集变化
术式结实
泉龙寺流灼热龙激波
镜子:
第一、日向之药是能登香山的纽镜
第二、古枝之橘,扶持二叶之人
第三、绿荫学舍的守护者
第四、越过年月而由无怨之物
第五、生存的碇绳,付丧神请现身
第六、超越无常六喻,映出过去
第七、七濑七夜的巡礼,我与我身的七子镜子
第八、无边境的八百重□夜,成为夜烛来导向
第九、让这腐朽之身,能稳定方向
第十、时满常永久,与常叶相连结
花子:
天地创造的七真理
我是「蔷薇之月」的掌管者
拥有所有黑□力量的月之女神,请赐予我治愈的月光
蔷薇色的月之女神,长眠兽的支配者,请即刻赐予我力量吧!
啸声之术!
灵幻猎人Haunted第七集
钢铁的魔神,纯洁的女神们
你铠甲的硬度能压制万物,温柔的成为戒锁吧!
灵幻猎人Haunted第八集
理事长:
七天之中,照耀著所有教室的狮子的太阳啊!
请让我拥有的力量全部发挥出来!
为了不让被希望的太阳下沈,让我取代其他六位伙伴吧!
延续遥远太古的灰暗之路啊....
让白昼之日,在我们面前,展现它的光辉吧!
来吧!现在路已经开启了......
请在充满青金之光、真实回忆的教室上面,开启大门吧!
北城瑶都:
延续遥远太古的灰暗之路啊....
让白昼之日,在我们面前,展现它的光辉吧!
蔷薇之月与真绯之火,迅速地环绕紫水。
橘色的树与冬树的黄金果实,在黄土上扎根。
来吧!我是受太古盟约守护狮子的太阳!
掌握死与再生的青金之光!
开启大门吧!
送走那些扰乱和平的冥界之辈,并呼唤那些黄泉路上森林人的灵魂回来吧!
再生!
怀抱著夏日回忆的金黄色阳光啊,
请让被封锁在冬天的橘色之树,从不祥的冰之束缚中解脱出来吧!再生!
延续遥远太古的灰暗之路啊....
让白昼之日,在我们面前,展现它的光辉吧!
蔷薇之月与真绯之火,迅速地环绕紫水。
橘色的树与冬树的黄金果实,在黄土上扎根。
来呀!再次打开那扇门吧!坚定的希望和七色的宿星啊!
请让一切回到原本的样子吧!
复活!!
灵幻猎人Haunted第九集
召唤朱雀的咒文~
敬告南方主护,拥有四宫天,四方地,深法信善的朱雀御身,请听我如下之
言,众生仰望,求你自七宿天降临凡地,为我众生谋福,消灭此地的诸般罪
恶,用你的神力守护我们,请听我的祈祷,自ぁ酢鮷我们身边,
-「朱雀降临!」
梦幻游戏
美堂蛮:
于汝之右手,在被诅咒的命运抵达终点为止,
遥远银河中的蛇夫座寄宿于我身,诉说请求吧!
吞食吧!以其毒蛇之牙。
闪灵2矵组Get Backers
凯依砂特、阿鲁砂特、奇.斯克、汉塞、克洛斯、西尔克,
化为灰烬吧!冥界的贤者,带著七把钥匙,打开地狱之门。
七键守护神。
暗黑!黑暗!经由负界的混沌唤醒被禁的黑炎。
巴拉诺特依、法摩布鲁鲁
死黑核爆裂地狱
暗黑破坏神Bastard
祝福ぱ鮃
在德泽之下,祈求全能之神恩宠,风!将吾祈求之声传至上天,
神!请赐我祝福之神迹。
妖精眼:
以黑暗使者之名,令十二之年轮,实现风雨之约定,妖精眼。
解咒之神迹:
全能之神,请接受我祈求的声音,请显现解咒之神迹。
妖精缚:
乘著黄金马ㄣり鮙女王,吾以黑暗使者之名,请赐我吾敌制缚
之锁链,妖精缚。
神奇之箭:
吾由新自由之岛而来,赐我光之矢,予我光明之弓,赐我与神力
,贯穿敌背,神奇之箭。
远观的奇迹:
全能的神沙尔沙洛亚,祈求赐给至高无上的神恩宠和恩惠,显现
远观的奇迹。
皗电波:
我自自由之岛而来,打雷吧!天上的暗杀者,遵从我的意志,贯
穿敌人,闪电波。
冰封沙拉曼达:
生于平原者,白疾风的使者,化为迅雷开启召唤之门,出来吧!冰
封沙拉曼达。
超兽传说第一集
腐肉食虫:
出来吧!幽暗的支配者,腐肉食虫。
来自穞黑魔都者,闪光的霸者啊!光速的使者啊!化成白光之
雨,贯穿吾敌,霹雷闪电。
肉体魔人:
听我的呼唤!来吧!肉体魔人啊!诞生自原始之海者,此刻,
打开那召唤之门,英丘巴斯。
圣击:
星星啊!引导我吧!圣击。
大气之盾:
集聚于吾之旗下,风之精灵拌化成盾保护我们吧!大气之盾。
飞舞吧!大气的精灵啊!数千万光之石砾,吾乃来自新自由之岛
者,化成挥斩敌人之光刃,闪光之刃。
超兽传说第二集
火琰鸟:
呼唤我真实之名,火鸟。
红龙:
从地狱之炎中诞生的王啊!赤火!赤血!赤肠全献给你,将一切
事物燃烧殆尽,现身吧!红龙。
龙神:
镜面之水啊!注满生命源头之水,以其苍魂击碎一切。现身吧!
龙神。
银之弹丸:
天之鸟,地之鸟,转动白色星星支配的三干戈,女神的使者啊
请赐我上膛的权利。助我击退□黑的势力、邪恶的力量,请赐予
我光明的力量,银之弹丸。
超兽传说第三集
黑死蝶:
来自远方,风尘仆仆,薄羽之王,栖息于我的双手,听我吹响夜
晚的笛子,出来吧!盟约的仆人,黑死蝶。
地震:
沈睡的大地啊!大地呀!醒来吧
飞龙:
腾云驾雾的苍穹之龙,汝身负残虐的纹章,出来吧!飞天神龙,
派巴。
生化兽:
一分为二,时光倒转,环环相扣,生生不息,快快现身来,奇古
洛斯。
超兽传说第四集
燕赤霞:
天地无极,乾坤借法。
知秋一叶:
吗咪叭咪哄!风火雷电劈。
筿影倩女幽魂系列
孔雀王等日本漫画在咒文这方面的东西蛮多的
台湾的我只看过太子爷
里面有一些道法的描述
杂项:
嗡阿哄(四声)
六字大明咒
嗡吗呢叭咪哄
九字真言诀
临兵斗者皆阵列在前
金光神咒
天地玄宗
万□本根
广修万劫
证吾神通
三踅
唯道独尊
万神朝礼
五帝司迎
役使霹雳
雷神隐鸣
鬼妖丧胆
精怪亡形
金光速现
覆护真人
急急如律令
敕
准提佛母真言
稽首皈依师悉地
头面顶礼七俱肢
我今称赞大准提
唯愿慈悲垂家护
南无萨多难
三藐三菩陀
俱直难
答滴多
嗡
折立主立准提梭诃
白法师咒语:
拉萨复活
来自过去与现在的真神 主宰未来权柄的主宰
手握著阴间钥史的救世主
你的仆人 xxxx以天上的福份为誓约
让你的灵充满在这死亡的躯壳中
起来吧 -
2009-07-28
GameByro 特性分析
GameByro是一款成熟的商业引擎,已经被许多成功的商业项目所使用,不仅包括文明4、上古卷轴4,辐射3等跨平台知名单机游戏,还有EA的大型3DMMORPG战锤online。GameByro完全基于面对对象设计,结构清晰,便于使用和扩展。灵活的可编程渲染架构使它比较容易支持最新的图形技术。另一方面,由于强调通用性,GameByro并没有对上层应用做太多的支持,其工具和插件大多仅具有一些通用功能,所以它更像是一个游戏开发套件而不是一个完整的FrameWork。
引擎特性概览:
· 跨平台(PC,XBOX360,PS3)
· 场景图表现为层次化的结构
· 同目前主要的建模工具集成(插件支持)
· 高效的可视性裁剪
· 在所有的平台上支持高级3D硬件加速
· 高级纹理和着色效果
· 动态碰撞检测
· 细节分级表现(LOD)
· 灵活的渲染,排序和裁剪算法
对象系统:
GameByro的对象系统的使用遍及整个引擎,其主要实现如对象管理,引用计数,对象生存期等功能。可以通过对几个基类的继承来使用对象系。
其主要特性主要有:
1. 智能指针(引用计数)
2. 运行时类识别(RTTI)
3. 场景对象复制
4. 序列化(对象文档化)
5. 对象命名
6. 对象扩展数据的管理
7. 定时器(主要用于动画)
8. 多线程操作
驱动层:
GameByro对图形接口进行了封装,将图形API从引擎的渲染系统中剥离出来,在PC系统上,GameByro同时支持DX9和DX10两种接口。
DX9渲染器特性:
l GameByro不允许多个DX9Renderer对象同时存在,且不能与DX10Renderer共存。但在同一帧内,GameByro的DX9Renderer可以同时渲染多个窗口。
l GameByro的DX9渲染器支持对资源的多线程访问,同时也支持对资源的预载,但是多线程的操作仍然受到严格的限制。
l DX9Renderer 的固定管线蒙皮操作最少支持4块骨骼(矩阵),同时基于shader的蒙皮操作支持30块骨骼。
l DX9Renderer通过对后台缓冲的多重采样支持全屏抗锯齿,范围在2倍到4倍之间。
l 大多数硬件在DX9下对几何体的一个单一的piece所能接受的光照数量都有一定的限制(指渲染的一个批),如果超过这个限制,GameByro会根据距离或者是影响因子放弃一些光照。正因如此,在应用程序中,当8个以上的逐顶点光照作用于同一对象时,就会有一些被抛弃。
l DX9Renderer提供了视口的左右反向功能,用于实现后视镜、立方体贴图表面绘制等功能。
l DX9Renderer支持顶点雾,可以通过相关接口设置雾的最大值。
l DX9Renderer完全支持DX的纹理格式。应用程序可以将自己的Direct3D textures提供给GameByro,引擎会自动将其封装到自己的材质对象中并允许添加属性和特效。通过提供自己的DX的纹理格式,GameByro能够正确的使用自并非天然支持的纹理格式。
l 纹理相关特性和限制:DX9Renderer需要显卡支持在同一pass中至少使用两个纹理,否则渲染器则不会创建成功。此外受限于硬件的功能还有:
1. Cube Mapping(立方体纹理)
2. Specular Bump Mapping(凹凸镜面贴图)
3. Diffuse Bump Mapping(凹凸反射贴图)
4. Non-Power-of-Two Texture Size(编长非二整数幂的纹理):使用这种纹理有如下限制:纹理寻址模式必须设置为clamp,Mipmapping不能使用。
5. Texture Downsizing(纹理精度缩减)
6. Texture Compression(压缩纹理),DX9Renderer支持载入经过压缩的纹理格式,并提供了纹理即时压缩的功能。如果硬件支持压缩纹理,DX9Renderer可以将经过压缩的纹理数据直接交给硬件处理,否则DX9Renderer会自动将数据解压后再交给硬件。
7. Texture Apply Modes Supported:DX9Renderer不支持APPLY_DECAL纹理应用模式。
8. Texture Format Requests(纹理格式要求):精确的纹理像素映射依赖于目标硬件和显示器像素位宽。
9. Palettized Texture Formats(调色板纹理格式的支持)。
10. Sphere Mapping(球面映射):GameByro中所有的渲染器都支持世界空间中的球面映射。
11. DX9Renderer支持加载包括DDS、TGA、BMP格式的文件。Cube textures和volume textures都能被正确的加载,但是只能通过三维坐标寻址。
12. GameByro的编辑器支持导出DX原格式的纹理,并在加载的时候不进行格式转换。将DX格式的纹理直接交给DX处理。
引擎渲染系统分析
GameByro的渲染是由帧渲染系统(Frame Rendering System) 控制的,帧渲染系统封装了每一个批次的绘制过程,这样可以方便的控制整个渲染流程。
阴影系统:
GameByro的阴影系统是使用帧渲染系统的典范,通过对已有的类以继承的方式进行功能扩展,实现了灵活的阴影渲染功能。GameByro自身支持三种光源的阴影图生成,分别为点光源(全方向光)、平行光、聚光灯。
阴影系统统一由一个管理器负责控制。阴影的算法被封装成了一个个类对象中。系统中同时存在着几种阴影技术,即可以选择使用,也可以同时使用几种阴影技术作用于同一几何体。阴影系统会自动裁剪掉那些没有阴影接受体的光源,同时在计算每个光源所产生的阴影时,会裁剪掉那些不受此光源影响的几何体,达到性能优化的目的。用户很容易对阴影系统进行扩展,实现自己的阴影算法。
GameByro的阴影主要是基于shadowMap技术,点光源使用了立方体阴影图,软阴影则使用了方差阴影图技术(VSM)。
GameByro的阴影系统集成到了场景编辑器中,可以在编辑器中直接为光源指定阴影效果,所见即所得,提高了开发效率。
(如图所示,在编辑器中同时使用点光源阴影和方向光产生的软阴影)
地形系统:
GameByro的terrain是简单易用的,并且方便为其扩展,用以满足项目的其他功能需求。
地形系统由以下几部分组成:
1. NiTerrainComponent:是整个地形系统的入口,通过Terrain Interactor可以像访问容器一样访问NiTerrainComponent所有的sub-component。
2. Terrain Interactor 地形迭代器,通过Terrain Interactor可以启动所有的数据查询,比如简单的碰撞检测,meta-data查询,高度图导入和文件加载。几乎所有基于terrain系统的操作都是通过Terrain Interactor完成的。
3. NiTerrainSectorComponent 的内部主要包含一个负责组织地形数据块的四叉树。此对象负责从磁盘加载执行物体与地形的射线相交查询,转换地形几何体,管理内部资源(包括共享的顶点流和shader)。同时NiTerrainSectorComponent还负责进行四叉树的遮挡查询和生成可见集。
4. Data Leaves and Blocks 四叉树的切分等级是通过NiTerrainComponent设置的,四叉树的每个节点都包含一个地形块,块的边长必须是2的整数幂。四叉树的根节点等级为N,叶节点为0,由高到底细节依次增加,等级为0的叶节点所包含的地形块拥有最高的细节。
5. Material Layers:地形系统通过掩码图来为地形指定材质。掩码的数据指定了地表的每个部分所对应的材质。同一地表最多支持四种材质,根据各自的权重进行混合,权重数据也是通过掩码来获得。
材质在地形的渲染系统中扮演着很特殊的角色,可以通过对材质指定meta-data来附载其他的信息(比如在雪地行走的声音),同时也可以通过对材质的纹理贴图为地表增加顶点或像素着色程序。此外每种材质可以包含如下指定类型的纹理贴图:
l Diffuse/Base Map 反射贴图,通过3或4个通道决定反射光的颜色。
l Detail Map 细节贴图,为反射贴图提供Alpha值。
l Normal Map 法线贴图。
l Parallax Map 视差贴图,用来保存表面像素的高度偏移信息。
此外GameByro还提供了简单的地形射线追踪和水面渲染。地形射线追踪目前的实现很简单,就是用一个射线查询地表的三角形,以后会与Physics进行集成,支持通过物理引擎l实现物体与地表的碰撞检测。水面渲染主要是用两张纹理动画混合而成,通过凹凸贴图来表现水波。引擎为水面所在的地表生成一个灰度图,保存地表距离水面的高度。这里预先定义了两种颜色,深水颜色和浅水颜色,如果水面以下没有地表就直接使用深水颜色。再像素着色器中可以对高度图进行采样,从而得出当前像素的水深,然后根据这个深度在深色和浅色之间进行差值,得到最终水的颜色。不过这个效果并不是很理想,如需更好的效果,还需要对其进行扩展,比如说,增加反射和折射等。
材质:
GameByro的材质主要是通过3DMAX的插件进行编辑的,并提供了标准的材质节点。
(在GameByro中,材质节点的主要作用是负责根据着色过程生成相应的shader代码)这个节点一共有9个通道,并提供了大量可供调整的参数,这样就可以让美术方便的使用逐像素光照、视差贴图、环境体贴图这些效果,在游戏中,GameByro通过不同的材质属性和不同的光照环境编译出不同的shader代码,以二进制的形式保存在磁盘上,下次启动时载入内存,这样就不用重复编译,但在第一次进入游戏中时会有些延迟。灵活强大的材质是次世代引擎的重要特征,GameByro在这方面做到了灵活,但是美术仍然不能通过可视化工具控制材质的处理过程,只能编辑资源和修改参数,编辑性还不够强大。
Shader:
GameByro提供了一个极具扩展性的shader系统,并将它与艺术创作工具紧密结合。GameByro定义了自己的shader格式,基于文本的.NSF文件和基于二进制的.NSB文件,.NSF文件编译后生成.NSB文件,这个过程即可以在开发时完成,也可以在运行时进行。 .NSF文件使用的是GameByro自定义的语法,并使用自己的语法分析器将其编译成相关平台的代码。实际上,GameByro的shader系统在应用程序和GPU程序之间做了一层封装,屏蔽了不同平台之间的差异,使得应用程序可以用相同的接口来与GPU之间进行交互,而GPU程序最终还是通过cg或hlsl来实现的,这样做的好处是,当平台发生改变时,只需要根据具体的平台来编写相应的shader程序,而不需要去修改应用程序。当然,shader系统也直接支持cg和hlsl格式的文件,使用方法同NSF、NSB文件相似。GameByro的Shader系统提供了一套完整的查错机制,方便使用者对程序进行debug。
GameByro的shader系统集成到了所有的配套开发工具中,这样就实现了所见即所得,美术在工具中就可以直接看到资源在游戏中的效果,从而提高了开发效率。
GameByro通过引入自己的shader文件格式为跨平台提供了方便,同时也增加了系统的复杂性,使用起来稍微有点繁琐,开发人员又不得不去熟悉它的语法,如果开发中不考虑跨平台的话,想要自己开发特效,也可以不使用NSF文件,直接使用fx格式的文件。
引擎自带的特殊材质:
AdditiveLightMapsMaterial(附加光照图材质,使用额外的光照图纹理来混合当前场景光照计算的结果。下面的插图是使用投射光照图纹理的渲染效果。)
AlphaTextureBlender(纹理Alpha混合)
Aniso(各向异性光照,左下的飞机)、Halo(光晕效果。上面的飞机)
ASMSkinningLighting(参与光照计算的骨骼动画蒙皮)
ASMSkinningNoLighting(不参与光照计算的骨骼动画蒙皮,效率经过了优化)
BaseBumpWithSpatialGlow(带有辉光效果的凹凸贴图)
Chrome(金属外表,使用基本纹理、漫反射cube map、镜面反射cube map、法线贴图等效果实现类似于金属表面的光泽和质感,并支持基于此效果的蒙皮操作)
Colorize(使用一个自定义的属性来动态的设置或者修改颜色)
FXSkinning and HLSLSkinning(使用可编程渲染管线进行骨骼动画的蒙皮)
GeneralGlow(普通辉光效果)
GeneralDiffuseSpecularGlow(普通镜面反射高光辉光)
GeneralDiffuseSpecular(普通镜面反射高光,支持蒙皮操作)
Dot3BumpMap(凹凸贴图,右图为蒙皮效果)
Glass (玻璃效果)
OilyFilm(油状薄膜)
LuminanceTransfer(类似于热源侦测仪的效果)
Outlining(蓝图或草图)
ParallaxMapping(视差贴图,下面右图是使用了ParallaxMapping的效果)
PerPixelLighting(逐像素光照,同时支持固定管线和可编程渲染管线)
SkinnedToonShadingWithOutline(卡通渲染,支持骨骼蒙皮、描边)
纹理:
GameByro的纹理系统支持多重纹理、投射纹理、动态纹理、特效纹理,并且使用纹理的一些高级特性是平台无关的。当然GameByro中纹理的功能仍然受限于硬件特征。主要特性和限制见渲染器。
工具及插件:
GameByro提供了场景编辑器,资源浏览器,资源的物理模型浏览器、动画编辑工具,字体创建工具,以及3DMAX、MAYA插件,材质编辑是在插件中进行的,这套工具包含了完整的3D资源开发流程。
物理系统
GameByro通过PhysX提供物理仿真模拟,只需几行简单的代码就可以将GameByro的场景和PhysX建立起联系,不过需要在显式的调用相关接口来进行物理仿真对象和场景对象间的同步,即将物理仿真的结果作用于场景中的对象。同时,还可以通过参数来决定是否需要等待物理仿真运算的结果。这就保证了一定的灵活性,例如,用户可以不对静态物体进行同步,达到优化的目的。还可以通过把更新的接口放在下一次循环开始的时候调用,这样可以减少由于等待物体仿真模拟造成线程的阻塞,充分的利用了CPU资源。
粒子系统:
GameByro的粒子系统为3ds max 和 Maya等粒子生成工具提供了完整的插件系统,并完全支持软粒子,即粒子会受到力的影响。
流处理引擎:
GameByro实现了一个完全跨平台的流处理引擎。使用者可以方便的利用它完成多线程任务,如资源的加载等,完全发挥多处理器平台的威力,而不用关注底层细节。
效率分析:
为了对GameByro进行全面的评估,笔者试着对GameByro的渲染效率进行了简单的测试,本人的机器配置如下:
l CPU:E2180
l GPU:2400PRO
l 内存:2GB
基本可以代表当前中低端玩家的配置。
场景一:
下图为一个大的室外地形场景,包括建筑物、水面,地表使用了法线贴图,除了植被以外,基本包含MMORPG的大部分室外场景要素。最后测试的结果平均帧数为21帧。帧数偏低的原因是整个场景使用了逐像素光照,同时没有采用LOD进行优化。
场景二:
如图所示场景中有100个角色在做不同的动画,每个角色有51个骨骼,整个场景共有287900个多边形和556600个顶点,并且场景中有一个点光源和平行光源,在没有阴影的情况下帧数大约在27~28帧左右。这些骨骼动画使用了GameByro提供的骨骼动画优化方法,性能有一定提升。
由以上结果可以看出,GameByro的骨骼动画渲染效率尚可,而室外地形渲染系统的性能稍显不足,再没有角色和植被的情况下,仅能达到22帧左右,如果在实际的游戏环境还要算上其他游戏系统(网络、逻辑、UI等)的性能消耗,这是不足以让玩家流畅进行游戏的,还需进一步手动的优化。
总结:
GameByro拥有一套灵活的架构,便于使用和扩展,易于上手;配套的开发工具比较齐全,拥有完整的美术开发流程;完全支持跨平台,便于游戏的移植;同时由于为了保证灵活性,在设计上面比较偏重于功能和扩展,而不是性能。
高度的可定制性带来的是较低的整合,GameByro没有提供游戏框架,地图编辑器也仅仅实现了最通用的功能,即地表和物件的摆放。这就说明,如果要使用GameByro开发产品,就需要自己整合GameByro,并对其进行一定的修改和扩展。这也是它与UnrealEngine3区别最大的地方。
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2009-07-18
梦幻诛仙技能特效欣赏2 - [游戏特效]
转载写明出处!

































































再次声明所有的动画都是在http://mhzx.17173.com/上获得。
此事已经和完美相关经理沟通过,如果还有是么质疑不作答复。
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网易和完美一直是业内游戏特效制作最出色开发商之一很多成功的作品值得借鉴。














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2009-06-03
梦幻诛仙游戏技能欣赏1 - [游戏特效]
转载写明出处!
梦幻诛仙2D游戏技能欣赏








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2009-05-28
Cryengine 2完全技术分析(下)
Cryengine 2完全技术分析的下篇更为偏向游戏开发环境方面,相信对于MOD的爱好者对此部分会有更大的兴趣,当然其中不少内容也涉及游戏的内容,普通玩家也可以看看。
集成的CryENGINE Sandbox2编辑器
运行时间引擎是完全集成在CryENGINE Sandbox2编辑器给了设计者“所见既所玩”特性。
在编辑器里开发者可以随时直接进行游戏,检查制作结果集成的面部表情编辑器
强大的全新面部表情编辑工具使用音频波形分析技术自动的同步获取声音并将语音的关键点转化为自然而可信的面部表情和唇型。成熟而方便的多重基于摇杆的用户界面允许使用多种方法直观而快速的被定义和被组合。表情和动画一但被创建,就可以在多个不同的人物模型上运用。在系统的配合下,视频跟踪工具可以用普通的摄象机来捕捉演员的动作,这些运动会在编辑器里直接被转化成想要的面部模型,表情和运动能够同步组合成唇型,可以被动画制作人进一部的处理。
流程图
一个可视化编辑系统允许玩家通过连接逻辑单元的入口和出口、定义它们属性和状态来创建事件、触发器和其他逻辑条件。可以让设计者不用写C++代码或者LUA脚本就完成复杂关卡的设计。
高级的柔和粒子系统和集成的FX编辑器
可以用次世代的柔和粒子十分简单的创建复杂的爆炸、火、烟和其他特殊效果,其还可以检测同其他物体的碰撞、对风、重力等外力施力或者受力做出反应,并能够对光影互相影响。
动态的时间日夜设定
在游戏过程中动态的改变时间会有不同的光照条件和不同的24小时循环的日/月位置,从雾气蒙蒙的清晨日出到炽橙的日落再到月高夜冷。
道路和河流工具
集成的这些公共能够轻易的平滑和改变地形的层次并在崎岖的地形上创建小道,公路和河流。
载具编辑器
允许设计者设置载具的损坏系统,可以定义部件损坏和损坏效果,定义成员座位和状态(如控制坦克炮塔或者附武器,还由引擎提供了完全可控的物理参数。也可以表现载具的尾气和表面粒子效果。
如汽车可以被打爆轮胎而翻覆
音效和音乐
CryEngine2的音效系统有了很多新的特性和进异步发展了数据驱动的概念,每个音效都带有自己独特的特性,所以音效设计者能够完全控制音效的最终质量,音效会贯穿游戏始终。
数据驱动音效系统
录音室质量的音效能够轻易的被创作和分发,并支持任何现有的环绕立体声扬声器配置。由内建音效库的FMOD确保了其多平台的兼容性。
互交的动态音乐系统
有特别定义逻辑的改进的音轨回放可以对游戏的事件提供你所期望的变化,其能够给玩家提供电影音乐般的体验。

动态环境音效
任何物理接触都会产生由大量如材质类型、物体类型、质量等大量参数控制独特音效。这个技术给互交的游戏世界提供了无重复的和有感应的音效回放。

游戏混响
在大量目标平台上集成丰富功能的编辑器和工具提供了实际游戏的混合功能。用户可以在游戏开发的各个阶段:实际游戏里或者是在其他编辑模式进行试听,如在角色编辑器检查由动画触发的音效。
环境音效果
这个特性允许音效设计师真实的还原来自自然的多种不同材质的混合音效,如自内向外移动的音效,或者下图轮胎与地面摩擦的声音。

高级AI系统
CryENGINE 2拥有灵活和可以轻易自定义角色和载具行为的AI系统。它完全支持角色动作系统,并且它是完全集成在CryENGINE Sandbox2编辑器里的。
LUA脚本驱动的AI系统
不需要C++编程而用LUA脚本扩展状态机器行为就可以创建复杂的AI行为.

动态寻路
高级的2D和3D算法允许AI导航路径为事件实时改变,创建新的或者删除已经存在的路径,在高度互交性和可毁坏的环境创建可信的AI。

智能物体
给关卡设计师给关卡里的特别的物体提供简易创建连接特别动作的方法,角色动画和物体在动画开始和结束前校正堆齐和按自动的动画顺序播放。

性能分析
强大的测试程序允许开发者实时分析引擎性能,创建内存使用报告,自动遍历每个场景产生测试结果。
离线渲染
可以从控制台命令轻易创建视频流或者图象,并将其输出成任意分辨率和比例的画面,甚至还可以生成360度可以全景环绕的画面。
模块化的C++支持
整个程序都由C++模块化编写,并且有完整文档和注释,并分离为独立的逻辑DLL文件,你可以使用你需要的,也可以按你个人项目的需求自己修改或者替换引擎的组件。
多线程支持
完全支持现在的多核心处理器架构,CryENGINE 2的如物理、网络、音效等子系统代码都被重写来支持多线程
资源编译器
在项目建立的时候可以用资源编译器可以从原始格式编译,这个允许依照设置和目标将全局性的改变(如mipmap计算、网面生成)输出数据而不会影响最终的场景载入时间,或者需要开发者为多平台开发多个版本。
流系统
流系统能够按需求实时的载入大的关卡,这样可以让游戏更为复杂,同时也会降低内存需求。
网络客户端/服务器系统
CryENGINE 2有一个全新的多线程的管理多人游戏模式全部连接的网络系统。它是一个使用基于高压缩的十分可靠,低延迟、低带宽的系统。
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2009-05-28
Cryengine 2完全技术分析(上)
次世代的时实渲染
CE2的渲染器能够在支持DX9/10的硬件上创造出无缝连接的室内和室外场景。面向Xbox 360和PS3平台的版本也在开发中。
实时的光照和动态柔和阴影
CE2能够创造出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影。
容积化、多层次以及远视距雾化技术
该技术可以生成笼罩地表的云、雾层,能够自然地模糊远景的可视对比度。此外还可以跟动态光影相结合,减少景物之间的生硬过渡,从而增强大场景的立体自然感。
2.5D地形环境光照遮蔽贴图
该技术根据场景里的环境物体(比如植物、建筑物)对光源的遮挡情况,正确计算出物体接收到的光照量。
法线贴图和视差映射
法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。CE2还支持更高级视差遮蔽映射,能够给予多边形物体表面德贴图更强的深度感,从而令需要高度凹凸立体的浮雕、砖墙等材质更加真实。
本演示展现了使用法线贴图和视差映射绘制的地面,凸凹感十分明显。
实时环境光照贴图
实时环境关照贴图可以将预先计算的环境光照信息添加到室内环境的表面信息中,包括当前环境的入射光位置跟颜色都可以被动态添加到用于照明室内场景的光照强度中,此举可以显著提升实时逐象素光照跟阴影的逼真度。
次表面散射
次表面散射用于模拟光线在穿透半透明物体,如冰块、翡翠时所产生的漫射、衍射现象。此外,它还能模拟皮肤跟植物叶子的透光效果,然此类材质看起来更为自然逼真。
视觉适应和高动态范围光照
视觉适应是用来模拟人类眼睛碰见突然光线变化的适应情况(如从黑暗室内明亮的室外)。而高动态范围光照可以让场景有更大范围的明暗对比度从而使得画面更真实。
光束、光轴
此技术用于渲染光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,还可以用来渲染光透过海面在海底形成的“神圣光芒”效果。
高级着色器技术
CE2采用shader脚本系统可以将各种纹理跟多种算术运算结合起来创造出诸如遮蔽、湿润、泥泞或者冰冻等等特殊表面材质效果;这些特效还可以被分割或跟其他诸如金属高光、玻璃材质等常见shader效果混合使用。支持实时逐象素光照、凹凸反射/衍射、容积glow、动画贴图、透明电脑荧幕\窗户、弹孔、反光表面以及其它各种DX10统一着色器架构带来的独特shader特效。
高质量的3D海洋渲染技术
CE2在渲染海面时会根据风力跟洋流的信息即时作出动态调整,因此可以生成非常自然逼真的海面。而“柔和剪裁技术”会在海陆相接的地方根据陆地的高度和海水深度生成自然的海岸线和海床。此外,“焦散模拟技术”还会在海底环境投射效果逼真的动态阴影跟水底光纹。
运动模糊和景深
运动模糊是用来模拟慢速快门拍摄快速移动的物体或者是快速移动的镜头,模糊可以用在单个物体也可以运用在整个场景上。而景深是用于清晰视野焦点而模糊焦点前后的事物。运动模糊
景深,视线焦点以外的部分比较模糊
动态细节的地形管理
这个特性可以优化CPU和内存的是使用,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。Polybump 2
Polybump 2可以单独使用也可以同3DS Max之类工具一起使用。这个工具可以快速提取如法线贴图、置换贴图、非闭区域方向和其他一些属性来创建包含高质量的表面描述的扩展信息。这些扩展信息可以用来绘制类似高模品质的低模,但这个速度将会快得多。这些数据储存在文件里,它可以不必再次计算就用多种不同的方法导出。即使是1000万个多边形这样的高多边形数也可以快速完成。
内置多线程处理物理引擎
该技术可以让场景里的任何物体,比如树木、植被等模型对诸如风力、爆炸冲击、引力、物体之间的碰撞/摩擦等外力作出互动反应,而且无需专用物理加速硬件的支持。
高级绳索物理性模拟系统
绳索物理性模拟技术令柔软的植被、树叶能够对风、雨和角色运动等外力作出自然物理反应。此外,其它诸如吊桥跟外力的互动以及触须之类柔软可弯曲的生物组织的物理性模拟均为高级绳索物理模拟系统的杰作。
可怜的朝鲜士兵被桶砸中,而吊桥断开下落的物理特性十分真实
互交的可毁坏的环境
动态的改变任何环境物件和形状,可以摧毁建筑、树木和其他物体。
在这个十分华丽的核爆中,冲击波毁坏建筑和树木,碎片四飞,效果十分惊人,这也要得益于CE2的次世代物理系统。
坦克可以直接撞毁房屋
树木甚至可以一节一节的被打断
使用机械瞄具的时候,注意力高度集中,准心以外的区域都模糊,这个效果太酷了,相信它会让不少玩家放弃光学瞄具。注意图片里朝鲜使用的是中国的99式主战坦克
角色动画系统
新的角色动画系统可以真实的表现人类或者载具动画。完全内置的角色编辑器可以让制作者在CryENGINE Sandbox2里预览动画效果。此外,超级强大的动画图表允许动画设计师对角色动画的状态设置以及状态转换进行可视化操作。
个性化角色制作系统
角色制作流水线使用一个丰富的角色特征附件粘贴系统,可以给人物角色粘贴上蒙皮材质、动画信息等数据。此外,还可以将物理信息粘贴到骨架跟人物多边形脸孔上,甚至还允许设计师任意更换角色的身体,比如更换头部、手臂或者上下身。支持硬件加速的人物模型变形系统允许设计师对人物模型网格的变量进行修改。该系统不仅支持手动变形操作而且还可以选用程序化自动生成的样本,以减少内存的占用量。此外还有一个基于着色器的变形系统,可以对泥泞、衣物以及用于皮肤伪装的着色器效果进行变形操作。


参数化骨骼动画系统
通过对用户定义的动画样本进行混合,设计师可以对角色的动画进行互动控制,令该角色能够自然合理地根据实际游戏环境改变动画运动。该系统允许角色可以以不同的速度走动;可以在对通道、路径的方向转变作出合理反应;可以作出自然的上、下山运动;可以通过动态混合各种碰撞反应动画来改变角色的移动方式。
程序化运动变形
CE2采用CCD-IK,分析IK、样本IK等程序化算法以及物理模拟来增强预设定动画。这些程序法处理方法都是让计算机根据这些算法规定的步骤来计算人物的运动方式。CE2采用了一种运动变形技术来保留原本基础运动的方式,使得原本生硬的计算机生成跟真人动作捕捉混合动画看起来更加自然逼真。
人物的动作十分自然,如跑动转向的重心调整都表现了出来,而上下坡行走动作也同在平地上也有区别。
高质量动画压缩
CE2采用了关键帧压缩技术,可以根据特定动画所需的保真度动态调节压缩等级。该技术可以在提供高保真度的同时节约至少90%的内存占用量。 -








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2009-04-24
Max的材质球中Gamebryo Shader面板部分浅析
. Vertex Colors面板.

On: 勾选则使用顶点色.
使用技巧是: 1.Src Mode 选择EMISSIVE, Light Mode选择E, 这个组合常应用在法术效果等,不受外界光的影响。2.Src Mode选择AMB_DIFF, Light Mode选择E_A_D, 这个组合会产生比较正常真实的光照效果.
2. Apply Mode面板.

Mode: 当为MODULATE时,说明材质会同时受动态光和顶点色的影响.此为默认方式.
当为 REPLACE时,材质实用自发光,不受外光影响。比如天空盒等使用这种方式,此方式最为节省资源.3. Parallax Map面板.

当使用Parallax贴图时,此偏移量会控制最后显示的高度偏移。通常设置为0.05,0.07通常为最大值,超过则效果会奇怪.4. Bump Map面板.

一般不会使用.
5. NBT Generation面板.
决定Normal, Bi-normal, Tangent的运算方式,通常遇过normal等出现问题,可试着选择适当的Method. -
2009-04-22
艾瑞咨询:网络游戏09Q1市场
4月22日消息,艾瑞咨询今日通过网易科技独家发布一季度核心数据。数据显示,09年Q1中国网络游戏市场规模达61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%,成为国内互联网唯一飘红的细分行业。

数据显示,优势企业继续领跑,盛大、腾讯、网易三家企业份额超过10%,共计占比达43.3%,领先优势明显。

尽管网游行业在金融危机下一枝独秀,但网络游戏市场规模同比增长率已经持续四个季度下滑,从07Q1的133%到09Q1只有32.5%,侧面证明网游产业从高速增长期逐渐趋于平缓。
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2009-04-20
中国谁在用GAMEBRYO引擎
久游 腾讯

劲舞团代理商. 更不用介绍了,地球人都知道。
休闲游戏较多. 腾讯是中国使用gb最早的公司。Winking Entertainment LTD - 微晶科技
公司名称: 微晶科技
公司网站: http://www.winkingworks.com/gamebryo中国总代理。
第九城市

公司名称: 第九城市
公司网站: http://www.the9.com/Shanda Entertainment - 盛大网络

公司名称: 盛大网络
公司网址: http://www.snda.com/NCsoft - 天堂2开发商

公司名称:NCsoft
公司网站:http://www.ncsoft.com其在中国有研发中心,网站是http://www.ncrc.com/.
主要作品:天堂II, 激战.
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2009-04-13
腾讯09三款自研新作视频公布
参与仙侠传5年开发里的前两年,感谢量子工作室的兄弟继续把它完成了。同时也支持下成都分公司的封神记。
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2009-03-28
Square Enix取得Gamebryo引擎授权开发新作
另外,根據外電透露,Square Enix今天取得了Emergent公司的遊戲引擎Gamebryo使用授權.並且確定正在開發一款使用Gamebryo引擎的未知新作,平台未定.
Gamebryo引擎是NetImmerse引擎的後繼版本,是由Numerical Design Limited最初開發的遊戲中間層,在與Emergent Game Technologies公司合並後,引擎改名為Gamebryo Element.
近期使用Gamebryo引擎的名作侍道3
上古捲軸4
辐射 3
文明帝國4
Bully
動物園大亨2
戰槌Online -
2009-03-23
净利27亿 腾讯不愧网络吸金王【转】 - [业内分析]
即时通讯巨头腾讯再度成为中国网络企业中的“吸金王”!昨天,腾讯对外发布2008年财报,数据显示,该公司营业收入高达71.545亿元,净利27.84亿元,任何一个数字都遥遥领先于其它同行。
“腾讯的赚钱能力的确非同一般。”有关专家慨叹说。截至目前,大部分网络企业都已发布去年的业绩,除腾讯外,大部分公司的营业收入都在30亿元左右,但腾讯一下子把这个数字提高到了70亿元以上。不仅如此,腾讯的增长丝毫没有放缓的意思,依然以87.2%的速度飙升。利润方面,腾讯更是傲视群雄。财报显示,腾讯净利润同比上涨77.8%,接近28亿元,比第二名网易高了10多亿元。
分析人士认为,随着中国超越美国成为全球网民规模最大的国家,网民人数已多达2.98亿,腾讯也成为最大的受惠者。
“腾讯拥有一个防守性较强的经营模式。”马化腾称。在马化腾的经营方阵中,旗舰产品QQ成为最大的“贡献者”,财报显示,全年腾讯在QQ身上赚得49.15亿元,而且增速高达95.5%.据悉,截至财报发布时,QQ的注册账户达8.919亿,活跃账户达3.766亿,而收费互联网增值服务注册用户为3.140万。这个庞大的用户群使得QQ游戏等也大为受益。
赚得盆满钵满,腾讯对分红也变得慷慨起来。据悉,腾讯将向投资者派发每股0.25港元的红利,另外还有十周年特别息0.1港元,比2007年的“派息每股0.16港元”超出一倍有余。
除了派息,腾讯的回购也不遗余力。据透露,去年该公司共动用4.37亿元回购920万股腾讯股票,其中仅第四季,就回购了420万股。腾讯总裁刘炽平称未来可能还将继续不定时在市场回购股票。(羊城晚报)
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2009-03-20
谈HDR和bloom效果【整理】
什么是HDR?
谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。HDR的含义,简单说,就是超越普通的光照的颜色和强度的光照。计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况。目前普通的图片都是由三原色——红、绿、蓝组成的,这是针对CRT显示器显示的图像而制定的规范,通过这三种颜色的组合,任何颜色都可以在屏幕上显示出来,颜色的强度等级在256个灰度单位以内,经常使用绘图工具(比如Photoshop)的玩家至少会对256这个数字很眼熟。也就是说,普通的图形文件每个象素只有0 - 255的灰度范围,这实际上是不够的。上述的规格是在从前计算机制造工艺不发达的前提下作出的折中选择,也就是说自然界的光线颜色和强度是上述的规格无法囊括的,一些极亮和极暗的光线不能通过上述的规格来表现。那么HDR文件是一种特殊图形文件格式,它的每一个像素除了普通的RGB信息,还有该点的实际亮度信息。想象一下太阳的发光强度和一个纯黑的物体之间的灰度范围或者说亮度范围的差别,远远超过了256个灰度单位。因此,一张普通的白天风景图片,看上去白云和太阳可能都呈现是同样的灰度/亮度,都是纯白色,但实际上白云和太阳之间实际的亮度不可能一样,他们之间的亮度差别是巨大的。因此,普通的图形文件格式是很不精确的,远远没有纪录到现实世界的实际状况。所以,现在我们就要介绍一下高动态范围图像(简称HDRI)。
什么是HDRI?
HDRI是High-Dynamic Range (HDR) image的缩写,也就是高动态范围图像,就是为了解决这个问题而发明出来的,简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图像,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。




什么是HDRI文件?
HDRI文件是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。Dynamic Range(动态范围)是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值。一张HDR图片,它记录了远远超出256个级别的实际场景的亮度值,超出的部分在屏幕上是显示不出来的。可以这样想象:在photoshop里打开一张从室内往窗外外拍的图片,窗外的部分处在强烈的阳光下,曝光过度,呈现的是一片白色,没有多少细节。你将毫无办法,调暗只会把白色变成灰色而已,并不会呈现更多的细节。但如果同一场景是由hdr纪录的话,你减低曝光度,原来纯白的部分将会呈现更多的细节。
什么是HDR特效?
现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏中特指HDR特效。HDR特效是通过ShaderModel实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的GF 6XXX和GF 7XXX系列能够实现HDR。有人说ATI的显卡也可以实现HDR,ATI自己也是这么宣称的,其实ATI面对竞争压力,也效仿nVIDIA实现了RADEON显卡的模拟HDR的支持,注意,仅是模拟,而且是通过Shader Model 2.0实现的。
实际上,HDR分为三个种类,即FP16 HDR、FP24 HDR和FP32 HDR,《孤岛惊魂》v1.31版支持的HDR是FP16 HDR,FP16 HDR是一种特殊硬件加速的HDR,这种HDR还没有被当前(至少2005年9月之前)的ATI的显卡所支持。模拟HDR不需要特殊硬件加速方法实现,《半条命2:失落的海岸》实现的HDR就是模拟的HDR,毕竟Valve要照顾ATI的显卡,不过还有一种说法是,《半条命2:失落的海岸》一直在拖延发布日期,是因为ATI要求Valve必须等待R520显卡上市之后才可以发布《半条命2:失落的海岸》,因为R520可能会真正支持FP16 HDR,所以有可能《半条命2:失落的海岸》也支持FP16 HDR。
HDR和bloom效果的区别和关系
现在很多玩家在争论HDR和bloom效果的区别。其实,从游戏表现出的画面效果来看,两者的差别不是很大,但是他们的技术成分就相差千里。今年年初,有国外玩家制作了一个《半条命2》的MOD,能够模拟出HDR效果,注意,这仅是模拟,这个MOD实现的特效与bloom效果差别不大,几乎可以说就是bloom效果。那么HDR与bloom效果的差别到底在什么地方呢?
第一,HDR效果就是超亮的光照与超暗的黑暗的某种结合,这个效果是光照产生的,强度、颜色等方面是游戏程序可动态控制的;bloom效果则是物体本身发出的光照,仅仅是将光照范围调高到过饱和,是游戏程序无法动态控制的。
第二,bloom效果无需HDR就可以实现,但是bloom效果是很受限的,它只支持8位RGBA,而HDR最高支持到32位RGBA。
第三,bloom效果的实现很简单,比如《半条命2》的MOD就是一个很小的很简单的MOD,而且bloom效果不受显卡的规格的限制,你甚至可以在TNT显卡上实现bloom效果(当然效果很差)!而HDR,必须是6XXX以上的显卡才能够实现,这里的HDR是指nVIDIA的HDR。这时有必要谈nVIDIA和ATI的显卡所实现的HDR,两者还是有区别的,具体区别就很专业了,总之从真实性表现来看,nVIDIA的显卡实现的HDR更好一些。HDR是nVIDIA提出的概念,从技术上来讲,ATI当然无法严格克隆nVIDIA的技术,所以ATI的HDR是另一种途径实现的尽可能接近的HDR,不能算“真”HDR,据传ATI的R520能够真正实现FP16 HDR。
事实上,游戏开发商往往会将两种特效一起使用以达到一个最终的效果。两者的区别可以举一个最简单的例子:你在游戏中,从黑暗的房间中走到太阳地中,你眼前的景物会很刺眼,随后亮度会降低,完全就同现实中的情况一致。很神奇!这就是HDR特效的威力。而bloom效果实现的光照强度可能不会很真实,同时也是不可变的。
下面的四张图都是Bloom特效的演示,前面的两张是《毁灭战士3》通过MOD开启Bloom特效与不开启的对比,后面的两张是《半条命2》使用MOD开启Bloom特效的效果图。




HDR和AF(各向异性过滤)以及AA(全屏抗锯齿,又叫做3D平滑处理)的关系
在开启了HDR(这里是指真HDR,不是模拟HDR)之后可以开启AF,但是不能开启AA,由于《半条命2》MOD的HDR是假的,所以这三项你都可以开启。
HDR存在的意义以及与游戏的关系
现在HDR已经成为玩家评价一款游戏是否优秀的标准之一,那么追求HDR到底有什么意义呢?其实很简单。从游戏的发展史以及未来的发展状况来看,随着科学技术的发展,游戏越来越趋向于真实化,玩家不但要求游戏中的每一种物体都有真实的外观,真实的物理特性,同时还要有真实的光照和阴影效果。其实HDR仅仅是游戏在走向真实化的道路中的一小步。游戏性的表现之一就是尽可能真实的画面,所以说游戏的操作和画面是同等重要的,放弃哪一个都是不可取的。下面的内容我曾经在太平洋游戏网发表过,总之大家看到了下面的内容不要认为我在剽窃太平洋游戏网的文章。转载请注明转载自GameSpot中文站。
世界上最早实现HDR效果的游戏是《孤岛惊魂》v1.3版,但是很遗憾这是通过安装补丁实现的,而且效果不是很令人满意,当然作为游戏界的一个里程碑,这足够好了。
HDR已经成为虚幻引擎3的标准特效,也就是说,未来凡是使用虚幻引擎3的游戏都能表现HDR特效。


未开启HDR的《细胞分裂3》 开启HDR之后的《细胞分裂3》
结语:
游戏的开发始终紧随电脑科技的发展,HDR特效不过是电脑游戏众多画面特效中的简单一种,将来电脑游戏会发展成什么样子,现在不好下结论,但是有一点可以肯定,那就是画面和物理效果都将越来越真实。本文先介绍了HDR的相关知识,接着介绍了HDR与Bloom效果的区别,最后是《帝国时代3》、《孤岛惊魂》、《手足兄弟连:进军30高地》和《细胞分裂:混沌法则》的HDR开启方法。由于《毁灭战士3》和《半条命2》的所谓HDR特效都是伪HDR,实际为Bloom特效,而且需要通过第三方的MOD支持,比如pssControl2和HL2 R8 HDR Bloom Mini-mod,再考虑到游戏相对较为陈旧,所以本文不再介绍开启方法。大家可以等待9月26日的《胜利之日:起源》和不知何时发布的《半条命2:失落的海岸》地图,Valve的Source引擎表现出来的HDR效果一定不会让电脑游戏玩家们失望!
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2009-03-09
一个游戏人的开发史
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X360蓝龙通关收藏
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2009-02-13
2008-2009年中国网络游戏行业发展报告
根据艾瑞咨询最新发布的《2008-2009年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,2008年Q4中国网络游戏市场规模同比增长39.5%,环比增长7.3%,达到57.2亿元。艾瑞分析认为,网络游戏保持快速增长的主要原因在于运营商对游戏形式的不断创新。创新元素在吸引新游戏用户加入的同时,进一步提高了已有用户的使用黏性。
Q4游戏运营商收入逐步拉开 腾讯对盛大发起冲击
从08Q4各主要游戏运营商的收入来看,盛大以9.8亿排名第一,而腾讯则凭借《地下城与勇士》、《寻仙》等产品的出色表现再次超过网易
,名列第二。由于腾讯在用户基础、运营经验和推广资源方面拥有绝对优势,因此艾瑞认为,腾讯在09年将稳居第二并有望冲击盛大的领先地位。 此外网易市场规模达5.6亿,而九城则在《魔兽世界》资料片即将开放的利好消息下,收入微长,以4.8亿位居第四。搜狐、完美时空、久游和巨人的收入较稳定,市场规模均在4亿左右,属第二集团。
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2009-02-02
2009年网游行业将会“横尸遍野”转自[donews] - [业内分析]
作为全球金融风暴期间的幸运儿,中国网络游戏产业在2008年吸引了全球投资者的目光。据1月14日IDG与新闻出版署联合公布的中国网游产业报告显示,2008年中国网络游戏产业实际收入为183亿元人民币,同比增长76.6%,用户总数为4936万增长22.9%。
靠网游东山再起的史玉柱说:没发现比网游更赚钱的行业。与传统行业相比,网游行业动辄50%以上的净利润率无疑是极具吸引力的。在2008年金融风暴的刺激下,全球游资都带着“同一个梦想”飞速涌向中国网游产业,中小网游网游公司如雨后春笋般成批冒出,新游戏几乎以每天一款的速度打堆上市。僧多粥少,生存竞争在所难免,哪些网游产品会成为第一批炮灰?
第一种: “新”公司的“小”制作。
死法:猝死
关键词:急功近利,Bug
带着美好的淘金梦,一些新游戏公司匆匆组建,既没有好的游戏产品,也没有丰富的运营经验。此类公司有个共同的特征,就是急功近利,它们是等不及自己组建团队开发游戏的。“拿来主义”当然简单快速,大多是买一套引擎,改一个游戏背景,换个游戏名称,就匆匆开始内测。此类游戏基本上可以说是粗制滥造,存在的BUG超多,凭借市场推广可能短期内忽悠到一些玩家,但各种“不稳定”的状况很可能让他们过不了测试期就销声匿迹。
第二种:“小”公司的“大”制作。
死法:吊死
关键词:过分乐观,特色,模仿
不少游戏公司也是有备而来,纷纷宣称历时N年终于完成自己的大制作,企图一鸣惊人。但现在与几年前《传奇》、《奇迹》进入大陆市场不同的是,现在游戏太多了,玩家有充分的选择性,你的所谓的“大制作”如果没有特别的亮点,是很难被玩家接受的。而此类游戏的一个显著特征是大多被显著高估,认为只要游戏开始商业运营就等于开动了印钞机,什么都赚回来了。而事实上,此类游戏大多没有什么特色,主要是靠模仿成熟游戏的内容,因此很难留住玩家。在一片乐观的氛围下,前期巨大的开发投入、服务器硬件投入都打了水漂,整个公司都在这棵“大树”上吊死了。
第三种:“大”公司的“小”制作。
死法:耗死
关键词:宁为鸡首,不为牛后
小公司实力有限,只能在一棵树上吊死,大公司就有足够的资源同时开发或引进多款游戏,但资源分配不可能是公平的。大公司尤其是上市公司首先要保证业绩,那就不可避免的把资源往成熟产品上倾斜。新产品推广也不自觉的会分为三六九等,处于后列的游戏产品大多被慢慢耗死,“宁为鸡首,不为牛后”恐怕就是这个道理。
第四种:“大”公司的“大”制作。
死法:见光死
关键词:三年一款,一年三款
啥都不说了,看看那些前期炒上了天,玩家试玩后一脚把它踢进地狱的游戏“大作”吧,大公司也不能老忽悠人呀!作为老玩家,热烈盼望国内有实力的游戏公司——“三年打造一款游戏,不再是一年打造三款游戏!”
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2009-01-21
3DSMax的次世代效果[转自:Allen]
在网上发现达人开发的shader运行在3DSMax viewport中实时渲染效果。次世代画面。摘录一个实例和大家分享
用Ben Mathis(http://www.poopinmymouth.com)的模型做的shader演示。3dmax9 SP1格式,文件大小为48.6MB
下载地址:
http://www.poopinmymouth.com/3d/sdk/agusturinn-shader.zip
上传兼容AMD_ATI卡的shader文件。
http://realtimeshaders.blogbus.com/files/12295143700.zip
解压后,覆盖原来的旧文件即可。
该作者主要是开发实时着色器程序shader,提供给次世代游戏和VR虚拟现实开发制作人员使用。
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2009-01-20
关于业内“照瓢画葫”
业内的抄袭风气由来已久,哪个游戏火就一窝蜂的仿效“借鉴”。难怪用08年的新名词“山寨”来形容我觉得挺贴切。
所有的2DQ版游戏只要是回合的基本是“学习”梦幻西游来的,所有的2D写实基本是“学习”传奇世界来的,所有的3D游戏基本是“学习”魔兽世界来的。不整出个完美复刻版死不罢休。韩国的游戏抄日本的,中国的游戏抄韩国赶暴雪的,可谓天下文章一大抄。
看看那些成功的游戏有多少是走别人的路的,很多的美术风格设计思路都是原创的精华,所以网游做了那么多年还是那几款被人天天抄来抄去的游戏独领风骚,那些完美复刻版要么只复刻了画面要么只重复了内容慢慢的被时代淘汰。
再看看单机游戏从PS2到次世代那些原创的作品取得成功还在一代一代的传承延续。生化危机,合金装备,最终幻想,三国无双在这里还是非常佩服日本游戏厂商可以把一系列的游戏坚持到13~14代,把游戏的核心理念继续发扬光大,不是简单的重复而是在创新的制作游戏。
技术也是如此,你复刻了别人的作品也许你可以获得一些设计的灵感,但是你的创新,你的设计还是没有长进。有时候我无意间翻论坛的时候发现有些热心的制作者在拿我的特效做练习,我觉得这个事情本身很好,不过不要简单的重复别人的劳动因为关键的想法和设计是不会因为一个简单的复刻而获得的。那些需要日积月累的观察,一个一个游戏的体验和思考,同时在实际工作中去体现表达你对特效的理解。当然这个过程不会是一夜之间,所以每个人都需要坚持自己的风格,我喜欢有风格特立独行的人的设计那些会带给别人感动和思考。不管你还在彷徨什么坚持自己的风格是每个人工作无法被人代替的前提,否则你只是流水线上的一个工具。
游戏特效没有原画的包装,没有3D的修饰。但是不表示他没有生命。在设计一个作品的时候给了我们充分的空间,天马行空也好无厘头也罢,要告诉观众一个故事一个她们能理解的命题,那样的设计就是一个成功的创新,如果再加上一些个人的风格那就是一个完美的作品。
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2007-10-24
旧3D游戏特效废弃作品 - [游戏特效]

















































































